今回は身内でゲン型などと呼ばれているジェネクス無しのマーメイル。いわば「純マーメイル」について解説します。CS終わってレシピが割れたのでそこそこ詳しく書いてくつもりです。
ではまずメインからバラして見ていきます。
デッキ40 純マーメイル
23
メガロ2ムーラン1リンデ3スパイク3竜騎3重曹3狙撃3ディーバ3タージ1グンデ1
9
細工3剛健1蘇生1ブラホ1嵐1サルベ1貪欲1
8
フィアー3激流2奈落2脱出1
EX15
グング1薔薇1ドゥロ1カタス1エイド1ガイオ1ビックアイ1バハムート1コーン1エメラル1ガンマン1リバイス1エアロ1フェニクス1ガンテツ1
サイド15
ゴーズ1G3閃光2ライコウ2砕き1幽閉2砂塵2御前1予言1
ではまずモンスターから。
海皇各3…このデッキの必須部分。ジェネクスが入ってないので(スパイクリンデ3)ここの素引きはとても強力。なので全て3確定です。また重曹は単体が弱いと言われがちですが、後ほど別で解説します。
リンデスパイク各3…個人的にマーメイルの強みだと思っている部分です。スパイクは確実にアドバンテージをとれること、リンデは防御面に優れていることからゲームの組み立てにとても役立つことが評価できます。もちろんフィアーからが理想ですが、海皇9グンデ1のこの構築で素引きが弱いと思ったことは一度もありません。
ディーバ3…ジェネクスが入ってないことによる最大の長所。ここに召喚権を集められるのでデッキとしての火力やスピードを上げられるのがこのデッキの長所です。
メガロ2…ガイオアビスが強い今、グンデが入っているため手札での被りも強く、3投もギリギリまで考えたのですが、メインマクロ、デッキのモンスター比率を考えた上で2に落ち着いてます。
ムーラン…実は採用したのはつい最近です。使ってなかった理由としてはこのデッキにおいてサーチする手段が竜騎の素引きしかないこと、これによって出したい時に出せないため後半腐ったタイミングで引いてしまうことを懸念したものでした。逆に採用した理由としては、今まで溜め込み系のデッキ(カオドラ聖刻)とマーメイルに不利がついていたのを解消するためです。カオドラ聖刻は割るものがないのでどうしてもアドバンテージが取れず、攻め
きれないところで相手の唯一のリソースであるハンドに関与できることが重要でした。また、マーメイル相手はどうしてもお互いリンデフィアーで場が硬直しますのでそこでラッシュをかける際にハンデスがあるのはとても重要になってきます。気にしていた腐りに関しては元々ランク4が立ちやすい構築であることからエメラル、また貪欲サルベの採用によってほとんど気にならなくなりました。
とここまでは一般的なマーメイルとカード自体は同じなので大きな衝撃はなかったと思います。次の2枚がこのデッキの一番の武器であり特徴です。
アビスタージ…サイチェンでも絶対に抜かない一枚です。初手で動けないデメリットこそあるものの、重曹ディーバを回収できるのはもちろん、スパイクを使ったターンに発動できるのが最大の強みです。また対マーメイルに対してスパイクの打点を超えていることもかなり重要です。
アビスグンデ…切り札です。ここには書ききれないほどのパワーがあります。まずはタージとの絡み。墓地にスパイクでリンデが破壊されれば墓地の好きなカードをコストにスパイクを起動させ、なおかつフィールドに4が2枚並ぶことになります。この4が並びやすいのがこのデッキの特徴であり利点で、エメラルによる墓地調整はもちろん、トリーテ発売により3倍は強くなったかと思います。
このカードの強さとしてもう一つ重要なのがメガロとの絡み。一見腐ったダブついたメガロを一気にランク7までもっていけるほか、召喚権を使わずにスパイクやタージの効果を使うことも可能です。手札に竜騎がなくても墓地にディーバor狙撃がいればメガログンデタージと水一枚、メガログンデスパイクなら墓地に何もなくても手札に水一枚あればワンキルまでもっていけます。このデッキの最強の一枚です。
次は魔法です。
細工3…メインマクロもいる上、このデッキにおいて最強の魔法。相手の細工を抜いて自分のフィアーを誘発させるもよし、メイン終了時に撃って駆け引きするもよし。自分のフィアーを割るもよし。
大嵐…まぁ強いよ
ブラホ…能動的にリンデを起動させられ、なおかつドルカを割ることもできる。
蘇生…このデッキの蘇生は異常な強さかと。単純にスパイク狙撃が強いほか、スパイク蘇生からグンデサーチや重曹蘇生からのワンキルなど強い要素しかない。
剛健…ジェネクスが無い分噛み合わせを意識した構築のため。リンデやスパイクが多いのでテンポ的に発動しやすく使い辛さはほぼなし。初手発動でマーメイルだとバラしてからの重曹セットは激アツ。しかし2枚重なった際あまりにも弱かったため1枚。
サルベ貪欲…正直無くても問題はないが、ムーランの調整に。まぁ単純にパワーあるのであってもいいかな程度。貪欲は抜けないがサルベは自由枠。
最後に罠です。このデッキの利点として、モンスター枚数、デッキ枚数を抑えられるので罠が多種積めるのは強みです。
激流2…最強。リンデを能動的に割れる。とかそんなレベルじゃなく最強。
