ゲーム発展国++ 約2億本の記録

ゲーム発展国++ 約2億本の記録

Android iPhone ガラケー向けに配信されしアプリ
「ゲーム発展国++」にて
我が(株)HASE-Xは、恐ろしい程の記録を打ち立てて来たのだ

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「KU=KU シリーズ」  300年間 100作品

- アクション × 拳法

10年1月  KU=KU       SFC    245万本
11年1月  KU=KU 2      サターン    452万本
12年4月  KU=KU 3      サターン    543万本
13年8月  KU=KU 4      サターン    687万本
14年11月  KU=KU 5     サターン    903万本
16年3月  KU=KU 6      サターン   1149万本
17年11月  KU=KU 7     PS2    1835万本
20年2月  KU=KU 8      PS2   2257万本
21年12月  KU=KU 9     GP    2507万本
23年11月  KU=KU 10     GP    3251万本
25年6月  KU=KU 11     GP    3973万本
26年11月  KU=KU 12     GP    3671万本
28年11月  KU=KU 13     GP2    5456万本
30年12月  KU=KU 14     GP2    6880万本
32年11月  KU=KU 15     GP2    4621万本
35年6月  KU=KU 16      GP2    6211万本
36年12月  KU=KU 17     GP2    5456万本
38年6月  KU=KU 18      GPP    2918万本
40年6月  KU=KU 19      GPP   3568万本
41年11月  KU=KU 20     GPP    2740万本
43年11月  KU=KU 21     GPPX   8632万本
46年6月  KU=KU 22      GPPX   5500万本
48年6月  KU=KU 23      GPPX   4391万本
50年6月  KU=KU 24      GPPX   3579万本
52年6月  KU=KU 25      GPPX   5831万本
54年11月  KU=KU 26     GPPRV   8252万本
56年11月  KU=KU 27     GPPRV   6946万本
59年6月  KU=KU 28      GPPRV   5464万本
61年11月  KU=KU 29     GPPRV   9905万本
64年6月  KU=KU 30      GPPRV   4911万本
66年11月  KU=KU 31     GPPRV   7865万本
69年6月  KU=KU 32      GPPRV   5957万本
72年11月  KU=KU 33     GPPNX   8400万本
75年6月  KU=KU 34      GPPNX   4965万本
77年11月  KU=KU 35     GPPNX   6447万本
80年11月  KU=KU 36     GPPNX   5829万本
83年6月  KU=KU 37      GPPNX  6828万本
85年11月  KU=KU 38     GPPNX  7971万本
88年11月  KU=KU 39     GPPNX  6966万本
92年6月  KU=KU 40      GPPFN  3737万本
94年12月  KU=KU 41     GPPFN  8292万本
97年11月  KU=KU 42     GPPFN  5517万本
100年11月   KU=KU 43     GPPFN  9617万本
103年6月  KU=KU 44     GPPFN 1億 954万本
105年11月  KU=KU 45     GPPFN  7598万本
109年6月  KU=KU 46     GPPFN  7127万本
111年12月  KU=KU 47     GPPFN  7309万本
114年12月  KU=KU 48     GPPFN 1億 107万本
117年7月  KU=KU 49     GPPFN  8163万本
120年11月  KU=KU 50     GPPFN  5937万本
123年6月  KU=KU 51     GPPAG  8619万本
126年6月  KU=KU 52     GPPAG  9342万本
129年11月  KU=KU 53     GPPAG  5904万本
133年11月  KU=KU 54     SGPPA  8253万本
136年12月  KU=KU 55     SGPPA  8364万本
140年11月  KU=KU 56     SGPPA  8766万本
144年11月  KU=KU 57     SGPPA  7447万本
148年11月  KU=KU 58     SGPPA  5849万本
152年12月  KU=KU 59     SGPPA  8693万本
156年11月  KU=KU 60     SGPPA  7844万本
160年6月  KU=KU 61     SGPPA  8227万本
164年11月  KU=KU 62     SGPPR  6972万本
168年11月  KU=KU 63     SGPPR  7072万本
172年11月  KU=KU 64     SGPPR  7371万本
176年11月  KU=KU 65     SGPPR  6934万本
180年6月  KU=KU 66     SGPPR  8581万本
184年11月  KU=KU 67     SGPPR  7608万本
188年6月  KU=KU 68     SGPPR  5093万本
191年7月  KU=KU 69     SGPPR  7859万本
194年12月  KU=KU 70     SGPPR  8904万本
198年6月  KU=KU 71     SGPPR  7435万本
202年6月  KU=KU 72     HQP   1億 700万本
206年11月  KU=KU 73     HQP    7607万本
210年7月  KU=KU 74     HQP   1億 962万本
213年6月  KU=KU 75     HQP    7359万本
217年7月  KU=KU 76     HQP    9356万本
221年12月  KU=KU 77     HQP   1億2032万本
226年6月  KU=KU 78     HQP    7539万本
230年11月  KU=KU 79     HQP    6178万本
235年6月  KU=KU 80     HQP    7649万本
239年11月  KU=KU 81     HQP    9878万本
243年6月  KU=KU 82     HQP    7093万本
246年11月  KU=KU 83     HQP   1億1534万本
250年12月  KU=KU 84     HQGPP 1億3651万本
254年6月  KU=KU 85     HQGPP  7971万本
258年12月  KU=KU 86     HQGPP  9837万本
263年6月  KU=KU 87     HQGPP 1億 433万本
266年11月  KU=KU 88     HQGPP  9578万本
270年11月  KU=KU 89     HQGPP  7057万本
274年6月  KU=KU 90     HQGPP  7168万本
278年7月  KU=KU 91     DXGPP 1億1908万本
282年7月  KU=KU 92     DXGPP 1億1707万本
286年6月  KU=KU 93     DXGPP 1億1595万本
290年6月  KU=KU 94     DXGPP 1億3344万本
293年11月  KU=KU 95     DXGPP 1億2787万本
296年11月  KU=KU 96     DXGPP 1億1029万本
299年11月  KU=KU 97     DXGPP 1億 676万本
303年6月  KU=KU 98     DXGPP  9660万本
306年11月  KU=KU 99     DXGPP 1億 856万本
310年6月  KU=KU 100     DXPKK  7703万本

