おはこんばんちわ爆笑
久々の記事です!めっきり不定期になり申し訳ないガーン
さっそくですが、今回は装備のビルドについて主観でどのように私は組んでるかを記事にしてみます。お役に立てれば幸いかとニヤリ
初めて目次機能使いますが、↓の順で書きますねニヤリ


1.一般的な装備ビルド

(1)必須スキルを積む

これは武器種によるところの必要スキルを選びます。今作の必須スキルは……よく分かりませんwなので、ゲームウィズさんやゲームエイトさんを観てみましょうウインク
例1:大剣→集中
まぁ、太刀なら【納刀術】だし、狩猟笛なら【笛吹き名人】に当たると思います。

なぜ最初にこれを積むかと言うと、武器種毎の性能を活かすためのスキルかと思ってるので私は最初に必須スキルを積みます。

ただし、必須スキルが火力スキルと同義のスキルもありますので一概に非火力という話ではないです。

これは何を言っているかと言うと、ガンランスであれば【砲術】が該当しますし、ガンナーなら【◯◯弾強化】【弾導強化】も必須スキルにはいる場合もあります。そこで、さっきのようなサイトで共通しているスキルをチョイスしていくのがよろしいかと思いますウインク
あとはスタミナ消費で火力を出す武器種だと、【体術】【スタミナ急速回復】【ランナー】あたりも視野に入ります。


私の考慮に入れる必須スキル

  • 高速変形
  • 集中
  • ◯◯弾強化
  • 納刀術
  • 笛吹き名人
  • 砲術
  • ランナー
  • スタミナ急速回復
  • 体術


(2)生存スキルを積む

私の考えを先に言いますと、生存スキルは火力スキルにもなり得るとは思ってます。厳密に言いますと、モンハンはアクションゲームなので、攻撃機会の創出→火力と言えるスキルとかもあるとは思います。

ここでは、【回避性能】【回避距離】【ガード性能】【ガード強化】などのアクション補強系とか、【精霊の加護】【◯◯耐性】【気絶耐性】
【防御】などのスキル群ですねウインク

ここでは、最初に自分のプレイングで決めてもらえればいいと思います。
↑何を言っているかと言うと、

『フレーム回避で攻撃を避けたい』
『間で攻撃を避けたい』
『ガードした後のノックバック消したい』
『ガードできる攻撃を増やしたい』
『気絶したくない』

などなどw

慣れないうちは積んでいて全然問題ないと思いますからねウインク慣れたら外していければいいんじゃないでしょうか?

要するに、クエスト出て失敗するよりかはマシかなってところです口笛
個人差はあるのでそこは自分のプレイングで決めてもらえればいいかなって思います。


私が考慮に入れる生存スキル

全部積むとは考えてないw

  • 回避距離UP Lv2
  • 回避性能(積めれば)
  • ガード性能Lv3(ガード武器)
  • ガード強化Lv1-Lv3(ガード武器)
  • 気絶耐性
  • 精霊の加護
  • 環境適応
  • ひるみ軽減Lv1


(3)火力スキルを盛る

ここでようやく火力スキルを盛っていく段階になります。モンハンのダメージ計算式は概ね期待値になることになるためダメージ計算式が分かれば、使いたい武器のどれをスキルで盛るべきかが解るということですね。

で、計算式は↓になります。


物理:

攻撃力×会心率×会心倍率(超会心)

+攻撃力×(1-会心率)

=物理期待値


物理期待値×斬れ味補正×肉質

物理与ダメージ

属性:

属性攻撃力×会心率×会心倍率(会心撃)

+属性攻撃力×(1-会心率)

=属性期待値


属性期待値×斬れ味補正×属性肉質

属性与ダメージ


※ただし、属性会心は属撃を盛らない場合は会心が出ても倍率は1.0倍です

となります。火力を上げるためには


攻撃力と会心率と会心倍率と

属性攻撃力


が重要になってきます。


詳しくはマジナグリ理論の記事を参照してください爆笑

要するに何が言いたいかと言うと、どれか特化したとしても期待値として上げきれないってのが言いたいわけですね。バランスが重要なんす口笛

ということで、上記1と2で余らしたスキル枠を火力に当てて行くのですが、使用武器のバランスを見て上げていきましょうウインク
あと、肌にあったスキル構成でもいいと思いますねウインク


私の考慮に入れる火力スキル

  • 攻撃
  • 超会心
  • 見切り(場合による)
  • 連撃
  • 弱点特効
  • 鎖刃刺撃
  • 渾身
  • 逆襲
  • 挑戦者


(4)ビルド構築まとめ

スキル構築の際は、私の構築する方法は↓


必須スキルを積む

生存スキルを積む

(自分が気持ちよく動ける程度)

