おはこんばんちわ爆笑

モンハンワイルズですが、初速の売上から急転直下の反応で最初は色々困惑してました。でも、私自身モンハンがなければ5号機時代(相当前)のスロットを辞めれなかったのは事実であり、それ以降はずっとモンハン楽しんでましたウインクただ、今回のワイルズは世間的には色々話題に上がることがチラホラで良い話題も悪い話題もありましたよねガーン

今回は雑記回として、私から見たワイルズの視点を少し遅ればせながら書いていこうかと思います。

最初に言うと、私自身はモンハンが大好きなのでそこのところ誤解なきようによろしくお願いしますおねがい


  MH:Wsの良かったところ

①集中モードと傷システム
モンハンワイルズの集中モードと弱点集中攻撃と傷システムは、非常に素晴らしい仕様だと思いました。一部界隈で、弱点集中攻撃をしないとバフがもらえないとかはあるかもしれませんが、すみませんwスラアクに関しては、バフが無いのであまり気にならないですw太刀だと、ゲージ回収とかだったかな?なので。

ちなみに、先ほど言った一部界隈で傷を破壊したしない論争が昔あったようですけど、傷って弱点集中攻撃しなくても勝手に剥がれるから、野良マルチにしても普通のマルチにしても傷付近殴ってたらポロって剥がれますもんねニヤリなんか議論にならないなぁって横目で見てました口笛

システムとして素晴らしい仕様だと思いますラブ

②シリーズスキル・グループスキルが熱い
こちらは、言わずもがな、過去作のキメラを2部位・3部位・4部位に縛りをつけて発動するスキルでして、ワイルズやった方はわかると思いますが、シリーズスキルは特色あって凄いいい感じですがグループスキルは最新環境では根性【果敢】が最適解とされてますね口笛それでも、火力ボーナスは非常に嬉しいので外せないスキルであるのは変わりないのかも?
シリーズスキルも汎用型とか特化型とかあり武器種を跨ぐと最適解が変わったりしますからねニヤリここらへんも戦略性があって楽しいですね爆笑

※及第点にも出ますえーん

③グラフィックは言わずもがな
グラフィックに関しては素晴らしいと思います。雨とか砂嵐とか要素はありますでしょうが基本的には綺麗ですねウインク
武器や装備のディティールもしかり、モンスターの表現もやはり最新作ということもあり、素晴らしいと思いますおねがいワイルズ→サンブレに戻れないのもここらへんの理由があるかもしれませんね口笛


④サポハンシステムでボッチ回避w
ほら、わたくし、100人入る集会所とか無理なんでwwwwwwwwwwwwwwwwww

私のことを知っている人はみな言うはずなんです。

極度の人見知りだとw

まぁ、そんなことはさておき、昔のロビーだと部屋立てて待ってれば来てくれたんですが、今のロビーシステムだとソロと変わらないのでサポハン連れ回ったりしてますてへぺろ
サポハンも結構優秀でして、カイ(うるさいけど)ミナ(片手要員)他は気分で決めてますウインク
自分も含め4人入れるから擬似パーティでイケてる感があっていいですねおねがい

後は、モンハンとしてなかなかの出来ではないかな?と思います。システム的にはニヤリ

ここからは少し耳の痛い話かもしれませんが、一応思ったことだけ書いてみます笑い泣き


  MH:Ws 残念なところ

①武器周りでの残念なところ
当初、武器の2本持ちでかなりワクワクはしてましたが、蓋を開くと広大なマップとファストトラベルとセクレトの自動移動が合わさることで、「あれ?キャンプに戻ればいいんじゃね?」ってなったり、次のモンスに向かうときも「アイテム補充しなきゃ」でベースキャンプやサブキャンプに戻るので、結局武器の持ち替えをそこで終わらせてしまう事態に。
ただ、オメガやゴグマジオスなどは、弱点属性がクエスト通して変わる都合があるから、2本持ちの有用性は見えてきますけど、常時2本持ちとなると、そこまで必要なのかな?とは思いました。

