平成29年6月24日
本日は昼からちいと都合がついたものの、集合が少し遅れ昼もかなり回ってからのゲーム会となりました。他のメンバーとはタイミングがあわず、結局2人でのゲーム会です。
☆コマンドアンドカラーズ:エンシェント(指揮と軍旗:古代)
○概要
作者:RichardBorg
対象年齢:14歳以上
対象人数:2人
標準時間:60分程度
カルタゴとローマの間で起こった第2次ポエニ戦争をテーマにした、お互いカードを使って操作しながらメインボード上でユニットをぶつけ合う会戦級の対戦ゲームです。
①選んだシナリオに応じたセットアップを行います。
②手番になると手札からコマンドカードをプレイします。
③コマンドカードに応じて、命令を出す部隊を宣言し、対象のユニットの移動を行います。(攻撃だけで移動をしないというのはあり)
④命令を出す部隊が全て移動し終わると、攻撃を行います。攻撃は部隊の攻撃力に応じたダイスを振り、所定の目が出た場合はヒットとなります。ダメージを受けた部隊はブロックをヒットの数だけ減らし、ブロックがなくなれば部隊が壊滅したこととなります。
⑤通常の戦闘部隊以外にも指揮官というユニットがいます。単独で行動も出来ますが攻撃能力を持たず、通常は部隊に配備することになり、配備された部隊や周囲の部隊にボーナスを与えることが出来ます。
⑥指揮官は、指揮官のいる部隊が損害を受けたり壊滅したりすると、負傷判定を行い場合によっては戦死することもあります。
⑦部隊の壊滅や指揮官を倒すと勝利点が受け取れます。この他、シナリオによっては特別な勝利点取得のルールがあるものもありますが、これらの勝利点がシナリオに指定された点まで先に到達したプレイヤーの勝利です。
○プレイ経過
今回は初めてのプレイのため、特別な地形がなく特殊な兵も少ないシナリオ1「アクラガスの戦い」をプレイしています。ちなみに、概要に第2次ポエニ戦争がテーマと書いていますが、シナリオ1-4はそれより以前の戦いであり、このシナリオにいたっては紀元前406年とハンニバルの活躍する時代の約200年前のものとなります。ついでに、この戦いはカルタゴVSローマではなくカルタゴVSシラクサ(という設定、使うブロックはローマのものを使用。)で、先に勝利点が5点になったプレイヤーの勝利となります。
管理人がカルタゴで、ちいがシラクサとなります。ハンマーオブザスコッツ(「自宅ゲーム会68 中盤」を参照。)のようにブロックに正体隠匿の要素がない(シールは両面に貼ってある)ため立てておいても伏せておいてもプレイに問題はありません。
シラクサ側は中央に重装歩兵(赤いマークのユニット、移動力は低いが攻撃力が高い)をおき、両翼に軽歩兵(緑マークのユニット、移動力が高く射撃攻撃も行えますが、全体的に攻撃力は少なめです。)といった感じで、一方のカルタゴは右翼と中央が厚く左が少し薄いといったところでしょうか。
そんな状況でスタートします。まずちいが右翼から攻め上がりブロック(体力)が少な目の重戦車(右翼の赤い横長のユニット)に射撃をしてきますが見事にはずれw
それに呼応するように管理人も右翼の兵を進めます。戦車に、指揮官&重装歩兵や中装歩兵を含む右翼部隊の突撃により前線に出ていたちいの部隊は壊滅します。
ここからさらに、真正面に単独でいる2部隊を壊滅させるため、右翼はそのまま前進させます。
さすがに各個撃破は避けたいところで、ちいは右翼の部隊を中央に寄せます。この時点でちいは全ての自軍部隊が隣接する形となっており、「ラインコマンド(コマンドカードの一つで、隣接し合う一つのグループの歩兵全体を命令対象とします。画像の時点でちいは全軍が隣接しているので、騎兵を除く全軍が移動することとなります。)」で全体が前進してきます。
全軍前進により管理人の軽装部隊が壊滅したものの、怯まず指揮官が指揮する重装歩兵を先頭に攻撃を仕掛けます。
主力部隊による攻撃はさすがに強く、右翼にいたちいの軽装部隊は壊滅し、この時点で管理人の勝利点は4とリーチとなり、残り1部隊の撃破で勝利となりますが、ちいの精鋭部隊が待ち構えています。