HASE-Xの代名詞、怪物
ゲームの礎を築いた作品。。。

様々な呼び方をされ、様々な世代に愛され続けた作品

それが、この「KU=KU」である。

300年間もの間、常に前線で戦い続けた
そんなHASE-Xの心臓とも言える作品を紹介しよう


KU=KUとは・・・

中国拳法の使い手「クク」が
様々なライバルと戦い、己の強さを証明する旅をする
格闘ゲームである。

各国の最強の戦士、果ては銀河系を超え
人造人間や、巨大な魔物まで、様々なキャラクターが登場した

その数、約500以上。

次第に「クク」以外にも各主要キャラも定着し
この300年の歴史を紡いで来た



デビュー・・・

KU=KUのデビューは鮮烈であった。
当時、格闘ゲームという概念の無かった、ゲーム発展国++
そこへ「1対1で戦う、本当の決闘をゲームに」というコンセプトの元
SFCにて開発・発売された

すると、瞬く間にKU=KUは売上を上げて行く。

「 10年1月  KU=KU       SFC    245万本」

当時のランキング1位「MARK THE RATⅢ」を抑え、堂々の1位に伸し上がるのであった。


MARK2

当時、世界の強豪達とククが闘い、最後には師匠を倒すという
シンプルなストーリーであった。


サターンへ・・・
SFCでの発売、爆発的人気から1年
KU=KUは、人々の予想を裏切り、PSでは無く
サターンで帰って来た。

これには、様々な理由があったのだが
主として「3D化」が目的であった。
当時PSより、実質的性能としては上だったサターン

KU=KUが格闘ゲームとして成長する上で
サターンが最適と踏んだ

ちなみに、HASE-Xからサターンでのソフトは
「 11年9月  ヒマワリ内戦   サターン    198万本」
以外はKU=KUしか無く

まさしく異例のハード選択であった。

その影響もあり
PS圧勝と思われていたハード市場は
KU=KUの登場により、サターンも名乗りを上げる事となった

つまり、それほどまでに当時から人気が凄かったというワケで。。。



PS2、そしてゲームでPONへ・・・

「 16年3月  KU=KU 6      サターン   1149万本」
サターンでの最終作にて
HASE-X史上初の1000万本越えを果たす

その勝因となったのが、何を隠そう

「RPGモード」

の登場であろう。
当時は各敵キャラを倒し、その経験値に応じた
攻撃力・HPの2項目を上げるのみであったこのモード

徐々に時を重ねる毎に、その内容は密になっていく。

しかし、そこからPS2、GPへと渡るにつれ
「放課後の君へ」「はちみつ日記」「エクセレントボール」等の
HASE-X三大要素の内、基礎が出来あがってきていた
「恋愛」「RPG」ジャンルに遅れを取る様になってきてしまう