それと合わせて、武器別本数が少ない気もしました。モンスター素材由来と採取素材由来とありますが、モンスターが少なめ(後述しますが)なため、前にも記事に書いた通り同じ上位までのライズと比較すると2/3 とかくらいですかね?これは選択肢が少なくなったと受けれるのですが、例えば、武器スキルなんかが違うⅠ型Ⅱ型とかで同じ武器を焼き増ししても選択肢の幅は広がったように思います。具体的には私の好きな竜姫の剣斧だと、初期スキルで毒ダメージ強化と会心撃【特殊】が積んでありますが、毒属性強化と毒ダメージ強化とか毒属性強化と攻撃若しくは超会心とかの組み合わせだとアーティアよりかはパッシブスキルを積みやすい状況なったのではないかな?とか思ったりします。

②スキル周りの残念なところ
先ほど述べたのですが、武器の2本持ちから武器スキルと防具スキルに分かれているのですが、その分け方が少し残念なところかなと思いました。理由としては、武器スキルにはパッシブスキル(攻撃、見切り、超会心、◯属性強化、属性会心など火力系と匠、業物、達人芸などの補助系)と必須級スキル(スラアクでいうと、強化持続、高速変形)が武器本体スキル+武器装飾品スロット+お守りの第一スキルという枠の狭さが相成って必然的に防具スキル(アクティブスキル)
の依存度が高くなってしまいます。

そうするとどうなるかといいますと(感想ですが)アクティブスキルにプレイングが収束してしまい、プレイングが変わるきっかけが無くなる?そんな気がしました。
逆襲ならカウンター受けやハイパーアーマーの微被弾狙いですし、フルチャージだと無被弾前提ですし、弱点特効だと弱点狙いになりますし、連撃だとコンボ比重の高い武器になります。その中で挑戦者とか力の解放とかをどう積むかを考える余地が生まれたのですが、武器スキルにパッシブスキルがあるものだから、アクティブスキル依存度が比較的高くなります。結果として行動特化+フレーバー的パッシブスキルという、構図となって2本持ちの役割を食ってる気がしますえーん

③モンスター数の残念なところ
モンスター数は確かかなり少なかったと思います。ちなみに某wikiから引っ張ってきたのは↓ですね
一応、前作のライズで46でワイルズで34ですね口笛
ワールドよりかは少し少ないもののアイボでは倍近くに伸びています。なのでアセンダンスでもここまで伸びてくれるとは思いますが、前作のライズに比べると12体少ないイメージですね。4やXXは最初から量が多かったので、ボリューム不足とかの話は出てこなかったのかな?って思いますねウインク流石に新エンジン?から作成だから仕方ないのはあると思います。しかし、モンスターが多いがボリューム不足と直結はしないと思ってて、もともとモンハンは14武器種あるので、全武器種使える時間があるという考えでも別にバチは当たらない気はしますけどねウインク
そもそも、モンハンは色んな武器種があって色んな戦い方が出来るゲームデザインなので。なので、私としては、確かにモンスターの数とか武器の数は過去作に比べ少ないとは思いますが、全武器種全武器を最大強化してなお、全ての武器が普通に扱えることが到達点と考えるとモンハン自体のボリュームは多いとは思ってます。

