おはこんばんちわ爆笑

今回は【流斬り大剣】回です爆笑
すみません。なにやら需要がありそうだったので記事にしましたニヤリ
これを見たら書かざるをえない口笛

まぁ、マイナーなスタイルをマイナーな使い方である程度(ここ重要)使えるようなセットアップとプレイングを目指しているので私の心はぶれてません爆笑

ということで、今回のインデックスはこちら↓


(1)入れ替え技

(2)流斬り大剣のコンボルート・改

(3)納刀を絶対にしないマンになる

(4)まとめ


というわけで、こんな流で初めて行きます爆笑



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(1)入れ替え技

前に距離が稼げるってことでガードタックルにしてたんですが、後述の技を組み込むのにタックルの方が都合が良くなってしまい、現在はタックルですw


疾替えの書【朱】

①タックル

②激昂斬

③流斬り連携

④ハンティングエッジ

⑤バックスライド

疾替えの書【蒼】

①タックル

②真・溜め斬り

③溜斬り連携

④威糸呵成の構え

⑤強化納刀

となりました爆笑


まぁ、結果論的に書きましたが次のコンボルートをみてもらえればだいたい理解できるかもしれませんねw




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(2)流斬り大剣のコンボルート・改

前回定時させていただいたコンボルートが↓になりますニヤリ



で、今回提唱したいコンボルートは↓ですウインク

なんと、横殴りから流斬り連携がゼロリセットされてコンボが繋がります爆笑なんでwwwwwwww

これが、先程書いたガードタックルからタックルに戻した理由になります。ガードタックルですと溜めが微妙で爽快感が無いためですねウインク

これにより、

流斬りループ①の強溜昇流Ⅱと
流斬りループ②の強なぎ渦流Ⅱと
流斬りループ③の横殴り渦流Ⅰ昇流Ⅰを

使い分けることが可能です。
主な使い分けは

①はちょっと距離が足りない場合、若しくはモンスターが移動を妨げいい位置で狙える場合

②は、方向転換したい場合

③昇は、大きく移動したいとき、③渦は攻撃を継続させたい場合

という風に使い分けが可能です。

という風に実際触ってみて癖を覚えてほしいかもですウインク



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(3)絶対に納刀しないマンになる

流斬り大剣ではミドルスラアク?少し重いスラアクの感じで振れますので、移動をコロリンでやると便利なのですが…


コロリンを連続でやるとなんかもっさりしませんか?


私はそのもっさり感が好きじゃないのでコロリンとコロリンの間に降流斬りⅠを入れてます。


次のコロリンより目標が近ければ、そのまま昇流斬りⅡして距離を稼ぎます。


なので、移動が優秀な降流斬りⅠ昇流斬りⅠとⅡは使い分けすれば納刀せずに結構な距離を移動できます。


また、ハンティングエッジにしても結構な距離をかっ飛んでいくので合わせて使っていきましょう爆笑




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(4)まとめ

私の感覚で申し訳ないですが、現在で傀異討究リオレイアLv300(塔の秘境/25分/4乙)をスラアクのリ=コンクエスタで6分位を出してるんですけど、流斬り大剣(ムダンオウ)で7分出てるから割と良い線行ってるんじゃないかって思いますニヤリ

私はスラアク使いなもんですから自分の武器以外でそこそこ匹敵できるカスタムとムーブが出来て割と満足してます爆笑

ちなみに、スキルはリ=コンクエスタのやつで高速変形と強化持続を外して、溜め短縮と匠に盛り変えましたニヤリ

スラアクのアックスしないコンセプトなので充分ですね口笛


というわけで、流斬り大剣回でしたてへぺろ


今回はここまで、おあとがよろしいようで爆笑








おはこんばんちわ爆笑

今回は前回の延長線上にある、「DPSチェック」について記述しますウインク

今回の話の流は↓のように進めていきますニヤリ


(1)DPSチェックとは

(2)サンブレイクのDPSチェック

(3)DPSチェックを突破できない

(4)プレイングと攻撃力の相談

(5)まとめ


で、お話できればなぁと思いますニコニコ






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(1)DPSチェックとは


まず最初にDPSとは何かをお話しします。


DPSとは……

ゲーム用語としての「DPS」は、”1秒あたりの与ダメージ”という意味を持っています。 英語の「Damage Per Second」の頭文字を取って略したものです。


という意味となってます。


例えば、私の腕だと傀異討究Lv300 リオレイアを毎日狩ってますけど、奴の体力が121,500です。単体/塔の秘境/25分ですので114,817となると思います。


で、調子がいい時はスラアク担いで最速6分くらいで討伐します。これをDPSに変換すると114817/(60×6)=318(D/s)となります。先日なんてチャージアックスで12分くらいでしたので、DPSに換算すると159(D/s)になります。