長い冬の時代の到来である。



復権のとき・・・
時は40年代、この頃には既に「老舗」扱いとなってきていたKU=KU
格闘と言えばKU=KU
そんな代名詞へと変貌を遂げ、風格さえ漂ってきていた頃

GP Portable X

このハードの登場は、KU=KUを劇的に変える。

「 43年11月  KU=KU 21     GPPX   8632万本」

携帯機へと変わり、KU=KUの操作性の問題が指摘されていた頃
このGPPXの操作システムの簡略化により
幅広い層を取り込む事に成功。

また、ネット対戦設備が整い
数年間は熱中して遊べるという無敵の布陣を組む事になる。

「 61年11月  KU=KU 29     GPPRV   9905万本」

遂には、GPPRVにて
1億本の大台に乗りかからんばかりの売上を記録

52年で29作品

ハイペースで作品を排出し続けてきたKU=KUは
この頃から、3年、4年に1本というペースに切り替わって行く事となる


 70年目年度末ランキング

1位 61年11月  KU=KU 29       GPPRV   9905万本
2位 43年11月  KU=KU 21       GPPX   8632万本
3位 51年6月  ファイトストーリーHYPER  GPPX   8575万本
4位 48年11月  ファイトストーリーSUPER  GPPX   8424万本
5位 65年2月  輝けゲーム大国   GPPRV  8295万本
6位 54年11月  KU=KU 26      GPPRV  8252万本
7位 50年11月  冬の線香花火   GPPX    8203万本
8位 68年11月  君色クレヨン5   GPPRV   7957万本
9位 58年6月  ファンタジアSR      GPPRV    7936万本
10位 46年12月  ファイトストーリー Ⅲ   GPPX    7929万本

70年目年度末には、TOP1、2を飾るのであった。



HASEーXを支える存在へ・・・・

氷のシンフォニー、ファンタジアSRといった名作が終わった
GP Portable FN時代
90年も続き、初代当時を知る人も既に天命を尽くしてしまう程
そんな歴史の証人の様なKU=KUは
会社を支える存在となっていた

「103年6月  KU=KU 44   GPPFN 1億 954万本」
「114年12月  KU=KU 48   GPPFN 1億 107万本」

SGPPA、SGPPR、HQPへと時は流れ
「きのこマン!」と並び
HASE-X 2本柱と呼ばれる様になった頃

「リアルビューシステム」等の最新機能を駆使したモード
「KU=KU国際大会」が世界的イベントへとなり
「221年12月  KU=KU 77     HQP  1億2032万本」
の、1億2000万本という大台に名乗りを上げる様になった。



300年の歴史の終焉・・・

HQゲーポンPの発売後すぐ

「250年12月  KU=KU 84  HQGPP  1億3651万本」

KU=KUシリーズ最高売上を記録する、と共に
KU=KU 29 以来189年ぶりの、ランキング1位を獲得する。

そして、「DreamX'P KU=KU」の発表会見

KU=KUが300年の歴史に終止符を打つ事が告げられるのであった。

300年100作で終わるのでは?という噂は
数年前から噂されていたが
まさしくその時は来たのだ

「310年6月  KU=KU 100     DXPKK  7703万本」

現在ではプレミア価格で、定価の5~10倍の価格が付いて
取引されている最終作

ゲームの終わりを告げる引き金であった。



製作者・・・

KU=KUを作る上で、シナリオ・グラフィック・音楽
その全ては全く同一の社員が担当している


シナリオ「宮沢はやと」

KUKU1


グラフィック「永下ひろみ」

KUKU3


音楽「神宮寺はるお」

KUKU2


ちなみに、KU=KU100を作り終えた時、
シナリオ担当していた宮沢は

「正直、200年前からネタ切れでした」

という名言を残している。。。





ゲーム発展国++において

340年間、1000本ものゲームを作り出した(株)HASE-X
そんなHASE-Xは、様々な名作ゲームに支えられて来た
たった1作のみの作品から、シリーズが100作も続くもの
そして、シリーズの外伝作品・・・・・。

ここでは、HASE-Xが世に送り出した、名作シリーズの全てを
記そうと思う。

すべての思い出と、すべての記録と、すべての記憶と共に・・・。

ありがとう、そして、さようなら。


「D・B・Kシリーズ」  2年間 3作品

- アクション × 冒険物

5年1月  D・B・K       FC     42万本
5年10月  D・B・KⅡ     FC     29万本
6年9月  HYPER D・B・K  FC     40万本

