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なので、MR帯のアセンダンスで汗ん出んすにならないことを祈ります







武器:邪執のコンキエレガン
(名前はどうにかならなかったのかw)
攻撃力257
会心率-10%
毒130
スキル効果
攻撃Lv4(+13)
弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視
連撃Lv3(+12)
渾身Lv3(+30%)
フルチャージ(+3)
連撃強化Ⅱ(+18)
根性【果敢】(+12)
超会心Lv3(×1.35)
━━━━━━━━━━━━━━━
攻撃力+58会心率+60%(会心×1.35)
となります。最終値としては
257+58=315
-10%+60%=50%
315×0.5×1.35+315×0.5=370
となります。
これがどういうことかと言うと、
逆襲→被弾orガード起動
黒蝕一体→狂竜症/克服:脈動
蒼雷一閃→オート脈動
挑戦者→オート脈動
これら、条件【中】のスキル達を一旦外し、能動的に使い回せる再編とした、のがお気に入りした理由ですね。
実際、ゲームウィズさん調べですと挑戦者の発動率は60%-70%あたりですし、怒り中ダウンなら最高火力で殴れますが、非怒り中の行動鈍化や疲労中の比較的殴りやすいときに息切れしたりします。黒蝕一体も蒼雷一閃も脈動型のため、かみ合えば会心率寄与になりますが、万が一外すと火力底上げがなされません。逆襲に至っては、ガードカウンターで発動するもののタイミングよく継続できればという条件付きとなります。
ちなみに、マジナグリ理論で評価しますと
マジナグリ理論
Km=1+58/257=1.226
Cm=(1+(-0.1+0.6)×(1.35-1))=1.175
期待値=257×1.226×1.175= 370.22
Km≫Cm
∴攻撃型:非効率型
となりますね。例えば、ほぼ同じ構成で連撃強化Ⅱ→Ⅰに変えて蒼雷一閃Ⅰに変えるとどうなるか見てみましょう。
蒼雷一閃Ⅰ&連撃強化Ⅰ
スキル効果
攻撃Lv4(+13)
弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視
連撃Lv3(+12)
渾身Lv3(+30%)
フルチャージ(+3)
連撃強化Ⅰ(+8)
蒼雷一閃Ⅰ(+15%)
根性【果敢】(+12)
超会心Lv3(×1.35)
━━━━━━━━━━━━━━━
攻撃力+45会心率+75%(会心×1.35)
257+45=302
-10%+75%=65%
302×0.65×1.35+302×0.35=370
マジナグリ理論
Km=1+45/257=1.175
Cm=1+(-0.1+0.75)×(1.35-1)=1.228
期待値=257×1.175×1.228=370.82
黒蝕一体Ⅱ
スキル効果
攻撃Lv4(+13)
弱点特効Lv5(+30%)※傷は無視
連撃Lv2(+10)
渾身Lv3(+30%)
黒蝕一体Ⅱ(+15)(+25%)
根性【果敢】(+12)
超会心Lv3(×1.35)
━━━━━━━━━━━━━━━
攻撃力+50会心率+85%(会心×1.35)
257+50=307
-10%+85%=75%
307×0.75×1.35+307×0.25=387.59
マジナグリ理論
Km=1+50/257=1.195
Cm=1+(-0.1+0.85)×(1.35-1)=1.263
期待値=257×1.195×1.263=387.89
そうなんです。確かにつよいのですが、期待値誤差17程度なのです。肉質が例えば45なら単純誤差は与ダメ差で7.65 程度(単純に17×0.45)になりますね![]()
稼働率を考えると、連撃強化Ⅱ型も捨てたもんじゃないかな?とは思いますね。
ちょっと長くなりましたが、今回はこんなところで![]()
おあとがよろしいようで![]()
さて、最初に式を出しますが、基本的に物理の計算に似ています
それもそうかwww
特殊マジナグリ理論
10・Ee=Ew(1+Es/Ew)(1+(Cw+Cs)(me-1))・・・⑤
Ee:属性期待値
Ew:武器の属性値
Es:属性スキル積載時の属性補正値合計
Cw:武器の基礎会心率
Cs:会心率スキル積載時の会心率補正値合計
me:属性会心倍率【属性会心】※1
※1 スキル発動時はスキル補正値参照。未発動時1.0
10:シリーズ係数
左辺の10倍はシリーズ毎の係数です。ワイルズは10倍ですね。なので期待値Eeを出そうとすると見た目の属性を1/10にすることがわかります![]()
現実的に前作は1/10が元々のステータス表記でしたのでwなので、サンブレイクの場合は10は計算しなくていいって論法です![]()
ちなみに、属性が1000とかの表記に到達するものは大体計算に使われてる数字は1/10ですね。
具体的には↓の画像です
■モンハンワイルズ(ゲームレシピより)
なので、ワイルズとサンブレイクはシリーズ属性係数10がかかってるわけですね![]()
毎回思うんですけど計算しにくいのよwww
と言うわけで属性版のマジナグリ計算式は上記のように表現されます。
注意してほしいのは、
属性会心を乗せてないと会心時の属性期待値は1.0倍です。
なので属性運用の時は属性会心を必ず視野に入れて欲しいです![]()
そのうえで、属性値上昇倍率×属性会心倍率を比較して最適な属性期待値に落としてもらえれば良いのかなぁ?って思います![]()
属性の評価って、皆さんはどう感じてるでしょうか?私自身、物理状態異常愛好家ですので属性には見向きもしなかったのですが、大体性能が跳ねるのが双剣とか片手剣になりますが、属性値に対する指標ってないですよね?