ちいの精鋭はさすがに強く、管理人の指揮官が率いていた精鋭部隊が壊滅したり、中装部隊が壊滅したりとかなりの抵抗が見られましたが、最後は損害の大きかった1部隊に攻撃を集中し何とか撃破に成功したことで管理人の勝利となりました。
○評価
少し前にプレイした「バトルロア2nd(自宅ゲーム会79を参照。)」の原型(正式にはさらに「バトルクライ(管理人未プレイ)」というタイトルがベースみたいですが)ともいえるタイトルです。大筋はテーマを変えた別バージョンといった感じなのでバトルロアの方の評価を参考にしてもらえればと思いますが、色々と違ったところもあり評価にも影響しているのでその辺を中心に。
まず、ヒストリカルゲームでシナリオによって、初期兵力と初期配置が完全に決まったところからのスタートとなるのでセットアップはスムーズに済みます。またロアカードがない分コマンドカードの効果が若干複雑になったというところはありますが、ロアカードに関わるトークンのやり取りやカード管理の処理がなくゲームのテンポは良好で、バトルロアより全体的にスピーディーに進みます。基本的に敵の撃破が勝利点につながると戦闘重視で、より会戦級といった印象も強いですね。
あとは、コマンドカードや支援効果(2部隊以上に隣接した部隊は退却を1ダイス分無効にできる)により、自然に戦列を組んでぶつかるこの時代らしい展開になるのはいい調整なのかなと思います。
一方で、ユニットごとの能力を活かした運用が求められるのは同様ですが、まあヒストリカルということで特殊な能力というのは少なめなです。ただ、兵種は多く、個々に細かい違いがあったり、指揮官周りの処理にも細かいところがあるので、慣れるまではルールの確認をしっかりと行う必要があってこの辺は少し大変です。
全体として、バトルロアの方が後発なだけあってルールの整理は進んでいる印象ですが、ルールブックでは細々としてみえても確認しながらゲームを進めると思ったほど複雑ではない(覚え難くはない)といった感じではあります。また、セットアップからロアカードを使ったゲーム展開までバトルロアの方がバラエティに富んだ展開が見られますが、一方でコマンドアンドコンカーの方はよりスピーディーな展開で軍隊同士のぶつかり合いが楽しめるといった印象です。導入としてはテーマ的にもバトルロアの方が万人向けかとは思いますが、慣れればこちらの方がスピーディーでプレイアビリティが高いと、比べればどちらも一長一短はあるものの、結論としてはどちらもとても面白いタイトルだと思います。
☆イノベーション
○概要
作者:カールチャデク
対象年齢:14歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:60分程度
文明の指導者となり、様々な技術を獲得することで文明を発展させ、最も偉大な文明を作ることを目的としたゲームです。
①手番になると「プレイ」「ドロー」「発動」「制覇」のいずれかのアクションを2つ行います。
②プレイは手札を場に配置します。場は5色のカードをそれぞれの山として、その山の上(アクティブ)に配置します。
③ドローは自分の場のアクティブなカードのうち、最も高い時代のカードから1枚引きます。その時代のカード山が空の場合、1つ上の時代のカードから1枚を引きます。
④発動は場のアクティブなカード1枚の効果を発動させます。効果には大きく「優越」と「協力」があり、「優越」は指定のリソースがより少ないプレイヤーに対して効果を発揮するいわゆる攻撃的な能力、「協力」は指定のリソースを同等かより多く持つプレイヤーも同時にその効果を使える能力でいわゆる発展的な能力となります。協力で他のプレイヤーが効果を発動した場合、アクションに数えないドローを1回行うことができます。
⑤制覇は、発動の効果などにより自分の影響に置かれたカードのポイントが、各時代×5倍になった時点で実行することでその時代を制覇したこととなり、制覇を表すためのカードを受け取ることが出来ます。この他に、特定の条件を満たしたら受け取れる制覇カードが5種類あります。
