試験運転としてディーネ型のマーメイル使いました。
1回戦 ゼンマイ@あずにゃん
×○ED○
GAME1
相手ガイドクリッターでひたすらビートしてきたが、こちらもリンデや貪欲でテンポ取り返す。貪欲のドローがクソだった上、マニファク2からのシャークで返しの死亡が濃厚になり、こちら動けるカードも守り札も何もないスパイク2ジェネコン2の究極ザコハンで負け。
GAME2
またしても長期戦になる。相手マニファクなかったので徐々にこちらのアドが増えていったが、相手剛健で細工加えており、御前裏のままゲーム進める
。相手最後まで大きな展開はなかったので2体並んだとこに御前みせて割らせ、代償ディーネブン回して勝ち
GAME3
せっかく粘ったのにジャンケン負け。しかも初手にG無しとヒヤヒヤものだったが相手はラビットマニファク1伏せ。こちら嵐発動に対し、相手ワンキル警戒でラビット逃げず、スパイクで殴るとここでも逃げず、ダメは200のみ回収はディーバ狙撃、嵐やネズミが匂ってきたがどうすることもできないのでフィアー置いて返すと嵐。フィアーからスパイク寝かせるもやはりネズミでマイティ。シャークはもはや負け確だったがそれはなく、リバイスマイティで殴るのみ。相手一伏せあったがもうやるしかなく、ディーバ狙撃からグングに繋いでリバイスと裏割って勝ち。
2回戦 甲虫装機
×○ED×
GAME1
剛健で孵化を取られ3伏せされる立ち上がり。こちら攻め手なんてものはなく、バックも細工脱出と冴えない。一応3伏せで返すもグルフ孵化。ダンセルセンチからキャリバーまで通り、返しセンチすら倒せずにボコられて負け。
GAME2
終始辛いハンドで、相手にホーネットがあればいつでも負けられる状況。勝ち筋は代償一択だが、モンスターが全く引けず、引いたと思えば重層。相手のトップのモンスターは3枚引き込んだフィアーでいちいち倒し、後半は生きる為の壁として使う始末。次モンスター引けなかったら負けってとこでやっとディーネトップ。相手の一伏せガン無視で代償からトライアームまで繋ぐとこれが通り、ディーバからグング狙撃まで繋ぎ、フルパン決めて辛くも勝利。
GAME3
ジャンケン負けて相手からED。センチグルフでダンセルを加え、ギガマン装備3伏せエンドでターンくる。こちらハンドディーバディーネ狙撃幽閉幽閉ジェネコンでディーネでメガロサーチからディーバ狙撃コストのメガロ。ここにマイクラで伏せまでバレて絶望。割れたのは激流で次のターンくるならディーバからワンチャンあり、相手ガンマン800バーンのみで伏せは増えず。こちらトップ重層でグング通れば勝ちだったが残りの伏せが激流で負け。
3回戦 カオドラ忍者
×○○
GAME1
相手半蔵2伏せ。こちらフルモンで絶望。そのまま半蔵の隣に成金からエクシーズビートでもちろん負け。
GAME2
ジェネクス弱すぎたのでサイチェンで全抜き。いつも通りの罠ビに戻し、ゲーム開始。こちら奈落幽閉2の初手。相手の全てのモンスターを除外し、ディーバ狙撃で殴りきって勝ち。
GAME3
相手先行ライオウでGAME2と全く同じ展開。ゴーズ出てきたがそれすら幽閉し、こちらはセオリーどおりスパイクでアドビートして勝ち。
4回戦 マーメイル@ゆう
○○
GAME1
お互いリンデらしき伏せで場が硬直するが、相手が先に動き出す。相手の狙撃コストのメガロにきっちり激流合わせ、お互いリンデ起動。重層はないらしくメガロ相討ち。ここでアド差がつき、この後はガラ空きにディーバが通るなどうちミスなくこなして勝ち。
GAME2
相手の2伏せにディーバ投げるとフィアー振ってきたのでもちろん細工。ディーバ通り、ドゥロで奈落を踏む。こっからはどちらもうちミス等はなく、無難な試合展開で、ムーランだけをケアする形を取る。相手ディーネを加えた返しにメガロ含めた大量展開からムーランに繋ぎ、相手のリソースは2。ディーネでムーランは処理されるが、次のターン重層でしっかりディーネを討ち取ってそのまま勝ち。
ミラーは正直経験の差かなー。マーメイルのミラーは回数がものいうからな。
5回戦 ラヴァル@ゼロ
○×○
GAME1