D・B・Kシリーズは、HASE-X史上において初めてのシリーズ作品である。
HASE-X黎明期、ファミオン時代にそのカセットの容量の多さから出る
画像の綺麗さ、操作性の良さ、そして何よりキャラの豊富さが受け、
D・B・Kは、当時の1位
「 4年3月  忍者鬼剣電    FC     25万本」
を超える42万本を記録。

これは
「 7年4月  MARK THE RAT   FC     80万本」
まで更新されず、発展途上のこの時代には珍しい
TOP維持期間2年3ヶ月という記録を作る。

また、このシリーズにおいて特筆される点として
「公式の続編」では無い、という事がある。

通常、ゲーム発展国++では、「殿堂入り」を果たさないと続編は作れない
しかし、この当時のHASE-Xは、社員も少なく、会社も小さなビルの一室に構えるだけだった。

D・B・Kは、「形式上の続編」という形を取られ
これは、次のMARK THE RATⅢが初めて殿堂入りを果たすまで
続く形となる

【内容】
天性の戦闘能力を持ちながらも、
能天気でお気楽なバカ主人公「にくめぬやつ」が
気弱なスライム「スラッチ」
スター族の秀才「スターン」
刀族の狂戦士「ブレイドル」
無口な盾族「ガードルク」
正義のボクサー「アドルフ」
の6人と共に、世界を破滅から救うというもの。

FC史上初、6人全員が操作できるという戦闘アクションゲーム
物語は主にアドベンチャー形式で進む
その可愛いキャラクターから、根強いファンから支持された。

D・B・KⅡでは
新キャラ「ザロン」が主人公となり、初代D・B・Kのキャラも参加
ラスボスとのバトルで何度も涙を飲んだプレイヤーも多かったという。

最終作HYPER D・B・Kでは
D・B・K時代の2・5倍の容量を搭載
にくめぬやつの裏切り、悪魔に憑かれたブレイストに殺されるガードルク等
今までとは打って変っての鬱展開など
既存のプレイヤーが度肝を抜かれた。
成長したザロンの勇姿が光る作品だ。

このD・B・Kシリーズを開発していた当時
HASE-Xは、正に自転車操業といった様な経営状態だった。



「MARK THE RATシリーズ」  21年間 10作品

- RPG   × 冒険物

7年4月   MARK THE RAT    FC      80万本
8年6月   MARK THE RATⅡ  SFC    152万本
9年9月   MARK THE RATⅢ  SFC    217万本
11年7月  MARK THE RATⅣ  PS     738万本
13年5月  MARK THE RATⅤ  PS     679万本
15年8月  MARK THE RATⅥ  PS      705万本
17年4月  MARK THE RATⅦ  PS      714万本
20年8月  MARK THE RATⅧ  GP    3710万本
23年7月  MARK THE RATⅨ  GP    3027万本
28年3月  MARK THE RATⅩ  GP2    3611万本


HASE-Xは、このシリーズの発売により、劇的な成長を遂げる。
我が社を語る上で、欠かせない存在
それがMARK THE RATシリーズなのだ。

これは、社運を掛けたゲームソフトであった。

HASE-Xの代名詞とも言える「RPG」というジャンル
その初めてのRPG作品が、このMARK THE RATである。

FCにバックアップシステムを搭載し、セーブシステムによる冒険を可能に。
今では当たり前の事だが、当時のHASE-Xには死に物狂いの挑戦だったのだ。

そして、MARK THE RATの特徴として挙げられるのが
「グラフィック」「サウンド」の外注開発というもの

当時まだ能力の低かった社員一同
金は掛かるが、能力の高い外注に開発を依頼したのが今作だ。

結果、外注先の知名度や期待値なども作用し
「 7年4月  MARK THE RAT   FC     80万本」
のヒット。
それまでの最高売上が
「 5年1月  D・B・K    FC     42万本」
だった事を考えれば、異例の大ヒットと言えよう