④アーティア絶対正義が残念
アーティア武器が途中から狂った強化を受けて、武器本体にシリーズスキルとグループスキル付与が実装されました。
たぶんですが、初期は生産武器は基礎スキル実装+スロット③②①とアーティア武器はスキルなし+スロット③③③で住み分けできており、しかも攻撃力も190とパーツボーナス+5+5+5と復元ボーナス+5+5+5+5+5最大なので合計230となってました。スラアクで言えばゴジャグマ斧と同格レベルで、収まってたのですが、巨戟アーティア武器になり、復元ボーナスが天元突破してしまい。全部攻撃に振ったとしたら+12+12+9+9+9=51となってしまい、復元ボーナスの攻撃力が+26されちまってます爆笑
ちなみに、攻撃力250辺りで根性【果敢】を発動させると、12.5の上昇なのでこれがいかにバグり散らかしてるかはわかると思いますw
結果として巨戟アーティア武器と生産武器の住み分けが非常に難しいのが現状ではないのかな?という気がしてます。4Gのときは発掘武器システムがありましたが、4Gの場合は武器の極限強化もあり、相対的に底上げされた感じだったのでそこまで生産武器が腐るってことは無かった記憶なんですよガーン
なので、おそらくですけど、ボリューム不足起因でつけ足した結果として生産武器のほぼ全て(住み分けある奴は別として)が終止符を撃たれたと言う見方かな?と思います。

⑤狩猟体験が収束化して残念
これは何を言っているかと言うと、巨戟アーティア武器の厳選にナナイロカネ集めと油濁した遺装置集めが固定モンスターで充分ことがたりるということと、ヌシの魂を付ける防具【歴戦王γシリーズ】と古びたお守りを集めるために周回するモンスターが限られきてるということが挙げられますね口笛なので、ここらへんもシステム的なものだと思いますが少し残念かな?って思います。

  まとめ

今回はちょっと色々思うことをかきました。いかがでしたか?

ワイルズでは色々厳しい意見や擁護意見もあるのは重々承知しておりますが、モンハンのゲームシステムとして見た場合は相変わらずのボリューム量だと思うのです(全武器種使用ですが)。で、システムなども単品で見れば素晴らしいものだと思います。ただ、たぶんですが、それを組み合わせしたときに色々不具合が出たんじゃないかな?って勝手に思ってますおねがい

なので、MR帯のアセンダンスで汗ん出んすにならないことを祈りますウインク

今回はここまで、おあとがよろしいようでウインク


おはこんばんちわ爆笑

ブログはほそぼそとしておりますが、ワイルズもやっております口笛

途中は◯ルデの王(ELDEN RING)になってみたり、世界を救うため英雄殺し(CodeVein2)してみたりと浮気してたワイルズなのですが、とうとうHR999へ到達致しました爆笑


で、今のお気に入りの装備ですが
■装備一覧&武器性能
■武器詳細
■スキル構成1
■スキル構成2&シリーズスキル構成
■グループスキル
となっております。

一応、セルフ考察として以下に纏めますね爆笑


武器:邪執のコンキエレガン

(名前はどうにかならなかったのかw)


攻撃力257

会心率-10%

毒130


スキル効果

攻撃Lv4(+13)

弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視

連撃Lv3(+12)

渾身Lv3(+30%)

フルチャージ(+3)


連撃強化Ⅱ(+18)

根性【果敢】(+12)


超会心Lv3(×1.35)

━━━━━━━━━━━━━━━

攻撃力+58会心率+60%(会心×1.35)

となります。最終値としては


257+58=315

-10%+60%=50%

315×0.5×1.35+315×0.5=370

となります。


過去に

この記事で挙げた通り、今の環境で昔と同じ程の火力が出てるんですよ。

これね、実は、過去の記事をそのまま踏襲すれば、火力自体は更に見込みあるんですよね。でも、お気に入りの装備にしてる理由の一つとして5回殴れば最大火力に到達するというスペックとなっておりましてウインク

これがどういうことかと言うと、

逆襲→被弾orガード起動

黒蝕一体→狂竜症/克服:脈動

蒼雷一閃→オート脈動

挑戦者→オート脈動

これら、条件【中】のスキル達を一旦外し、能動的に使い回せる再編とした、のがお気に入りした理由ですね。


実際、ゲームウィズさん調べですと挑戦者の発動率は60%-70%あたりですし、怒り中ダウンなら最高火力で殴れますが、非怒り中の行動鈍化や疲労中の比較的殴りやすいときに息切れしたりします。黒蝕一体も蒼雷一閃も脈動型のため、かみ合えば会心率寄与になりますが、万が一外すと火力底上げがなされません。逆襲に至っては、ガードカウンターで発動するもののタイミングよく継続できればという条件付きとなります。