なので、前回記事でも書きましたが、いくら攻撃力が高い武器に仕上げたところで与ダメージが出てないと火力の話にならないのです。

ちなみに前回記事の補足ですけど、同じ使い手が同じ武器を担いで(例えば、無属性剣斧/状態異常剣斧/属性剣斧)を比較した時は火力比較と言ってもいいと思います。

理由は前回記事のハンターの攻撃力×手数×狙いの精度のうち手数と狙いの精度が一定であると評価出来るからですね。逆に同じ武器と同じ装備で比較すると言いたいことはわかりますねニヤリ


次にDPSチェックとは何かをお話します。


DPSチェックとは…

一定時間内に特定のダメージ量を稼げないと確定で全滅するような仕組みのボスが存在する作品もあり、

それについては「DPSチェック」と呼ばれたりする。


これがDPSチェックといわれるものです。


サンブレイクのシステムで具体的に


①狂竜症  ◇克服(OK)  ◆発症(NG)

②傀異凶化 ◇傀異鈍化(OK)◆傀異バースト(NG)


ほかにもあった気がしますがわかりやすいところで行くとこんな感じですね


上記例のようなシステムは一定時間内に規定値のダメージ若しくはモーション値を叩き出さなければいけません。(狂竜症は厳密にはDPSチェックではないかもしれないすけどね爆笑)


上の具体例を元に次の項目に行きましょうウインク






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(3)DPSチェックを突破できない


私から言わせれば、純然に手数が足りないという認識です。


理由として…

①ダメージ計算式において、ハンターの攻撃力×斬れ味補正×モーション値×肉質となっているためにモーション値×肉質が地味にダメージのウェイトを占める為


言葉じゃ分かりにくいので実例で紹介します。


基本情報

攻撃力400 会心率100%(超会心Lv3) 属性値なし

斬れ味 紫


Case1 モーション値30 肉質60

400×1.4×1.39×0.3×0.6=140


Case2 モーション値30 肉質30

400×1.4×1.39×0.3×0.3=70


Case3 Case2で攻撃力を上げた場合

500×1.4×1.39×0.3×0.3=88


となります。


前回の記事も読んていただけた方は解ると思いますけど。攻撃力100上げても肉質が渋いとこを殴り続けても18程度しか火力が上がりません。結果見てわかる通り火力を出そうと思った場合、弱点を狙うのは必然なのです。同じことがモーション値にも言え、モーション値の高い攻撃をいかに弱点に当てるかが火力が出るでないの境目ではないかな?と思いますニヤリ


②被弾が多く制限時間内に回復動作等DPSに貢献しない行動を取っている

要するに、DPS時間内に無駄行動を取っていてDPSを出せていないってことですね。①の項目でも書きましたが、モンハンのダメージ計算式においてモーション値と肉質が火力の割合を大きく占めることから、肉質が渋くても殴ることさえ出来てればワンチャン解除まで持っていけるという暴論です。

こんな事態にならないように生存スキルをプレイングと相談して積むことをお勧めします爆笑


③パーティープレイだからといって他のハンターさんに甘えている。
要はダメージ貢献に寄与しない方です。もし、ソロでDPSチェックに引っ掛からない方でもパーティーによっては引っ掛かる。これはパーティー全体の火力が出ていないと言うことではないでしょうか?
モンハンサンブレイクからモンスターの体力がメンバー人数補正ってうのが出来て、ソロ・ペア・トリオ・フルでモンスターの体力が変わります。

④ヘイトが散ってチャンスが減る
モンスターを追っかける動作自体が火力貢献する行動ではないのでヘイトが散ってモンスターが走り回る状況は芳しくないです。
なので、剣士ガンナーPTにありがちですが、ガンナーがガン逃げした挙句剣士が追いかけるという珍事にならないように心がけましょう。






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(4)プレイングと攻撃力の相談


先ほどの項目でも少し書きましたが、どんなに物理火力を積もうが肉質が渋い所を殴ってれば火力が出ません。ですので、弱点肉質を殴れるように出来るのが理想ではありますウインク


しかし、それよりもなにも、被弾して回復する時間を取る方が弱点肉質を殴ることよりも断然火力が出ません。なので、最低限被弾を減らすように生存スキルを積むようにしましょう。


私の実例で参考になりませんが

回避距離UP Lv2があればだいたい良い立ち回りが行けます。あとは武器種事のハイパーアーマー技、無敵技、ガード技、カウンター技を使うようにしてます。


大 剣→バックスライド

太 刀→特殊納刀、水月の構え

片手剣→滅・昇龍撃、シールドバンプ、風車

双 剣→朧翔け

ランス→ジャストガード、ガード、アンカーレイジ

ガンランス→ガード、リバースブラスト

  ハンマー  →キープスウェイ

狩猟笛→?たぶんスライドビート?