奈落2…今激流の次に強い罠かなと。警告よりもカオドラや暗黒虫などマーメイル的に不利な相手に刺さりやすいので。
脱出1…マーメイルの脱出は強いです。メガロの回収やディーバのドリブルなど自分に撃つのが強い上、ドルカやマイティの除去。ミラーにおいてリンデ飛ばしてラッシュなどなんでもできる一枚。
フィアー3…遊戯史上最強の罠。キングオブ罠。罠オブ罠。嵐を避けられる、打点の補助ができる、相手のカードを相手ターンに割れる、ET最強、強すぎて吐きそう。ここまでは共通認識かと思います。が、今日はもう少し詳しく解説します。
このカードの発動タイミングについて。基本的にデッキがバレてなくて狙撃を握っていて、相手が2枚置いてきたならメイン終了時安定です。簡単にアドバンテージが取れます。逆にデッキがバレているなら序盤にそのタイミングで振ることはほぼありえません。ダブついるときや、スパイクが余ってるときのみそのタイミングでの発動を試みます。そういった場合の基本的な運用としては奈落のチェックやバトル中の打点の補助という使い方がメインになります。基本的にはディーバとの絡みが主になってきて、ドゥロを噛ませるのがベストかと思います。実際相手に奈落があった場合でもディーバから入ればドゥロが確定するためフィアーからのリンデには奈落が撃てず、たとえドゥロに奈落でも大ダメージを与えた後に場に次で割れるリンデが残ることになります。またディーバがなかったとしても細工やスパイクなど何かにチェーンさせることにより奈落を交わすことは容易で、そもそもフィアーからのリンデに奈落を撃つのかどうかそこすら考えものです。奈落を振ってチェーン激流ならそうとうな裏目ですし、それだけで負けがほぼ確定です。つまりフィアーの運用に関してメイン終了時に発動することはこのデッキにおいては稀ということになります。また、少し上級者テクニックとしては相手のエンドにフィアーを撃つことがあり、機会としてはこちらの場にドゥロがいる場面にほぼ限定されますが、今伏せの罠を無視した状態でメガロやグンデ、スパイクなどをフィアーと共に回収することが可能です。
とりあえずメインカードの考察については以上になります。このデッキは使い方がわからなければジェネクスの劣化にすら見えてしまうのでこの考察を読んで考えていただけたら幸いです。
次にサイドカードを。
ゴーズG3…同時にいれるのはマーメイル聖刻くらいかと思います。Gはゼンマイにゴーズはヒロビくらいかなと。
ライコウ2…このデッキのセットはリンデに見える。それを逆手にとった一枚。セットがリンデに見える。つまり裂け目やマクロ、ソルドレは先振り。はい、それを割ってやりましょう。また手札によってはそれらが紙くずのように弱く感じることも多いのでその際は残りの少ないリソースを割ってやりましょう。
閃光の追放者2…マーメイルカオドラに。ジェネクス型はタージが無いため、このカードに一方をとれるのがディーバだけです。更に、メイン終了時のフィアーを見てからの召喚や、先行のリンデセットに対してのカウンターとして最高の一枚です。カオドラはガンナーに対する後出しや制圧に。元々デッキ的に幽閉や奈落をフル投入する相手なのでトラゴーズやガイドなどからは共通メタのそれらで守る形になります。
地砕き…えゔぉるかいざーどるか。らいおう。だいてんしくりすてぃあ。それ以外にも単純にディーバ狙撃召喚から砕きでアドとれるので脱出的な運用が臨める一枚。
次元幽閉…マイフェイバリット罠です。発売当初からお世話になり続けてきた一枚。ドルカはもちろん、フォートレスグラファなどにも対応。次元が予想される2戦目以降はリンデやスパイク重曹などの枚数を削ってメタビートをするのがこのデッキの真骨頂なので3積みたいけど枠的に2枚。
砂塵…マクロ裂け目ソルドレ門マニファク代償フィアー
御前1…ゼンマイメタがなさすぎたため。ゼンマイ自体苦手ではないのでピン。永続はフィアー囮に使って細工確認できるのでピンで十分機能します。
予言1…虫があまりにノーマークかつ、キツすぎたので。インフェ暗黒にも入れます。
以上がデッキ解説でした。プレイに関してはカード考察の際にいくつかあげたので一つだけあげたいと思います。
重曹兵についてです。
このカードは遊戯王らしいっちゃらしいカードだと思います。召喚権という最も大事な要素を増やすことができ、なおかつ守備が1600。使わない手はないかと思います。このカードを寝かせるタイミングとしては前提で相手にデッキがバレていることが最低限かと思います。ようはリンデだと思わせるのが重要だということです。もちろん戦闘破壊された時のディスアドを考えればとてもリスクがありますが、罠が多めのこの構築なら十分にあり得る一手です。実際の運用に関しては一つ前の記事で2回戦、5回戦で行ってますのでそちらを参照してください。ジェネクス型でのジェネコンセットよりもリターンが大きいプレイなのでこれを使いこなせるようになると全然変わってくるかと思います。
とりあえず以上で考察を終えますが、質問や指摘等ありましたら気軽にコメントしてください。ツイッターでもOKですがなるべく読者の人とは情報を共有できたらと思いますので。
では
iPhoneからの投稿