ちなみに、マジナグリ理論で評価しますと


マジナグリ理論

Km=1+58/257=1.226

Cm=(1+(-0.1+0.6)×(1.35-1))=1.175

期待値=257×1.226×1.175= 370.22

Km≫Cm

∴攻撃型:非効率型

となりますね。例えば、ほぼ同じ構成で連撃強化Ⅱ→Ⅰに変えて蒼雷一閃Ⅰに変えるとどうなるか見てみましょう。



蒼雷一閃Ⅰ&連撃強化Ⅰ

スキル効果

攻撃Lv4(+13)

弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視

連撃Lv3(+12)

渾身Lv3(+30%)

フルチャージ(+3)

連撃強化Ⅰ(+8)

蒼雷一閃Ⅰ(+15%)

根性【果敢】(+12)

超会心Lv3(×1.35)


━━━━━━━━━━━━━━━

攻撃力+45会心率+75%(会心×1.35)


257+45=302

-10%+75%=65%

302×0.65×1.35+302×0.35=370


マジナグリ理論

Km=1+45/257=1.175

Cm=1+(-0.1+0.75)×(1.35-1)=1.228

期待値=257×1.175×1.228=370.82


なんと、結果は同じになります爆笑だから、蒼雷一閃のインターバル分連撃強化Ⅱ型の方が使いやすいという判断になったようですw(私も初めて確認しましたw)

一応、もう1本の黒蝕一体装備(ヌシ魂&黒蝕竜の力)もありますが、使用感としてはやはり黒蝕一体Ⅱの方が強く感じはしますねガーン

ちなみに黒蝕一体Ⅱ装備は

黒蝕一体Ⅱ

スキル効果

攻撃Lv4(+13)

弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視

連撃Lv2(+10)

渾身Lv3(+30%)

黒蝕一体Ⅱ(+15)(+25%)

根性【果敢】(+12)

超会心Lv3(×1.35)

━━━━━━━━━━━━━━━

攻撃力+50会心率+85%(会心×1.35)


257+50=307

-10%+85%=75%

307×0.75×1.35+307×0.25=387.59



マジナグリ理論

Km=1+50/257=1.195

Cm=1+(-0.1+0.85)×(1.35-1)=1.263

期待値=257×1.195×1.263=387.89

そうなんです。確かにつよいのですが、期待値誤差17程度なのです。肉質が例えば45なら単純誤差は与ダメ差で7.65 程度(単純に17×0.45)になりますねおねがい


稼働率を考えると、連撃強化Ⅱ型も捨てたもんじゃないかな?とは思いますね。


ちょっと長くなりましたが、今回はこんなところで口笛


おあとがよろしいようで爆笑







おはこんばんちわ爆笑

やっと、属性版のマジナグリ理論がいい線に来たので記事にしてみようと思いますウインク


サムネイル

特殊マジナグリ理論(属性)

さて、最初に式を出しますが、基本的に物理の計算に似ていますウインクそれもそうかwww



特殊マジナグリ理論


10・Ee=Ew(1+Es/Ew)(1+(Cw+Cs)(me-1))・・・⑤


Ee:属性期待値

Ew:武器の属性値

Es:属性スキル積載時の属性補正値合計

Cw:武器の基礎会心率

Cs:会心率スキル積載時の会心率補正値合計

me:属性会心倍率【属性会心】※1

※1 スキル発動時はスキル補正値参照。未発動時1.0

10:シリーズ係数

左辺の10倍はシリーズ毎の係数です。ワイルズは10倍ですね。なので期待値Eeを出そうとすると見た目の属性を1/10にすることがわかります爆笑

現実的に前作は1/10が元々のステータス表記でしたのでwなので、サンブレイクの場合は10は計算しなくていいって論法ですウインク


ちなみに、属性が1000とかの表記に到達するものは大体計算に使われてる数字は1/10ですね。

具体的には↓の画像です


■モンハンワイルズ(ゲームレシピより)