火力スキルを盛る

を意識して積んでいます。


これは私がこよなく愛しているシュミレーター(泣)の上から順と同じでもありますねチュー


モンハンワイルズシミュレーター(泣)


見てもらうと概ね同じかと思います。

なので、合ってるか合ってないかは別として、この組み方であれば安定して勝てる→生存スキル<火力スキルへと動かして行けるって寸法ですね。かの有名な少佐のセリフ

であれば、生存を火力に変換してもいいわけです。

次項からワイルズ独自?ワールドもかな?
の要素を書きますねウインク

2.シリーズスキル/グループスキル説明

(1)シリーズスキル・グループスキルとは

要するにレア6以上の防具において、シリーズスキルとグループスキルが設定されています。これは既存スキルの性能を向上したり、単体で火力生存に寄与するスキルになります。従って、プレイングを考慮しながらどのシリーズスキルグループスキルを積むべきかというのを考える必要があるわけですね。

これは既存スキルを沢山積みたい場合は除外しますが、一応巷では黒蝕一体強ぇとか根性【果敢】言われている『あれ』ですウインク

となれば、シリーズスキルグループスキルを考慮する必要が出てくるわけで、その為の巨戟アーティア武器ってわけです。


(2)採用の余地があるシリーズ・グループ

私の肌感で申し訳ないのですが、

黒蝕一体Ⅱ

は、かなりいい線でつよいです。無我の境地Lv3を入れて会心率+25% と攻撃力+15は破格。これを攻撃力250の武器で換算すると見切りLv6.1と、攻撃Lv4.5あたりなんですよ。強いっしょ?

あとは連撃強化Ⅱだと攻撃Lv5.01あたりになります。なので、私は前回記事のような選定で積んでますねウインク

3.総評として

モンハンワイルズに置けるビルド構築では、シリーズスキル・グループスキルで大枠の装備構成が決まってきます。そこに、いつものビルド構築で、好きなものをいれるか、それともシリーズスキル・グループスキルに付随する既存スキルを強化するかは、プレイヤーのプレイング(思想)で決めればいいのではないかな?って思います。

こんな感じでいかがでしょうか?かなり無難なラインでビルドは出来ると思います。

ちなみに、TA向けではございませんので悪しからずw

というわけで今回はここまで、おあとがよろしいようで爆笑


おはこんばんちわ爆笑

今回はシリーズスキルと、まぁ、グループスキルにフォーカスして書いていこうかと思います。

私はMH:WとIBをやってませんから、シリーズスキルとグループスキルがこんなに通常スキル並みに考えなきゃならないことに驚きですwちな、ライズサンブレイクには、同種装備のボーナスはあるものの空気化してたと思うのは私だけでしょうか?ニヤリ

では、本題


サムネイル

シリーズスキルとグループスキルの発動

まずは、使おうにも発動条件がわからなければ仕様できませんね爆笑



シリーズスキル

・防具の◯◯シリーズとして設定されたものから2部位若しくは4部位で発動するスキル群になります。

『2部位装備→レベル1発動』

『4部位装備→レベル2発動』


グループスキル

・防具の◯◯シリーズのうち、シリーズとは別に設定されたものを3種装備することで発動するスキル群となります。

『3部位装備→スキル発動』

となりますね口笛イメージを言葉にしたので間違いがあればすみませんニヤリ


ただし、シリーズスキルについては記憶が正しければある程度レア度が高くないとないはず口笛

↓こんなイメージウインク
RARE5防具
RARE8防具

ってところになりますウインク


私の個人的考えを言いますが、あくまで個人的考えですよ?


武器スキルと防具スキルに分けてしまったが故にシリーズスキルと防具スキルの重要性が上がったのではないか?と思ったりしています。


実際の例を↓に

攻撃力250会心率-10%の武器を例に


攻撃スキルで見ていきます。


攻撃Lv4(+13)

攻撃Lv5(+19)


となります。()内は攻撃加算値すね。


シリーズスキルで比較すると

連撃強化Ⅰ(+8)/Ⅱ(18)

黒蝕一体Ⅱ(+10/+15)

力自慢Ⅰ(+10)/Ⅱ(+25)

束縛反攻Ⅰ(+25)/Ⅱ(+50)

蛮勇の食卓Ⅰ(+15)/Ⅱ(+30)

千刃の身躱しⅡ(+12くらい)