剣 斧→ワイヤーステップ、属性充填カウンター

盾 斧→ガードポイント、カウンターフルチャージ

ライト→反撃竜弾、扇回移動

ヘビィ→カウンターショット、(ガード)

 弓 →身躱し矢切


こんなところですニヤリ

なので、私はあまり褒められたことではないですが、鉄蟲糸技を使いつつ回避距離UP Lv2を駆使し戦っている感じです。







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(5)まとめ


今回はDPSチェックという機能についてご紹介しました。ですので、パーティープレイ中に違和感(最近のメンバーだとDPSチェックに引っ掛かる。また逆も然りDPSチェックに引っ掛からない)はパーティーに依存し若しくはされてるいる場合があり、感覚的にその乖離が激しいと負担が変わってきます。まぁ、人それぞれですが、DPSチェックに掛かる人はスキルを見直してみてはいかがでしょうか?口笛 


今回は前回に引き続き書いてますので前回記事も合わせてご覧頂ければ幸いかと思います。


今回はここまで、おあとがよろしいようで爆笑


おはこんばんちわ爆笑

講座シリーズが、まぁ一段落したかなー?って思ってましてワールドをせぬままライズサンブレイクに来ましたが、色々な人が色々な考えを持っていて面白いと思いますね爆笑

まぁ、今回はモンハン論というタイトルでサブタイに火力の定義としていますウインクまぁ、モンハンってのはアクションゲームなので数値周りとアクション周りが双方ないとゲームとして成り立たないですねw
なので、今回はモンハンの中での火力の位置づけについて話していこうと思います。

今回お話していく順番としては↓になります爆笑


(1)一般的な火力の定義

(2)モンハンに火力を例える

(3)火力を出すための知識

  ①攻撃力&会心率&属性値&状態異常値

  ②斬れ味or距離補正

  ③モーション値

  ④肉質

(4)火力を出すということ

(5)まとめ



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(1)一般的な火力の定義

さて、モンハンをプレイされてる方なら他のプレイヤー若しくは自らは火力という言葉を耳にした(口にした)ことがあると思います。


では、火力とは世間一般的にどのように解釈されてるのでしょうか?

wikiより拝借しました爆笑


ここで、似たような用法としては戦闘力である火器の威力についてかと思います。

wikiより 火力(軍事)


狭義と広義に分かれていますが、ニュアンスとしては

狭義では「火力は敵に対して物的な損害を与える」と記載されております(そのままではないですよ?(・∀・)ニヤニヤ)

そして、広義には「戦闘行動の結果、圧倒的な戦力をもって敵戦力を滅ぼすか、若しくは継戦能力を奪う
と書かれてます。

ですので、定義としては自分とがあって、その間の戦闘行動があったとき、相手にどれほどの損害が与えられるということが双方ニュアンスとしてあります。

まぁ、引用してあれですけどwikiですからね?ウインク

まぁ、今回の記事の根幹に関わりますから一旦触れて置きます口笛


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(2)モンハンに火力を例える

では、こっからモンハンの話になりますが、前項でも述べた通り、自分の攻撃によって相手に与えるダメージを火力と言って差し支えないと思います。なので、極論DPS:Damage Per Second(1秒間にどれだけダメージを与えられるか)とほぼ同義だと思います。なので、攻撃力≠(否)火力ということがわかります?(のかなぁ?)攻撃力≒(近似)火力ではないですよ?


あくまでどんだけ攻撃力が高かろうが、敵に対して損害(ダメージ)が与えられないのであれば、それは火力ではなく攻撃力があるってだけの話になります。


要するに、現実世界で例えると


・どんな切れ味を持った名刀があっても美術館に飾ってあったとして、それは火力とは言いませんよね?


・どんなに強力な爆弾があったとしても信管がなければ火薬の塊ですよね?


現実とモンハン世界行ったりきたりしますがご容赦くださいw


というわけで、火力とは攻撃力を持ったハンターがモンスターに与えるダメージの大きさを言ってもらえれば良いと思いますニヤリ


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(3)火力を出すための知識

ここからが更に火力を出すためにはどうするかということについて書いていきます。


 ①攻撃力&会心率&属性値&状態異常値

攻撃力と会心率は良く目にしますが、数値的にどうなってるか?ってところを解説します。


攻撃力
攻撃と書いてあるところが攻撃力です。これは武器に付与された攻撃力そのものをいいます。ですので基本中の基本的数値です。

会心率
会心率は100回攻撃したうちクリティカルヒットになる確率を書いてます。クリティカルヒットとは、攻撃力×1.25倍が基礎値です。(スキル:超会心で伸びます)
ですので↑の武器ですと、100回殴ったとして、40回殴った部分が1.25倍の攻撃力となります。