■モンハンサンブレイク(ゲームレシピより)


ね?見たら大体解ると思いますw


なので、ワイルズとサンブレイクはシリーズ属性係数10がかかってるわけですねウインク

毎回思うんですけど計算しにくいのよwww


と言うわけで属性版のマジナグリ計算式は上記のように表現されます。


注意してほしいのは、


属性会心を乗せてないと会心時の属性期待値は1.0倍です。


なので属性運用の時は属性会心を必ず視野に入れて欲しいですウインク


そのうえで、属性値上昇倍率×属性会心倍率を比較して最適な属性期待値に落としてもらえれば良いのかなぁ?って思いますウインク




サムネイル

で、ここからが本番w

属性の評価って、皆さんはどう感じてるでしょうか?私自身、物理状態異常愛好家ですので属性には見向きもしなかったのですが、大体性能が跳ねるのが双剣とか片手剣になりますが、属性値に対する指標ってないですよね?


ワイルズは武器係数を復活(モードチェンジで非表示にできますが…)させて、属性版のそれもなかったらいつまで経っても属性武器って初見で担ぎにくい敷居が高い(若しくは属性の理解が低い)って感じがするんですよ。

これは多分ですけど、どこぞのアタ◯カが威力がモーション値管理なのに『表示攻撃力が大剣と片手剣で同じ表示なのはおかしい』とか言っちゃう奴が原因ですねガーン


なのでまずは武器係数とは何たるかを紐解いてみましょかおねがい



  武器係数

まずは武器係数なのですが先ほども述べた通り武器種のイメージを表示攻撃力に合わせる目的で作られた係数です。ここで覚えておいてほしいのはダメージ計算式に全く反映されない数値ということですムキー


なので、ダメージ計算をする前に表示攻撃力/武器係数をしてから、出た値に対してダメージ計算していくことになります。そもそもの攻撃力が武器倍率表記であれば、この武器係数で割る計算をしなくていいのです。


ちなみに、ワイルズの武器係数はこちら


要するに初期作では武器種ごとの基本的的な攻撃のモーション値も武器係数が連動していたってことになってます。

要するに武器係数は
モーション値を見越した係数

だと言うことがわかりますね?ニヤリ

実際に全武器種があるアルシュベルド武器の基礎攻撃力がどんなものかを見てみましょか
笛とライト以外は220なんですねウインク


で、私は考えたわけです。物理しか反映されない係数(実際には何の意味もないのですが)を使って、属性の比率?を表現できないかなと言うことをwww


  武器係数の逆数は?

で、まじで自分でも何言ってるか分からなくなってきましたが、要するに表示攻撃力は武器係数がかかってるのに属性攻撃力には係数がないことをw


じゃあ、はいじさんにできるんですか?って言われそうですけどwまぁ、結論から言うと武器係数=武器の見た目のそれっぽい数値で決してダメージ計算に関与しない数字で超参考超概算であれば出来なくはないwwwwww


ってところでありましょうか?www


多分、属性武器を担いでる人の肌感にも割と合う数値じゃないかな?って気がしますw


勿体ぶりましたが、数式はこちら↓


武器係数(属性)=1+(1/武器係数)

と仮に作ってみます。


そうすると、数値はこうなりますw


大剣:1.20/太刀:1.30

片手剣:1.71/双剣:1.71

ハンマー:1.19/狩猟笛:1.23

ランス:1.43/ガンランス:1.43

剣斧:1.28/盾斧:1.27

操虫棍:1.32

ライト:1.77

ヘビィ:1.66

弓:1.83

てな具合になりますウインク


ぱっと見ですけどいい感じじゃないですか?これに武器係数を載せた値を見ると↓な感じ


(表示攻撃力,表示属性値)