そして、MARK THE RATⅡでは、初の100万本越えを果たす


MARK1

そして、次のMARK THE RATⅢでは
遂に念願の殿堂入りを果たす事になる

Ⅰ:HASE-Xの起爆剤
Ⅱ:HASE-X初100万over
Ⅲ:HASE-X初殿堂入り

と、初モノづくし。
HASE-X黎明期を代表するシリーズ作品だ。


ちなみに↓は、10年4月のランキング

MARK2

MARK THE RATが悠々とランクインしている。
しかし、第1位は・・・・。
ここから、黎明期HASE-Xの爆躍進へと繋がっていく。

【内容】
Ⅰ、Ⅱあたりは至ってシンプル。
魔王に立ち向かう勇者とその仲間といったところ。
Ⅱでは主人公が魔術師の使いという設定だ。

一番ファンの間で語り草なのが「Ⅲ」だろう
SFCで発売されたⅢは、合計8人の旅となる。

3人の旅でボスを倒し、EDかと思われた次のシーンで
冒険は振り出しに戻ってしまうという展開に
当時のプレイヤーは戦々恐々とした。

主人公の「キリク」
仲間の「ザッシ」ペットのスライム「キャチル」など
個性的なキャラも見もの。

Ⅳ、Ⅴ、Ⅵ、Ⅶと、PS(プレステータス)にて発売
基本的なシステム等はⅢと同じで
徐々に人間の憎悪といった、醜い部分が表現される様に。

Ⅷの頃には、ゲームでPONが発売され
「KU=KU」「放課後の君へ」といった名作が出揃う様に
Ⅷでは、高画質で高品質な、MARKの世界観を冒険できるように。

売上は一気に3000万本を超え、
20年目年度末ランキングではTOPに躍り出る

1位 20年8月  MARK THE RATⅧ  GP   3710万本
2位 18年7月  放課後の君へ3   PS2   2713万本
3位 20年2月  KU=KU 8        PS2   2257万本
4位 20年12月  驚嘆痴漢弁護士   GP   1854万本
5位 20年5月  育つ!井森美幸   GP   1843万本
6位 17年11月  KU=KU 7       PS2   1835万本
7位 18年12月  DR HUNTER 2nd   DS    1639万本
8位 18年3月  仁!新撰組     PS2   1290万本
9位 16年3月  KU=KU 6       サターン   1149万本
10位 16年7月  DRAGON HUNTER  DS    1073万本


しかし、その後はエクセレントボール等の新鋭に遅れを取り
21年間、10作ものソフトを産み出した名シリーズは幕を閉じる事となる。


HASE-Xの礎とも言える「MARK THE RAT」

そして、HASE-Xの代名詞とも言える作品が
いよいよ登場する。
④知名度・期待度を上げろ!

ゲーム開発中、下部分に「知名度」「期待度」の欄があるだろう
そこは非常に重要な部分となる。

ここで、この「知名度」「期待度」を上げる方法として有効な手段。それは

「宣伝広告」

これを行うのだ。
しかし、無闇やたらに行っては行けない。

まず、最初の開発を始めたばかりの
進行度1%~10%くらいの時期に行う
1「カードゲーム大会」
2「飛行船を飛ばす」
3「月面広告」
の順番が最適だろう。

そもそも、そこまでの資金が無い、という人は、諦めて資金集めに徹しよう

無論!
会社の知名度はオール999にしておく必要がある


1億本1

資金がある限り、会社のファンを増やす事に努めよう

さて、この様にしていれば
「期待度:36」「知名度:98」くらいになる。

ここで、30~40%手前で、社長デスクに社員1人

「○○のアップに挑戦したいのですが。。。」

と、言った様な事を言うので
セーブ&リセットで、成功するまで繰り返す

すると、「期待度:56」あたりに増える。


ここまで来れば、割と1億本は射程圏内だ

後は、裏技として期待度・知名度を上げる事が出来る

「40%時点でグラフィック、80%時点でサウンドを上げる際
 外注に頼むと、期待度:2~8程、知名度2~5程増える」


また、ボーナスとして、こういった事も起こる


1億本2

これにより、知名度や期待度も増える

また

「ハードメーカーの後援タイトルになりました!」

といったバージョンもあるので
その場合は、更に売上が伸びる可能性もあるのだ。



⑤面白さと 独創性は バランスが大事


ソフトを開発する上で
「面白さ」「独創性」「グラフィック」「サウンド」
の4項目が重要となる

しかし、そんな中でどれかが飛び抜けて良いと言った具合では
なかなかヒットを飛ばす事が出来ない。

やはり、バランスが重要。

そこで、良いバランスをお教えしよう

「面白さ」:「独創性」:「グラフィック」:「サウンド」
=1 : 0.95 : 0.9 : 0.9

このくらいが、一番良い。

ただ、その割合のまま数字を高くしても
意外にも売れない場合がある。


1億本3

こちらは、300年の歴史に終止符を打った「KU=KU100」の続編として
開発された、「走れ拳太郎」の画像だが

売上は 「8680万本」

1億本越えは、至難の業だという事がわかる。

また、「おもしろテクノロジー」「独創性テクノロジー」等を使うと
逆に売上が減るという事があるので、注意が必要だ。


また、発売された直後
「現在発売中のゲームが、テレビで紹介されました!」
という様なボーナスが出る事がある

これは、売上が1.2倍程に増えるのだが
セーブ&リセットにより「発売初週」に発生させる事が出来るので
可能なら、初週か、7月or12月の第1週に発生させておきたい。



⑥「クオリティ重視」と「予算増額」を織り交ぜろ!