⑥プレイ人数に応じた制覇カードを集めたプレイヤーの勝利となります。時代10のカードがなくなりなおカードを引くことになった場合も終了となりますが、この場合は影響の最も高いプレイヤーの勝利となります。この他、ゲーム終了となる効果を持つカードが時代8-10のカードにありますが、その効果を発動させ場合もゲームは終了となります。この場合、カードに描かれた勝利条件により勝者が決まります。
○プレイ経過
こんな感じで準備を行ってゲーム開始です。円状に並んでいるのは各時代カードの山で、その中央にあるのが各時代の制覇を表すカードです。右奥の5枚は特定の条件を満たした場合に獲得できる制覇カードとなります。
管理人は影響を集めたり、時代を進歩させられるようなカードを中心に集め場に配置していきます。一方のちいは、相手の手札や影響のカードを対象にした優越系のカードを中心に場に配置しています。ちなみにカードの山がずれて下のカードが見えていますが、これはカード効果により「展開」された状態です。アクティブなカードは一番上のみになりますが、リソースとしては見えている部分も数に加えます。
途中からちいのアクティブなカード効果に「自分の最も高い時代の手札と、相手のカード全てを交換する」というものがあり、時代がより進んでいる管理人は手札を持ちにくいという状況が続き、ドロー&プレイを繰り返すなど、手札を極力持たない形で何とかこの時期をやり過ごします。
序盤の時代は積極的に影響にカードを配置していた管理人が制覇していましたが、中盤ちいは影響を奪う効果を持つカードがアクティブになっており、4-5の時代の制覇はちいに譲ることとなります。
この他、特定条件を満たした場合の制覇カードはちいが確保しており、中盤はかなり劣勢という状況です。
しかしながら、終始時代は管理人が先行しており、終盤に入り7の時代で得た「進化論(8の時代カードを影響に入れる)」により、影響のカードをどんどん増やしていきます。
最終的には、後半の時代を3つ制覇した管理人が制覇数6となり勝利となりました。
○評価
かなり細かいリソースマネジメントが求められる、カードのみというコンポーネントの文明発展系のゲームです。全てのカードがユニーク(1枚限り)で効果が違い、初プレイは手に入るカード、場に出てくるカード1枚1枚を確認しながらのプレイとなるためかなり時間が掛かりますので、プレイは出来るなら2人からはじめた方が無難ですかね。ただ、慣れれば(慣れるところまですると)文明発展系にしては、手軽なプレイ時間でそこはいいところかな。
各色1枚までという制限で場にアクティブにするカードをどんな効果のものにするかというのは間違いなく重要なのですが、同時にどのリソースを集めるかというのも同じくらい重要になってくるところは面白いところです。というのも、カード効果を有利に発動させようとするとほかプレイヤーより多くのリソースを保持している必要があり、当然自分のカードの発動条件となるリソースは持ちたいのですが、一方で相手の優越系の効果を防いだり協力系のカード効果を使ったりしようとすると、それに合わせたりソースも必要となってくるため、どこを優先して集めるかで終始頭を悩ませることになります。
また、「展開」「保存」「再生」などカードの使い方が多彩で、うまくカード効果とあわせて運用していくのも面白い要素となっていると思います。
とはいえ気になる点としては、最初に書いたとおりユニークカードばかりなので慣れるまで(初プレイは特に)戦略的にゲームを進めるということが難しく、カードの確認に時間がかかるというのはあります。このゲームの場合記述が多く、日本語版は少し読みにくい和訳となっている(外国語のままより数十倍ましですが)ので余計ですね。
また、優越系のカード効果はリソースが影響するとはいえ個人攻撃になっており、それがかなり強力な部類に入ります。ちなみに管理人は個人攻撃も基本的に大丈夫なタイプではありますが、今回序盤で手札を持てず(もってターンが終わるとちいが持つ下位の時代のカードと交換で、結果ちいに有利になるだけ)封殺されていた間は結構フラストレーションがたまったので、そもそもこの辺が苦手な方はとことん苦手な部類だと思います。