大剣:1056,600

太刀:726,455

片手剣:308,428

双剣:308,342

ハンマー:1144,417

狩猟笛:882,492

ランス:506,500

ガンランス:506,572

剣斧:770,320

盾斧:792,444

操虫棍:682,330

ライト:※属性値なし

ヘビィ:※属性値なし

弓:264,366

となります。見た目の肌感は似てる気がしませんか?口笛


こういう風に見ると、武器種によって属性運用なのか、物理運用なのかがわかりますし、属性値がクソ高い武器との比較をしても構いませんよね?


何が解せないかと言うとw


属性運用が最適の片手剣と双剣が大剣の属性値を下回るってどういうことやねんwww


と、常日ごろ思ってましたプンプン


なので、いつかの作品には採用の検討してもらえると嬉しいかもですねw

見た目の数値に拘る必要なんて何もないんですけどねw


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実際の挙動

属性を語る上で欠かせないのがマジナグリ理論(属性)において出た期待値(も重要なのですがw)よりも、特筆すべきはモーション値に左右されず、単ヒットに対し、減衰が属性肉質だけと言うことですね。このことから、連撃運用の双剣や片手剣なんかは属性が重要になってくるわけですね。


なので、前項にて属性の比率を出したわけですウインク


次にモーション値とモーションフレームの関係についてですが、モンハンアクションのうち、モーション値が低い攻撃はフレーム数もモーション値の値とほぼ同じ?サンプルは2〜3技程度ですけどw

で、大剣の溜め斬りとかだと、モーション値よりフレーム数が少ない感じになりますw

誰か知ってる人いませんか?w


要するに、高モーション値vs低モーション値で戦っても実際の挙動に関して正確な数値が出てきませんガーンなので、今回は大雑把なりにも武器係数で表現するという暴挙に出たというわけですねニヤリ


まぁ、申し訳ないのですが無属性状態異常至上主義なのでそこまで細かい話ができなくてすみませんショボーン


但し、なのですが、ダメージ計算式とは言わないものの、別視点で新たな発見がありましたおねがい




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武器種毎の得手不得手が解る

これは何が言いたいかといいますと、先ほど


武器係数(属性)=1+(1/武器係数)


の式で計算して、アルシュベルド武器の全部を比較してみましたよね?そうすると、アルシュベルド武器の大剣は属性値が高く、攻撃力もあるというとてつもない性能であることが解りました。


そうすると、モンスター素材由来の武器やシリーズ武器種におきまして、見かけの表示攻撃力(武器係数)&見かけの表示属性攻撃力(1+(1/武器係数))を出すことによって、モンスター素材の武器のうち、どの武器種が有効なんだろうか?というあくまで指標ですが程度には使えるのではないでしょうか?w


とするとですね。



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特殊マジナグリ理論の真骨頂

として、この以下の数式を使えば、検証を指標や参考ベースで出来ると言っても過言なのではないか?と思います



特殊マジナグリ理論(武器種比較)


pCe=Wk×Wpc

eCp=We×(1+(1/Wpc))


pCe:物理比較値

eCp:属性比較値

Wk:基礎攻撃力

We:属性値

Wpc:武器係数


pCe と eCp を比較して、どちらの方向で伸ばすかの検討が出来る、かも?w


というわけで、特殊マジナグリ理論と属性比較の検証方法でした口笛



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まとめ

属性を考える時は、物理とは違い多角的な視点で見ないと属性を評価することが難しいってことがわかりましたおねがい


同じ属性武器でも攻撃寄りなのか属性寄りなのかは素の数値でわかりますが、武器種間を跨いでの比較は禁忌とされてきてました。今回はそのあたりを私なりに出せたのではないかな?って思いますウインク


というわけで、今回はここまで、おあとがよろしいようでウインク