ここまで来ると、もはや「オカルト」の領域になるかもしれない。

だが、実際にあるのだから、ちょっと信じてやってみてほしい

シリーズを作る際
Ⅰクオリティ重視
Ⅱクオリティ重視
Ⅲ予算増額
Ⅳクオリティ重視
Ⅴクオリティ重視
Ⅵ予算増額

と、この様な感覚で、クオリティ重視と予算増額を織り交ぜると
1億本越えを狙いやすくなる。

事実、「クオリティ」→「予算」→「クオリティ」→「予算」を繰り返して
開発した
我がHASE-XのネットRPG傑作『ルナードーン』を見てみよう
165年3月  ルナードーン    SGPPR   7809万本
167年11月  ルナードーンSD  SGPPR   9483万本
170年6月  ルナードーンTD  SGPPR 1億1941万本
173年6月  ルナードーンFT  SGPPR 1億 140万本
176年6月  ルナードーンVT  SGPPR   5691万本
179年11月  ルナードーンS   SGPPR   7134万本
182年12月  ルナードーンSV  SGPPR 1億 295万本
186年6月  ルナードーンES  SGPPR 1億1482万本
189年12月  ルナードーンNE  SGPPR 1億 103万本

10作目以降は徐々に衰退してしまったが
もう少しクオリティ重視を増やせば、その売上を維持出来る
とも言われている



如何だったろうか?
これが、HASE-Xが340年の歴史で築き上げた
「1億本超え」の秘訣・・・・・の、基礎である!!

まだまだ、もちろん、その秘密は、あるのだが
君がHASE-Xの一員になれば、また、知れるかも・・・?
さて、ここまで、vol.1~6まで、我がHASE-X社におけるハードの歴史を追って記述してきた。

その中で、キーポイントとなっていたのが

1億本越え

これに尽きるのでは、無かろうか。

我がHASE-Xが残した1000作品の内、売上1億本を越えたのは
延べ 「151本」

1億本越率は15.1%
恐らく、ここまでの打率を数えたユーザーは誰もいないだろう
それでは、その1億本越えのコツについて、お教えしよう


①ジャンル×内容 は重要!

まず、ここは当然と言えよう。
HASE-Xの実例として挙げると

「 79年6月  ファンタジアSR Ⅷ   GPPNX   1億  2万本」
 →シミュレーションRPG × ファンタジー =普通

「 90年11月  氷のシンフォニー5   GPPNX   1億1545万本」
 
→アクションRPG × ファンタジー   =まぁ良い
「103年6月  KU=KU 44      GPPFN   1億 954万本」
 →アクション× 拳法 =まぁ良い
「174年12月  煌ヶきのこマン   SGPPR   1億2799万本」
 →RPG × マツタケ =傑作です
「280年12月  新ミラクル Qエスチョン   DXGPP  1億6309万本」
 →育成 × 探偵 =まぁ良い

この様に、ファンタジアSR以外は、ほぼ「まぁ良い」以上を保つ組み合わせである。

ジャンルは全20、内容は全79種類ある
それぞれの組み合わせについては、他のサイトを利用してみて欲しい


②ハードは数年・数十年に一度、再開発せよ

ここが、意外にも見落としがちな所では無かろうか?

大体、一つのハードを何十年も引っ張ってしまいがちになってしまう
そして、そのまま同じ様な売上本数のまま、営業を終わる事に・・・・。

しかし! それではいけない!

ハードは
何度も何度も販売を繰り返す事で
飛躍的に販売台数が伸びる!