あとは、カード効果に影響を与えるリソース管理が見える部分を数えるという形になっており、序盤ならまだしもカードが展開されリソースの種類が増える中盤以降、自分の場のリソース数の把握が限度(これも常時は結構いたしいのですが)で、他の人の分、特に4人でプレイした場合などカード効果の発動のつど数えたり確認したりするのは正直面倒です。リソースカウンターのようなものでもあればいいのですが、それでもアクティブなカードを交換するだけで数個単位でリソースが増減するため、リソースを基準にするならするで、もう少しリソース量を視覚的にわかりやすく管理し易い方法があればよりプレイしやすかったのかなと。
ちなみに、カードバランスについては終盤のカードに影響カードの半分を捨てさせるなどかなりハチャメチャな効果になっているのは確かなのですが、優越による攻撃、時代進化による強力なカードの確保、影響点による制覇重視など、作戦に応じたところもありますし、この辺は一概に悪いとは言えないかなと。
とりあえず、カードのみのコンポーネントによる比較的手軽な文明発展系として面白そうな要素はありますが、個人的には慣れるまでの道のりやリソース部分のプレイアビリティがかなり気になり、また内容的に3人以上が面白そうですが、その人数でやるのはダウンタイム的にも大変そうという印象を受けてしまったのが何ともという感じです。
☆ブルームーンシティ
○概要
作者:ライナークニッツィア
対象年齢:10歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:60分程度
ブルームーンの住民による都市の再建をテーマにしたゲームです。同作者の「ブルームーン(プレイ済みですがブログ未登場)」と同じ世界観というか、カードのデザインや3種類のドラゴンというところは共通しています。
①メインボードはタイルを並べてメインボードとするタイプです。中央に市場を配置し、隣接する位置に宮殿と神殿を配置します。残りのタイルはランダムに所定の形に配置していきます。
②手番になると、2タイル分移動しますが、移動しないということも可能です。
③市場以外の各タイルには、建設に必要なカードのスート及び数字が1-3スペース書かれています。止まったタイルに書かれている、いずれかの建築スペースに応じたカードをプレイするとそのスペースにコマを配置することが出来ます(1手番で複数可)。この時、そのタイル上に3種類のドラゴンが居れば、ドラゴンの数に応じたドラゴンの鱗が入手できます。
④タイル上の全ての建築スペースにコマを配置すると、そのタイルが完成したことになります。完成した建物に応じて、コマを置いているプレイヤーは報酬を受け取り、最も完成に貢献したプレイヤー(コマの数が多いか、同数であれば数字の大きいスペース)は追加の報酬を受け取れます。
⑤完成した建物タイルは裏返し完了したことを示します。また、完成した建物に隣接する建物を完成させたプレイヤーには、隣接ボーナスで追加の報酬を受け取れます。
⑥ドラゴンの鱗はストックがなくなった時点で決算が行われます。最も鱗をもつプレイヤーはクリスタルを6受け取り、3枚以上鱗を持つプレイヤーは3のクリスタルを受け取れます。
⑥市場で止まった場合、1手番に1回オベリスクにクリスタルを捧げコマを配置することが出来ます。
⑦手番中にはこれらのアクション以外にもカードをプレイし特殊能力を使用することができます。各スートごとに能力は異なりますが、「ドラゴンの移動」「移動距離アップ」「建設の補助」「オベリスクで追加のコマ配置」といったものがあります。
⑧手番の最後にカードを補充します。
⑨プレイ人数に応じた数のコマをオベリスクへ最初に配置したプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
ゲームスタート時はこんな感じで、管理人が白、ちいが青のコマを使用し中央からゲーム開始です。ちなみにゲームスタート時はドラゴンは配置されておらず、カードの効果によって登場します。また、2人プレイなのでオベリスクの建設目標はコマ6個です。