ワイルズは武器係数を復活(モードチェンジで非表示にできますが…)させて、属性版のそれもなかったらいつまで経っても属性武器って初見で担ぎにくい敷居が高い(若しくは属性の理解が低い)って感じがするんですよ。
これは多分ですけど、どこぞのアタ◯カが威力がモーション値管理なのに『表示攻撃力が大剣と片手剣で同じ表示なのはおかしい』とか言っちゃう奴が原因ですね![]()
なのでまずは武器係数とは何たるかを紐解いてみましょか![]()
武器係数
まずは武器係数なのですが先ほども述べた通り武器種のイメージを表示攻撃力に合わせる目的で作られた係数です。ここで覚えておいてほしいのはダメージ計算式に全く反映されない数値ということです![]()
なので、ダメージ計算をする前に表示攻撃力/武器係数をしてから、出た値に対してダメージ計算していくことになります。そもそもの攻撃力が武器倍率表記であれば、この武器係数で割る計算をしなくていいのです。
ちなみに、ワイルズの武器係数はこちら

武器係数の逆数は?
で、まじで自分でも何言ってるか分からなくなってきましたが、要するに表示攻撃力は武器係数がかかってるのに属性攻撃力には係数がないことをw
じゃあ、はいじさんにできるんですか?って言われそうですけどwまぁ、結論から言うと武器係数=武器の見た目のそれっぽい数値で決してダメージ計算に関与しない数字で超参考超概算であれば出来なくはないwwwwww
ってところでありましょうか?www
多分、属性武器を担いでる人の肌感にも割と合う数値じゃないかな?って気がしますw
勿体ぶりましたが、数式はこちら↓
武器係数(属性)=1+(1/武器係数)
と仮に作ってみます。
そうすると、数値はこうなりますw
大剣:1.20/太刀:1.30
片手剣:1.71/双剣:1.71
ハンマー:1.19/狩猟笛:1.23
ランス:1.43/ガンランス:1.43
剣斧:1.28/盾斧:1.27
操虫棍:1.32
ライト:1.77
ヘビィ:1.66
弓:1.83
てな具合になります![]()
ぱっと見ですけどいい感じじゃないですか?これに武器係数を載せた値を見ると↓な感じ
(表示攻撃力,表示属性値)
大剣:1056,600
太刀:726,455
片手剣:308,428
双剣:308,342
ハンマー:1144,417
狩猟笛:882,492
ランス:506,500
ガンランス:506,572
剣斧:770,320
盾斧:792,444
操虫棍:682,330
ライト:※属性値なし
ヘビィ:※属性値なし
弓:264,366
となります。見た目の肌感は似てる気がしませんか?![]()
こういう風に見ると、武器種によって属性運用なのか、物理運用なのかがわかりますし、属性値がクソ高い武器との比較をしても構いませんよね?
何が解せないかと言うとw
属性運用が最適の片手剣と双剣が大剣の属性値を下回るってどういうことやねんwww
と、常日ごろ思ってました![]()
属性を語る上で欠かせないのがマジナグリ理論(属性)において出た期待値(も重要なのですがw)よりも、特筆すべきはモーション値に左右されず、単ヒットに対し、減衰が属性肉質だけと言うことですね。このことから、連撃運用の双剣や片手剣なんかは属性が重要になってくるわけですね。
なので、前項にて属性の比率を出したわけです![]()
次にモーション値とモーションフレームの関係についてですが、モンハンアクションのうち、モーション値が低い攻撃はフレーム数もモーション値の値とほぼ同じ?サンプルは2〜3技程度ですけどw
で、大剣の溜め斬りとかだと、モーション値よりフレーム数が少ない感じになりますw
誰か知ってる人いませんか?w
要するに、高モーション値vs低モーション値で戦っても実際の挙動に関して正確な数値が出てきません
なので、今回は大雑把なりにも武器係数で表現するという暴挙に出たというわけですね![]()
まぁ、申し訳ないのですが無属性状態異常至上主義なのでそこまで細かい話ができなくてすみません![]()
これは何が言いたいかといいますと、先ほど
武器係数(属性)=1+(1/武器係数)
の式で計算して、アルシュベルド武器の全部を比較してみましたよね?そうすると、アルシュベルド武器の大剣は属性値が高く、攻撃力もあるというとてつもない性能であることが解りました。
そうすると、モンスター素材由来の武器やシリーズ武器種におきまして、見かけの表示攻撃力(武器係数)&見かけの表示属性攻撃力(1+(1/武器係数))を出すことによって、モンスター素材の武器のうち、どの武器種が有効なんだろうか?というあくまで指標ですが程度には使えるのではないでしょうか?w
とするとですね。
として、この以下の数式を使えば、検証を指標や参考ベースで出来ると言っても過言なのではないか?と思います
特殊マジナグリ理論(武器種比較)
pCe=Wk×Wpc
eCp=We×(1+(1/Wpc))
pCe:物理比較値
eCp:属性比較値
Wk:基礎攻撃力
We:属性値
Wpc:武器係数
pCe と eCp を比較して、どちらの方向で伸ばすかの検討が出来る、かも?w
というわけで、特殊マジナグリ理論と属性比較の検証方法でした![]()
属性を考える時は、物理とは違い多角的な視点で見ないと属性を評価することが難しいってことがわかりました![]()
同じ属性武器でも攻撃寄りなのか属性寄りなのかは素の数値でわかりますが、武器種間を跨いでの比較は禁忌とされてきてました。今回はそのあたりを私なりに出せたのではないかな?って思います![]()
というわけで、今回はここまで、おあとがよろしいようで![]()