オメガレゾナンスⅠ(+10)/Ⅱ(+20)


となります。


アンダーバーを引いてるのは攻撃スキルよりも効果量が低いものです。それ以外は攻撃スキルよりも制約はあるものの効果的となります。但し、攻撃スキルはパッシブとして機能し、シリーズスキルはアクティブ寄りになります。


次に見切りスキルで見ていきます。


見切りLv4→(16%)

見切りLv5→(20%)


です。()内は会心率加算値すね。


シリーズスキルで比較すると

黒蝕一体Ⅰ(15%)/Ⅱ(25%)

蒼雷一閃Ⅰ(15%)

オメガレゾナンスⅠ(20%)/Ⅱ(40%)


こちらも見切りスキルの効果量より下がる物にアンダーバーを付けました。物によっては余裕で見切りスキルを超えてきます。

以上のことから、攻撃スキルをお手軽に積めないのであれば、相対的に付加価値が上がって行った。結果として、防具の多様性が削られた。と取るのが自然かなと思いますウインク


ワイルズも炎上とか大変だったからわかるのですが、ホントはスロットと固定スキルでバランス見るのが良かったかもですねウインク


サムネイル

私がチョイスするシリーズスキル等


最初には私の装備セットのうち、よく使うものをバババッと書いていきます。


『シリーズスキル』Rank◯→R◯

R1

連撃強化ⅠorⅡ

黒蝕一体ⅠorⅡ(可能であればⅡ採用)

蒼雷一閃Ⅰ

無尽蔵Ⅰ

加速再生Ⅰ


R2

灼熱化


R3

力自慢

束縛反攻


『グループスキル』

根性【果敢】一択w


と、このようなラインナップになりますニコニコ


見てわお分かりだと思いますが……


装備がこのシリーズスキル群に収束されていくということになりますねショボーン

具体的には、『護兇爪シリーズ』『ゴアシリーズ』『クイーンシリーズ』『ラギアシリーズ』『ゴグシリーズ』『シュバルカγシリーズ』の6種類を使い回してますえー


私の好きなシリーズスキル(R1)達に共通するのは、発動契機の条件が自動で発動するものばかりになってます。


そして、◯◯γシリーズが3部位若しくは巨戟アーティア武器に発現させると2部位を採用することになり、5種防具のうち


巨戟アーティア武器に根性【果敢】が付く前提で、◯◯γシリーズ×2部位&当該シリーズスキル(巨戟アーティア武器も含め)を2個発動若しくはレベルⅡ発動を狙うため、ほかの防具3部位が自然と固定されていくことになります。その結果、防具スキルのカスタマイズがスロット依存になってしまう結果となりますねウインク


上記のような個人的推察になります口笛


ここまで書くと、察しのよい人は私のスキル構成が見えてきますねウインク


↓おおむね黄色枠が私の装備の中核になります。

これは連撃強化採用の場合になります。当然、巨戟アーティア武器のガチャ次第にはなりますが口笛

ちなみに、シリーズスキルを積むと期待値は確実に上がります。そして、どのスキルもレベルⅡは破格のボーナスになってます。(前の記事参照)
というわけで私のチョイスするシリーズスキル&グループスキル構成でした。


サムネイル

まとめ

シリーズスキルとグループスキルの選定を書きましたが、皆様におかれましては他のスキルで組んでも全然問題ないですねウインク

私は多様性を重んじる方なので、これが正解だとは言いませんおねがい

なので、『自分のプレイスタイル』にあったスキル選定でよいと思います。と、考えたとき、ヌシの魂『根性【果敢】』一択なのは少し寂しい気がしますね爆笑せめて、死中に活が防具スキル若しくはシリーズスキルならもうちょい悪さができたと思いますが……(黒蝕一体Ⅰ+死中に活+根性【果敢】とか泡沫の舞+死中に活+根性【果敢】とか(・∀・)ニヤニヤ)


今回はここまで、おあとがよろしいようで爆笑













おはこんばんちわ爆笑

モンハンワイルズですが、初速の売上から急転直下の反応で最初は色々困惑してました。でも、私自身モンハンがなければ5号機時代(相当前)のスロットを辞めれなかったのは事実であり、それ以降はずっとモンハン楽しんでましたウインクただ、今回のワイルズは世間的には色々話題に上がることがチラホラで良い話題も悪い話題もありましたよねガーン