よく、期待値とかいいますけど
攻撃力×会心率×1.25)+(攻撃力×(1-会心率)
 クリティカルヒット分の攻撃力+クリティカルヒットしない攻撃力
として計算できます。

属性値
過去作は基礎属性値を1/10にした数値を採用してましたが近年はそのままの数値で採用されてる作品が多いです。ちなみに、クシャルダオラ武器を見てみましょう。
MH4G(武器係数5.4)
MHR:SB

4Gをサンブレイクと比較してみます。

【4G】攻撃力1458/5.4=270 属性35
【SB】攻撃力320 属性58

というふうになります爆笑過去作わかりにくいですねw

後述モーション値がマスクデータなために、大剣なのに片手剣と同じ攻撃力なのはおかしい!とかのたまう◯ヨクみたいなこと言う人がいるからですねw

モンハンの武器種別に個性を与えてるのはモーション値なので、攻撃力を比較しても意味ないんですがねニヤリ
 
ちなみに、ガンナーには属性という概念が弾でしかなく、参照してる数値自体は攻撃力の数値を参照します。
こんな感じニコニコ

状態異常値
状態異常値は次の3つを頭に入れておいて、まず間違いないです。

・攻撃がヒットした際にエフェクトが出た攻撃について状態異常が蓄積します。

・攻撃時エフェクトが出る確率は1/3になります

・状態異常蓄積が一定の値を超えたら状態異常を発症します。

この3項目ですね爆笑
コップの水に似たような感じですね口笛

なので、蓄積時攻撃強化とは蓄積時に攻撃力を最大で1.2倍するスキルですが蓄積自体が1/3ですので、
1.0+1.0+1.2=3.2
3.2/3=1.0666……(倍)・・・期待値
となるわけですねウインク
やはり、常に蓄積する減気ビンは神爆笑

発症後のダメージなんかは大まかにはありますが作品で変わってきたりするので、その都度確認してください口笛

 ②斬れ味&距離補正

こちらは、ズバリ表を見てもらったほうが速いですねニヤリ

↓は剣士の斬れ味補正表です。
期待値に掛けてご使用くださいw

ガンナー用に距離補正↓

 ③モーション値

こちらは、攻撃するアクションに設定された数値になります。基本的にはマスクデータとなっており、有志の方々が攻撃力100斬れ味黄色の状態でどれだけダメージが出るかを逆算してモーション値を出してくれています。感謝しか無いです爆笑

↓こんな感じすね口笛

この数値を100で割った値を掛けます。斬り上げなら0.34って感じです。

ちなみにガンナーの場合は、モーション値が弾威力に相当すると思ってもらっていいです。ガンナーの場合属性値も特殊ですのでw
ちなみに弾威力表は↓
剣士で言うところのモーション値が低いので手数で稼ぐコンセプトとなっています。

属性弾は
こうなってますね口笛


 ④肉質

ここからはモンスターにある数値です。モンスターの各部位毎に肉質(柔らかさ)が決められております。
こんな感じですね。これもモーション値と同様100で割った数値を使います。大剣マーク(斬属性)の頭部で55とありますが、実質計算につかう値は0.55となります。

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(4)火力を出すということ

というわけで、前項で火力を構成する数値を出してみました。これら全部ひっくるめて算出されるダメージが火力というわけですね。ですので、過去の記事にも上げましたが、モンハンにおける火力は


火力=

 ハンターの攻撃力×手数×狙いの精度


いい変えても差し支えないでしょうウインク


要するに、攻撃力でもって攻撃をし(手数)が的確に弱点をつける(狙いの精度)事が出来て最大火力を実現できるのです爆笑


攻撃スキルを積むあまり生存スキルを疎かにし被弾して攻撃できないようでは火力が出せてるとはとても言えませんねニヤリ


なので、皆様におかれましては、しっかりとまずは当てて行くことを考え、その上で攻撃力を盛っていく構成でスキル構築を楽しんで頂ければ幸いかと思います。


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(5)まとめ

今回も辛口論法ですが、勘違いしてる人が結構居ます(自分のお世話になってるコミュニティでもw)なので、今回記事にしてみました。


なんでこんな現象が起こるか?とか考えましたけど某ようつべの最強・ぶっ壊れ・ゴール商法が諸悪の根源かと最近は思ってます。なんで、湧くんでしょうねw

プレイヤーに合った火力の出し方ってのが絶対にあって然るべきで、ボクノカンガエタサイキョウソウビの域の話を垂れ流しされても?とは思いますウインク


今回はグダグダ書いたのでここまでニヤリ


おあとがよろしいようでウインク