まずはちいが建築スペースが1つしかなかった建物を完成させます。2人プレイでボードも広いため、お互いが別々の方向に拡張しています。
中盤に入ると大分建物は完成してきています。この辺りから、自力で完成させるより1つだけコマを置いておくのも有効(隣接ボーナスはもらえるので)というのがわかってきたので、お互いが建てようとする建物にコマを置きだします。
ちなみに、中央手前の完成した都市の隣接ボーナスはカード2枚の獲得となっており、管理人はこの周囲の建物を建設(たまたま建設ボーナスにもカード2枚というものもあり)することで、一時的に多量のカードを獲得します。
ゲーム終了時はこんな感じです。オベリスク(左端、下から建設していきますが徐々に建設に必要なクリスタルが増えていきます。)を見てもらうと中盤の優位がわかると思いますが、中盤はカードの数を活かしながらゲームを進めています。後半はドラゴンを集合させドラゴンの鱗を荒稼ぎしたちいが少し盛り返しますが、反撃には遅く管理人が逃げ切っての勝利となりました。
○プレイ経過
最初に書いたとおり、同作者の「ブルームーン」と同じデザインのカードや3種類のドラゴンが使用されていますが、「ブルームーンボードゲーム」ではなく「ブルームーンシティ」となっているように全然別のゲームで、ブルームーンをフレーバーにしているくらいかなといった印象です。
ゲームとしては、カードを集め移動しながら建物を建設していくといった感じで基本は非常にわかりやすくなっていますが、各カードの能力、建物の隣接効果、ドラゴンの鱗などといった要素で悩ましく、また面白いものになっています。
各カードには、建設に必要なポイントと同時に特殊能力が書かれており(各スート3だけは建設ポイントだけで能力はありません)、カードの能力でスートを変更できたり、ドラゴンを呼び寄せる、遠くまで移動するなど、うまく発動すると非常に効果的なものになっていますが、その一方で限られた手札を能力に使うとそれだけ建設に使用できるカードが少なくなることでもありますので、どう使うかは悩ましいところです。ちなみに、ドラゴンは共用の存在でもありますし、鱗をどこまで確保するかを考えながら効果的な場所に呼び寄せながら使いたいものです。
また、移動は2歩まで(特殊能力を除く)というルールがあるので、手札と目的地の配置を見ながら最適なルートを考えることで、手番やカードの無駄を省くことは大切になってきます。特に、オベリスクにクリスタルを捧げることが勝利には必須のアクションですが、1手番をわざわざ中央の市場まで行って費やす必要があります。まあそのため、なかなか行きたくはならないわけですが、クリスタルを捧げるアクションは早い者勝ちでだんだんとコストが上がっていきますので、あえてどのタイミングで行くかという判断が難しいところだと思います。
あとは、建物を完成させる際の隣接ボーナスが思った以上に大きいので、それを踏まえて建設をする順やコマを配置する位置などは考えていかないといけないですね。建物の完成時はマジョリティとなっていますが、後半になると隣接ボーナスがかなり増えてくるため、カードの無駄を省く意味でも建設スペースの1スペースのみをおさえて回るというのも作戦としてはかなり有効と思われます。まあ、独占をしない限り、その分他のプレイヤーも受け取れるということでもありますし、当然残りのスペースを他のプレイヤーが埋めてくれないと決算にはならないので、この辺はさじ加減でしょうかね。
気になる点は、2人より3人以上の方が面白そうだったかなといったくらいで大きなものはなく、とりあえずルールもわかりやすく考えどころもありますが、プレイ時間は比較的短めとプレイアビリティの高いゲームで思った以上にブルームーンが関係なかったですがとても面白いと思います。
ここで時間となり、本日は終了となりました。まあ、普段に比べ時間が短めでしたが思ったより充実してゲームが出来のたでいい1日でした。ついでに、何だかんだと翌日の予定もとりつけて昼から集合ということにしていますw