今回は雑記回として、私から見たワイルズの視点を少し遅ればせながら書いていこうかと思います。

最初に言うと、私自身はモンハンが大好きなのでそこのところ誤解なきようによろしくお願いしますおねがい


  MH:Wsの良かったところ

①集中モードと傷システム
モンハンワイルズの集中モードと弱点集中攻撃と傷システムは、非常に素晴らしい仕様だと思いました。一部界隈で、弱点集中攻撃をしないとバフがもらえないとかはあるかもしれませんが、すみませんwスラアクに関しては、バフが無いのであまり気にならないですw太刀だと、ゲージ回収とかだったかな?なので。

ちなみに、先ほど言った一部界隈で傷を破壊したしない論争が昔あったようですけど、傷って弱点集中攻撃しなくても勝手に剥がれるから、野良マルチにしても普通のマルチにしても傷付近殴ってたらポロって剥がれますもんねニヤリなんか議論にならないなぁって横目で見てました口笛

システムとして素晴らしい仕様だと思いますラブ

②シリーズスキル・グループスキルが熱い
こちらは、言わずもがな、過去作のキメラを2部位・3部位・4部位に縛りをつけて発動するスキルでして、ワイルズやった方はわかると思いますが、シリーズスキルは特色あって凄いいい感じですがグループスキルは最新環境では根性【果敢】が最適解とされてますね口笛それでも、火力ボーナスは非常に嬉しいので外せないスキルであるのは変わりないのかも?
シリーズスキルも汎用型とか特化型とかあり武器種を跨ぐと最適解が変わったりしますからねニヤリここらへんも戦略性があって楽しいですね爆笑

※及第点にも出ますえーん

③グラフィックは言わずもがな
グラフィックに関しては素晴らしいと思います。雨とか砂嵐とか要素はありますでしょうが基本的には綺麗ですねウインク
武器や装備のディティールもしかり、モンスターの表現もやはり最新作ということもあり、素晴らしいと思いますおねがいワイルズ→サンブレに戻れないのもここらへんの理由があるかもしれませんね口笛


④サポハンシステムでボッチ回避w
ほら、わたくし、100人入る集会所とか無理なんでwwwwwwwwwwwwwwwwww

私のことを知っている人はみな言うはずなんです。

極度の人見知りだとw

まぁ、そんなことはさておき、昔のロビーだと部屋立てて待ってれば来てくれたんですが、今のロビーシステムだとソロと変わらないのでサポハン連れ回ったりしてますてへぺろ
サポハンも結構優秀でして、カイ(うるさいけど)ミナ(片手要員)他は気分で決めてますウインク
自分も含め4人入れるから擬似パーティでイケてる感があっていいですねおねがい

後は、モンハンとしてなかなかの出来ではないかな?と思います。システム的にはニヤリ

ここからは少し耳の痛い話かもしれませんが、一応思ったことだけ書いてみます笑い泣き


  MH:Ws 残念なところ

①武器周りでの残念なところ
当初、武器の2本持ちでかなりワクワクはしてましたが、蓋を開くと広大なマップとファストトラベルとセクレトの自動移動が合わさることで、「あれ?キャンプに戻ればいいんじゃね?」ってなったり、次のモンスに向かうときも「アイテム補充しなきゃ」でベースキャンプやサブキャンプに戻るので、結局武器の持ち替えをそこで終わらせてしまう事態に。
ただ、オメガやゴグマジオスなどは、弱点属性がクエスト通して変わる都合があるから、2本持ちの有用性は見えてきますけど、常時2本持ちとなると、そこまで必要なのかな?とは思いました。

それと合わせて、武器別本数が少ない気もしました。モンスター素材由来と採取素材由来とありますが、モンスターが少なめ(後述しますが)なため、前にも記事に書いた通り同じ上位までのライズと比較すると2/3 とかくらいですかね?これは選択肢が少なくなったと受けれるのですが、例えば、武器スキルなんかが違うⅠ型Ⅱ型とかで同じ武器を焼き増ししても選択肢の幅は広がったように思います。具体的には私の好きな竜姫の剣斧だと、初期スキルで毒ダメージ強化と会心撃【特殊】が積んでありますが、毒属性強化と毒ダメージ強化とか毒属性強化と攻撃若しくは超会心とかの組み合わせだとアーティアよりかはパッシブスキルを積みやすい状況なったのではないかな?とか思ったりします。

②スキル周りの残念なところ
先ほど述べたのですが、武器の2本持ちから武器スキルと防具スキルに分かれているのですが、その分け方が少し残念なところかなと思いました。理由としては、武器スキルにはパッシブスキル(攻撃、見切り、超会心、◯属性強化、属性会心など火力系と匠、業物、達人芸などの補助系)と必須級スキル(スラアクでいうと、強化持続、高速変形)が武器本体スキル+武器装飾品スロット+お守りの第一スキルという枠の狭さが相成って必然的に防具スキル(アクティブスキル)
の依存度が高くなってしまいます。

