おはこんばんちわ
講座シリーズが、まぁ一段落したかなー?って思ってましてワールドをせぬままライズサンブレイクに来ましたが、色々な人が色々な考えを持っていて面白いと思いますね
まぁ、今回はモンハン論というタイトルでサブタイに火力の定義としています
まぁ、モンハンってのはアクションゲームなので数値周りとアクション周りが双方ないとゲームとして成り立たないですねw
なので、今回はモンハンの中での火力の位置づけについて話していこうと思います。
今回お話していく順番としては↓になります
(1)一般的な火力の定義
(2)モンハンに火力を例える
(3)火力を出すための知識
①攻撃力&会心率&属性値&状態異常値
②斬れ味or距離補正
③モーション値
④肉質
(4)火力を出すということ
(5)まとめ
さて、モンハンをプレイされてる方なら他のプレイヤー若しくは自らは火力という言葉を耳にした(口にした)ことがあると思います。
では、火力とは世間一般的にどのように解釈されてるのでしょうか?
wikiより拝借しました
ここで、似たような用法としては戦闘力である火器の威力についてかと思います。
狭義では「火力は敵に対して物的な損害を与える 」と記載されております(そのままではないですよ?(・∀・)ニヤニヤ)
そして、広義には「戦闘行動の結果、 圧倒的な戦力をもって 敵戦力を滅ぼす か、若しくは 継戦能力を奪う 」
と書かれてます。
ですので、定義としては自分と敵 があって、その間の 戦闘行動 があったとき、 相手にどれほどの損害が与えられる ということが双方ニュアンスとしてあります。
まぁ、引用してあれですけどwikiですからね?
まぁ、今回の記事の根幹に関わりますから一旦触れて置きます
では、こっからモンハンの話になりますが、前項でも述べた通り、自分の 攻撃によって相手に与えるダメージ を火力と言って差し支えないと思います。なので、極論DPS:Damage Per Second(1秒間にどれだけダメージを与えられるか) とほぼ同義だと思います。なので、攻撃力≠(否)火力ということがわかります?(のかなぁ?)攻撃力≒(近似)火力ではないですよ?
あくまでどんだけ攻撃力が高かろうが、敵に対して損害(ダメージ)が与えられないのであれば、それは火力ではなく攻撃力があるってだけの話になります。
要するに、現実世界で例えると
・どんな切れ味を持った名刀があっても美術館に飾ってあったとして、それは火力とは言いませんよね?
・どんなに強力な爆弾があったとしても信管がなければ火薬の塊ですよね?
現実とモンハン世界行ったりきたりしますがご容赦くださいw
というわけで、火力とは攻撃力を持ったハンターがモンスターに与えるダメージの大きさを言ってもらえれば良いと思います
ここからが更に火力を出すためにはどうするかということについて書いていきます。
①攻撃力&会心率&属性値&状態異常値 攻撃力と会心率は良く目にしますが、数値的にどうなってるか?ってところを解説します。
攻撃力
攻撃と書いてあるところが攻撃力です。これは武器に付与された攻撃力そのものをいいます。ですので基本中の基本的数値です。
会心率
会心率は100回攻撃したうちクリティカルヒットになる確率を書いてます。クリティカルヒットとは、攻撃力×1.25倍が基礎値です。(スキル:超会心で伸びます)
ですので↑の武器ですと、100回殴ったとして、40回殴った部分が1.25倍の攻撃力となります。
よく、期待値とかいいますけど
(攻撃力×会心率×1.25 )+(攻撃力×(1-会心率) )
クリティカルヒット分の攻撃力 +クリティカルヒットしない攻撃力
として計算できます。
属性値
過去作は基礎属性値を1/10にした数値を採用してましたが近年はそのままの数値で採用されてる作品が多いです。ちなみに、クシャルダオラ武器を見てみましょう。
MH4G(武器係数5.4)
MHR:SB
4Gをサンブレイクと比較してみます。
【4G】攻撃力1458/5.4=270 属性35
【SB】攻撃力320 属性58
というふうになります 過去作わかりにくいですねw
後述モーション値がマスクデータなために、大剣なのに片手剣と同じ攻撃力なのはおかしい! とかのたまう◯ヨクみたいなこと言う人がいるからですねw
モンハンの武器種別に個性を与えてるのはモーション値なので、攻撃力を比較しても意味ないんですがね ちなみに、ガンナーには属性という概念が弾でしかなく、参照してる数値自体は攻撃力の数値を参照します。
こんな感じ
状態異常値 状態異常値は次の3つを頭に入れておいて、まず間違いないです。
・攻撃がヒットした際にエフェクトが出た攻撃について状態異常が蓄積します。
・攻撃時エフェクトが出る確率は1/3になります
・状態異常蓄積が一定の値を超えたら状態異常を発症します。
この3項目ですね コップの水に似たような感じですね
なので、蓄積時攻撃強化とは蓄積時に攻撃力を最大で1.2倍するスキル ですが蓄積自体が1/3ですので、
1.0+1.0+1.2=3.2
3.2/3=1.0666……(倍)・・・期待値 となるわけですね やはり、常に蓄積する減気ビンは神
発症後のダメージなんかは大まかにはありますが作品で変わってきたりするので、その都度確認してください
②斬れ味&距離補正 こちらは、ズバリ表を見てもらったほうが速いですね
↓は剣士の斬れ味補正表です。
期待値に掛けてご使用くださいw
ガンナー用に距離補正↓
③モーション値 こちらは、攻撃するアクションに設定された数値になります。基本的にはマスクデータとなっており、有志の方々が攻撃力100斬れ味黄色の状態でどれだけダメージが出るかを逆算してモーション値を出してくれています。感謝しか無いです
ちなみにガンナーの場合は、モーション値が弾威力に相当すると思ってもらっていいです。ガンナーの場合属性値も特殊ですのでw
ちなみに弾威力表は↓
剣士で言うところのモーション値が低いので手数で稼ぐコンセプトとなっています。
属性弾は
④肉質 ここからはモンスターにある数値です。モンスターの各部位毎に肉質(柔らかさ)が決められております。
こんな感じですね。これもモーション値と同様100で割った数値を使います。大剣マーク(斬属性)の頭部で55とありますが、実質計算につかう値は0.55となります。
というわけで、前項で火力を構成する数値を出してみました。これら全部ひっくるめて算出されるダメージが 火力 というわけですね。ですので、過去の記事にも上げましたが、モンハンにおける火力は
火力=
ハンターの攻撃力×手数×狙いの精度
いい変えても差し支えないでしょう
要するに、攻撃力でもって攻撃をし(手数)が的確に弱点をつける(狙いの精度)事が出来て最大火力を実現できるのです
攻撃スキルを積むあまり生存スキルを疎かにし被弾して攻撃できないようでは火力が出せてるとはとても言えませんね
なので、皆様におかれましては、しっかりとまずは当てて行くことを考え、その上で攻撃力を盛っていく構成でスキル構築を楽しんで頂ければ幸いかと思います。
今回も辛口論法ですが、勘違いしてる人が結構居ます(自分のお世話になってるコミュニティでもw)なので、今回記事にしてみました。
なんでこんな現象が起こるか?とか考えましたけど某ようつべの最強・ぶっ壊れ・ゴール商法 が諸悪の根源かと最近は思ってます。なんで、湧くんでしょうねw
プレイヤーに合った火力の出し方ってのが絶対にあって然るべきで、ボクノカンガエタサイキョウソウビの域の話を垂れ流しされても?とは思います
今回はグダグダ書いたのでここまで
おあとがよろしいようで