後藤氏: DDR3メモリは、XB1がゲーム機を超えるための必然だった | みらいマニアックス !

後藤氏: DDR3メモリは、XB1がゲーム機を超えるための必然だった

技術ライター後藤氏のコラムより要旨を抜粋。

・Xbox OneのDDR3メモリは68.3GB/sの帯域。しかしXbox Oneは内蔵のESRAMで100GB/secメモリ帯域を稼ぐため、合計ではPS4に匹敵するか、レイテンシを考えればそれ以上のメモリパフォーマンスを備える。

・OSを並列に走らせるために、MSはメモリ量とCPUコア数を必要とした。システムの予約領域だけで、かなりのメモリ量を確保しなければならなくなった(シングルOSのPS4と比べると多くのメモリ領域をOSが必要)。

・Xbox Oneは、メモリ量を経済的に確保しつつ、メモリ帯域を広くするアーキテクチャが必要だった。DDR3で安価に容量を稼ぎ、ゲーム機として必須の広メモリ帯域はAPU内蔵メモリで稼ぐ方式が取られた。

・難点はメモリの分断だ。PS4は同一メモリプールで8GBの広帯域メモリを備える。MSは低速で大容量のメモリと、広帯域で極めて少さな容量のメモリに分断した。 MSはアーキテクチャの複雑化よりも大容量化と、それによるバーチャルマシンでのマルチOSの方を重視した。


NS: PC.watch  マルチOSのためにメモリアーキテクチャが限定されたXbox One


みらい的コメント:


PS4とXB1のアーキテクチャの違いの理由についての推測は、5月のDigtal Spyの推測と同様。(以前のエントリ「PS4はXbox-Oneよりも50%以上高性能。この差はなぜ生じたか? 」)
おそらく実際にもそのような理由なのだろう。

後藤氏が、別のバスの帯域を合算している理由はわかり難い。

テクスチャ等の大容量データには低速バスを用いる他ないだろうし、実質的には68.3GB/sから大きく向上することはないような気もするのだけれども。


追記:

要約文の各パラグラフのつながりが分かり難いものだったので、パラグラフの順番を入れ替えるとともに、あわせて一部文言を修正。