我がHASE-Xのハード販売の経緯を見てみよう
ゲームでPON       約2300万台
ゲームでPON 2    約2500万台
ゲーポンPORTABLE  約2200万台
GP Portable X     約2600万台
GP Portable RV    約2700万台
GP Portable NX    約2750万台
GP Portable FN    約2800万台
GP Portable AG    約2800万台
Super GPP A      約2800万台
Super GPP R      約2850万台
High Quality P      約2950万台
HQ ゲーポンP      約2950万台
Dream X GPP      約3850万台
DreamX'P KU=KU    約3250万台
GAMES of P DX2    約3200万台
GAMESofP Final     約4350万台

多少の上下はあるが、徐々に、如実に上がって来ている事が解る

それに合わせ、1億本越えのソフトの本数も増えていく。。。


ここで、それぞれの最高売上本数を示しておこう

GP     はちみつ日記2      6227万本(全 17作)
GP2    はちみつ日記3      7415万本(全 26作)
GPP    私立蜜花高校     4573万本 (全 15作)
GPPX    KU=KU 21        8632万本(全 35作)
GPPRV   KU=KU 29         9905万本 (全 46作)
GPPNX   氷のシンフォニー5   1億1545万本(全 62作)
GPPFN   KU=KU 44      1億 954万本 (全 88作)
GPPAG   きのこマンの夢   1億1131万本(全 30作)
SGPPA   Zeal d' ALESS   1億2268万本 (全 91作)
SGPPR   煌ヶきのこマン   1億2799万本 (全110作)
HQP    あまのじゃく11   1億3035万本(全138作)
HQGPP   KU=KU 84     1億3651万本 (全 85作)
DXGPP   新ミラクル Qエスチョン 1億6309万本 (全 96作)
DXPKK   君との出愛。11  1億3403万本 (全 19作)
GPDX2   きのこマン高校  1億2407万本 (全 32作)
GPF     卒業びより涙色  1億9437万本 (全 45作)

勿論、左に書かれた「GP」や「DXGPP」等は
「ゲームでPON」=「GP」
「Dream X GPP」=「DXGPP」と言った具合の略称だ

それについては、過去の記事を参照されたい。

さて、ここで気付いたろう。
最高売上本数だけで見ても、ソフトの売上は

ハードの販売台数によって、かなり左右される!

のである。

ハードの継続的開発は、会社の記録を変えるのだ。



③販売時期に気をつけろ!

ソフトを売る上で、忘れてならないのが
「販売時期」である。

ーゲームソフトには旬がある

これは
HASE-Xが何十年とやって来た中で、覚えた教訓。

 ゲーム発展国++において、驚異的に売上が伸びる期間がある。

それが

「7月」と「12月」である!!

7月第1週や12月第1週に入るや否や
その前の週の、約1・5倍近くも売上を伸ばす。

逆に考えれば
6月4週~7月1週
に、発売される様、開発を進める必要がある。と言う事

大体
7月発売には、4月1週~2週
12月発売には、9月1週~2週
あたりから開発を始めれば、上手くいく。。。。のでは?
「DreamX'P KU=KU」  307年7月 発売  約3250万台

(ドリームクロスポータブル・クク)
未曾有の名機こと「Dream X GPP」発売から32年。
このハードの発売は、ある重大な意味を持っていた。

307年、DreamX'P KU=KU = DXPKK の発表会見において
HASE-Xが、とある発表を行う。

「KU=KUシリーズを、次回作KU=KU100で、終了とする」

KU=KUシリーズは、10年1月にSFC(スーパーファミオン)にて第1作が発売され
その後300年もの間、HASE-Xを常に支え続けて来た、格闘ゲームであった。

そのシリーズの300年間の栄光を称え、このハードは生まれた。

機能的には、「Dream X GPP」とさほど変わらない今ハード

結局、KU=KU100を見届けた後、ひっそりと次機への世代交代を果たすコトとなる。

特筆すべきは、その現役年月の短さだ

当時現役が短いハードとして言われていたGPPAGよりも更に短い6年間
そして作品数は19作と、GPP、GPに次ぐ数である。

最高売上は
「308年7月  君との出愛。11  DXPKK  1億3403万本」
それでも尚、1億3000万本を越える数字を叩き出すのが
DXGPPをベースに持つ、ハードの強さとも言えよう。




「GAMES of P DX2」  313年11月 発売  約3200万台

(ゲームスオブポータブル・ディーエックスツー)
DXPKKの後継機として、DXGPPを改良し、販売された今作。
そして、その発表会見で、またも重要な発表が行われる

それが
「全1000作品を以って、HASE-Xは営業を終了する」
全世界のメディアが報じ、世界中の人々がその報道に驚愕した

KU=KUが終わったHASE-Xは、いよいよ末期へと突入する。

本来、このGPDX2で最終ハードとするつもりでいたHASE-Xであったが
この頃になると、今作の性能がDXGPPと似ている事も作用し、格安の互換機などが一気に流出し
思うよりハードの売上が伸びず、次機を最終ハードとする決定を下す