相手伝導場を櫃で予約し、爆発を剛健で加えたのでハンド4に対しムーラン叩きつけて爆発落ちて勝ち。
GAME2
ムーラン入れてるの忘れてて振り確のタイミングでサーチし忘れて負け。
GAME3
こちらのディーバ見て、相手こちらの2伏せに対しテキトー細工から爆発。奈落踏んでその返しディーバディーバメガロで勝ち。相手の判断は悪くなかったと思います。
結果 4-1
クソデッキだったわりにはサイドから自分の試合ができたこともあり、最低限の勝率は維持できたかと思います。まぁとりあえずレシピから
デッキ ディーネムーラン
メイン41
モン24
メガロ2ムーラン1ディーバ3竜騎3狙撃3重層3リンデ3スパイク2ディーネ2ジェネコン2
魔法8
細工3嵐1蘇生1サルベ1貪欲1ブラホ1
罠9
フィアー3激流2奈落2脱出1代償1
EX15
グング1薔薇1トライアーム1ドゥロ1カタス1エイド1ビックアイ1バハムート1コーン1ガンマン1リバイス1エアロ1マイン1フェニクス1ガンテツ1
サイド15
ゴーズ1G3閃光2ライコウ2砕き1幽閉3砂塵2御前1
えーと珍しく41枚構築です。これについて解説するならばマーメイルというデッキにおいて引きたいカードが存在しないということ、逆にジェネコンを引きたくないということ、この2つが主な理由になります。もちろんジェネコンの素引きは一概に弱いとは言えませんが、それにより、ディーネが腐るのが弱い為このような構築になりました。
全体の構築としてはウツボ誘惑凡人のない2-2の構築で利点は事故率の低さ、不利点はパワーの減少といったとこでしょうか。
強いと感じたのはムーランで、前々からこのカードは強いと感じていましたし、環境的なことを考えても予想通りの強さでした。
逆に弱いと感じたのはディーネ。これは以外と思う方もいると思いますが俺が一番しっくりこなかったのはこのカードです。1枚で2アドを取ることができ、尚且つ伏せ、モンスターどちらにも対応できる。そして事故ハンドのときのメガロサーチやムーランのサーチも可能でなんでもできるカードです。しかしこのカードには召喚権を使います。これが一番の問題であることはみなさん承知かと思います。ディーネを召喚する場合、大抵はそのターンにライフを削り切ることは不可能です。
では、ディーネを召喚して何がしたいのか、俺は主に返しに使うカードだと解釈しています。相手が大型のモンスターを展開した返し、ムーランでリソースを奪いたいときなどがベストな使用タイミングだと思います。
しかし今大型展開をするデッキはいくつあるでしょうか?また、そのモンスターとはなんでしょうか?デッキとして例をあげるならばゼンマイやカラクリ、インフェ、カオドラなどがそうでしょうか。モンスターだけならガジェのギガント、フォートレスもそうですかね。
ではこの中でディーネ1枚で解決できる場は存在するでしょうか、答えは否です。まぁしいて言うならギガントは処理できるかもしれませんが、返しにガジェに殴られるのがオチで、キンギョやギアフレを消費させることすら出来ていません。フォートレスは言うまでもないと思います。また、他のデッキの展開はどうでしょう?全て複数のモンスターが存在し、どれもディーネの打点を超えるカードだけで構成された場かと思います。つまり、こういった場を返す為にはメガロのサーチが必要で、その場合は重層を握っていなければ意味がありません。
しかし、今のディーネ型のテンプレに重層が3投されてるのを見るのは珍しく、こういった状況打開としての運用がされてるとは考えにくいです。ではどのような運用がされているのか、まさかただの伏せ割り?結論として俺が出した答えは「振るタイミングがない」です。
もちろん代償や誘惑があれば、爆発的なアドバンテージとなるのは間違いないのですが、ただでさえ制限カードな上、デッキ枚数も多いので都合よく引けると考えるのはやめた方がいいでしょう。
長くなりましたがとりあえず今日はこの辺で。質問受け付けますよー。
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