そうするとどうなるかといいますと(感想ですが)アクティブスキルにプレイングが収束してしまい、プレイングが変わるきっかけが無くなる?そんな気がしました。
逆襲ならカウンター受けやハイパーアーマーの微被弾狙いですし、フルチャージだと無被弾前提ですし、弱点特効だと弱点狙いになりますし、連撃だとコンボ比重の高い武器になります。その中で挑戦者とか力の解放とかをどう積むかを考える余地が生まれたのですが、武器スキルにパッシブスキルがあるものだから、アクティブスキル依存度が比較的高くなります。結果として行動特化+フレーバー的パッシブスキルという、構図となって2本持ちの役割を食ってる気がしますえーん

③モンスター数の残念なところ
モンスター数は確かかなり少なかったと思います。ちなみに某wikiから引っ張ってきたのは↓ですね
一応、前作のライズで46でワイルズで34ですね口笛
ワールドよりかは少し少ないもののアイボでは倍近くに伸びています。なのでアセンダンスでもここまで伸びてくれるとは思いますが、前作のライズに比べると12体少ないイメージですね。4やXXは最初から量が多かったので、ボリューム不足とかの話は出てこなかったのかな?って思いますねウインク流石に新エンジン?から作成だから仕方ないのはあると思います。しかし、モンスターが多いがボリューム不足と直結はしないと思ってて、もともとモンハンは14武器種あるので、全武器種使える時間があるという考えでも別にバチは当たらない気はしますけどねウインク
そもそも、モンハンは色んな武器種があって色んな戦い方が出来るゲームデザインなので。なので、私としては、確かにモンスターの数とか武器の数は過去作に比べ少ないとは思いますが、全武器種全武器を最大強化してなお、全ての武器が普通に扱えることが到達点と考えるとモンハン自体のボリュームは多いとは思ってます。

④アーティア絶対正義が残念
アーティア武器が途中から狂った強化を受けて、武器本体にシリーズスキルとグループスキル付与が実装されました。
たぶんですが、初期は生産武器は基礎スキル実装+スロット③②①とアーティア武器はスキルなし+スロット③③③で住み分けできており、しかも攻撃力も190とパーツボーナス+5+5+5と復元ボーナス+5+5+5+5+5最大なので合計230となってました。スラアクで言えばゴジャグマ斧と同格レベルで、収まってたのですが、巨戟アーティア武器になり、復元ボーナスが天元突破してしまい。全部攻撃に振ったとしたら+12+12+9+9+9=51となってしまい、復元ボーナスの攻撃力が+26されちまってます爆笑
ちなみに、攻撃力250辺りで根性【果敢】を発動させると、12.5の上昇なのでこれがいかにバグり散らかしてるかはわかると思いますw
結果として巨戟アーティア武器と生産武器の住み分けが非常に難しいのが現状ではないのかな?という気がしてます。4Gのときは発掘武器システムがありましたが、4Gの場合は武器の極限強化もあり、相対的に底上げされた感じだったのでそこまで生産武器が腐るってことは無かった記憶なんですよガーン
なので、おそらくですけど、ボリューム不足起因でつけ足した結果として生産武器のほぼ全て(住み分けある奴は別として)が終止符を撃たれたと言う見方かな?と思います。

⑤狩猟体験が収束化して残念
これは何を言っているかと言うと、巨戟アーティア武器の厳選にナナイロカネ集めと油濁した遺装置集めが固定モンスターで充分ことがたりるということと、ヌシの魂を付ける防具【歴戦王γシリーズ】と古びたお守りを集めるために周回するモンスターが限られきてるということが挙げられますね口笛なので、ここらへんもシステム的なものだと思いますが少し残念かな?って思います。

  まとめ

今回はちょっと色々思うことをかきました。いかがでしたか?

ワイルズでは色々厳しい意見や擁護意見もあるのは重々承知しておりますが、モンハンのゲームシステムとして見た場合は相変わらずのボリューム量だと思うのです(全武器種使用ですが)。で、システムなども単品で見れば素晴らしいものだと思います。ただ、たぶんですが、それを組み合わせしたときに色々不具合が出たんじゃないかな?って勝手に思ってますおねがい

なので、MR帯のアセンダンスで汗ん出んすにならないことを祈りますウインク

今回はここまで、おあとがよろしいようでウインク