HASE-X末期という事もあり
CROSS of DX、卒業びより、君との出愛。、きのこマン
そして、ドラム体感ゲーム「タンタカドラム音」シリーズ
野球育成ゲーム「逆境ナイス」シリーズといった
多種多様なジャンルのゲームがシリーズとして発売され
その技術を如何無く、ソフトに注力される事になる。。。




「GAMESofP final」  324年12月 発売  約4350万台

HASE-Xの最終章の火蓋は切って落とされた
「GPPNX」「DXGPP」を遥かに越え、生きる伝説と呼ばれた
このゲーム発展国++における、「ゲームの最終形態」の産声と共に。

(ゲームスオブポータブル・ファイナル)

略称GPF

歴代GP~GPDX2までの全ソフトの互換、及び高解像度化。
体感用神経感知システム、データ識別保管システム 等
DXGPPをベースに、その仕様を最大限まで引き上げ
CPUであるバナナチップを5個搭載してのマルチ演算のアップグレード。
そして、ハード価格の格安化。

これによる売上は、ハード売上の歴史を大きく塗り替える事となる

4366万台。オシリーヌPOKETでも2200万台程度、倍程の差がある。


GPF2 GPF1

史上空前の大ヒット、まさに優秀の美。
引退試合にサヨナラホームランといったところか。

さて、そんな名機から、駄作など生まれるハズも無かった。

さっそくランキングを揺るがすヒット作が飛び出す
「325年11月  卒業びより・桜   GPF   1億4319万本」
「325年6月  CROSS of DX Ⅶ  GPF  1億3918万本」

続いて、200年戦士である「きのこマン」が2位にランクイン

GPF3

見て解る通り、たった4週で1億本を越えるという、脅威の売上スピード

散る線香花火は、最後に大きく燃える。
まさにそんな様なHASE-Xの快進撃、いや集大成とも言えようか。

「326年12月  包莖きのこマン  GPF  1億6204万本」

そして、その後も1億本タイトルを続出させるGPF
HASE-X社員総出で、手厚くソフトを丁寧に仕上げる。

そんな中、不意にその日は訪れるのであった。

50年の記録を打ち破る瞬間である。。。



GPF4

冒険アクションRPG「黒龍の伝説」シリーズ第2作
MARK THE RATより受け継がれて来た、「RPG」の全ての集大成

「330年6月  黒龍の伝説・真  GPF  1億7332万本」

この作品の登場により、新ミラQの王座は陥落する。

・・・・・。

・・・・・・・・・・・。

しかし、物語はそこで終わりでは無かった

HASE-Xが持ち続けて来た強み
「RPG」「格闘(KU=KU)」「キャラモノ」そして、、、、

恋愛もの。


333年12月

卒業びより涙色  GPF


1億9437万本


GPF5

こうして、333年の月日を経て
恐らく、今後達成される事は無いであろう記録は打ち立てられた

2億本に届く事は無かったが
「HASE-X最後の鉄拳」と呼ばれたこの快進撃は

最終作、1000作目
「339年11月  サヨナラきのこマン  GPF  1億3873万本」
で幕を閉じる事となる。

ちなみに、単作品で最も売り上げた
「339年3月  明日は学園祭!  GPF  1億4058万本」
も、同年、998作目、歴代売上21位に入っている。


最終的なランキングはコチラ
1位 333年12月  卒業びより涙色  GPF  1億9437万本
2位 330年6月  黒龍の伝説・真  GPF  1億7332万本
3位 280年12月  新ミラクル Qエスチョン DXGPP 1億6309万本
4位 326年12月  包莖きのこマン  GPF  1億6204万本
5位 328年6月  卒業びよりXmas GPF   1億6071万本
6位 338年12月  大好き竹達彩奈 GPF  1億5908万本
7位 335年7月  大好き矢島舞美 GPF  1億5814万本
8位 333年7月  黒龍の伝説・檄  GPF  1億5783万本
9位 334年11月  CROSS of DX Ⅹ GPF  1億5533万本
10位 332年12月  逆境ナイス終る  GPF  1億5407万本

新ミラQ以外全てがGPFと、今までの記録を圧倒的スピードで塗り替えた事が伺える




如何だっただろうか。
これが、340年、全1000作、最高売上約2億本という
ゲーム発展国++における金字塔を打ち立てた
(株)HASE-Xのハードの歴史である