サガシリーズ期待の新作「サガ・スカーレットグレイス」ですが、ウルピナ編が終了しました。終わらせた主人公はタイトル画面に表示されていくみたいですね。
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プレイ時間は62時間くらいでしょうか。結構あっという間だった気もしますが。
トロフィーの状況はこちら。今回のサガ、トロフィー取得が結構大変だと思います。いわゆるトロフィー厨と呼ばれる皆さんには是非挑戦してもらいたいですね。
■ウラニウス・ウルピナ
ウラニウス家の令嬢であるウルピナ。通称「姫」父や兄が大好き。剣技も磨いている。
ざっくり書くとウルピナ自身の成長物語に見えました。たぶんプレイヤーによって最後に至るまでの過程が違ってくるのでこれと言うことはいえないのですが、兄の死(これはプレイによって変わる)や様々な試練、そして父を追い最後の戦いを乗り越えることによって責任感が増し仲間をまとめる力、指導者としての器が磨かれていった…こんな感じでしょうか。
マルチエンディングというか分岐があるらしいです。詳細はわからないのですが前述の画像にもありますが今回のクリアデータには「緋の欠片エンディング」と書かれていました。
■最後の戦い
最後にはファイアブリンガーとの戦いが待っていました。何度か復活するのでジリ貧になりながらもなんとか倒すことに成功。(なぜかウルピナちゃんが復活した)画像は最後の攻撃の直前で仲間は既に全員戦闘不能。
無事に最後の一撃を食らわし戦闘終了となりました。どうやら最強のファイアブリンガーだったようです。(トロフィー取れました)なぜ最強になったかはよくわかりません、ゲームの進め方で変わると思われます。
ファイアブリンガーを倒して全てが終わったとき、ウルピナちゃんは満面の笑みで大喜び。お姫様であると同時に年頃の女の子であるという一面を見せた瞬間です。かわいい。
■仲間
今回様々な地方を訪れたりイベントをこなすことで仲間がたくさん集まりました。仲間になるかどうかもイベントをどう進めるかによって変わるようです。その中でも一番頼りにしていたのがこのオグニアナです。グルモン女王国の王女の中の一人。斧使いでパワフル。
強いのはもちろんなんですが、カッコいいんですよね。能力アップ時のキャラの動きのモデルは彼女専用なのでしょうか。全員見たわけじゃないのでなんとも言えませんが。
話をするとこんな毒舌も。
■サブシナリオ
メインシナリオと平行して各地にはサブシナリオと呼ばれるイベントが多数用意されています。これは現地に行って直接調べたりしないと発生しない、しかもメインシナリオの進み具合でも発生しない場合もあり、結構複雑にフラグ管理されているようです。選んだ主人公によっても起こる起こらないがあるらしく、全貌は把握できていません。
中には、フィールド上にシンボル(街や洞窟、その他イベントを表すアイコン)が置いてあるんだけど近づいても何も起きず結局最後まで何も音沙汰が無かったり、進んでいたはずのイベントが途中で終わってしまったように進まなくなったり…これがプレイヤーによって様々なゲームの進め方が出来るフリーシナリオシステムの醍醐味の一つであるといえます。
例えばこの「願いが叶うと噂の樹」なんですが、途中までは順調にイベントが進んでいき、樹にはたくさんの願いが書かれた矢が刺さった状態になったんですが、いつの間にか話が進まなくなったのです。
諦めて他のイベント(恐らくメインストーリー)を進めていたところ、突然樹が折れまして話が進みました。こういうことが結構あります。
あとこのアザラシ、見つけたときにそのまま放置してしまってしばらく後になったら死んでいました。ああ選択をミスったなあと後悔したもんです。
何かイベントや戦闘がある場合はマップ上に変化が現れます。無視しても良いし積極的に関わってもよい…詰まることはなくその選択に合わせて物語が進んでいきます。
楽しかったイベントの一つ、偽ウルピナ出現。そこらじゅうの街でいたずらをされて誤解を招きます。
楽しかったイベントの一つ、お騒がせ魔法使いの姉妹。関わると様々な厄介ごとに巻き込まれます。
ツチノコ発見!なんていうイベントもありました。スタッフのお遊びですかね…(イベント自体はメインストーリーに絡む流れ)この時のウルピナと仲間のモンド(ウルピナに同行しているユラニウス家重臣)のやり取りが可笑しかったです。
赤ん坊イベント、これが結構わからなかったです。親を探すまたは預けるという選択肢があり預け先がいくつかあるんですが、それでも繰り返し置き去りにされていまして…結局メインストーリーに関わっていたようですが、親が見つかるという結末はあるのだろうか?
■音楽・グラフィクス
さすがイトケンさんといわざるを得ない心に残る旋律、心躍る戦闘曲。過去のサガ作品を思い出すような曲もあったりして楽しませていただきました。選んだ主人公ごとに用意されている楽曲(フィールド、通常戦闘など)もあるので気になる人は公式サイトへ。
グラフィックは独特なタッチの絵になっていて好みが分かれるかもしれません。個人的にはかなりよかったように思います。高精彩できれいな絵ということが常に良いものとは限らないですね。
■ゲームシステム
マルチ主人公フリーシナリオシステム、タイムラインと技のタイミングを利用したパズルゲームのような戦闘システム、陣形によって有利に進めることが出来る仕組み、恩寵というバトルお助けシステム、経験値稼ぎという概念のない成長システム、どれを取ってもしっくりくる秀逸なシステムでした。
ほとんどのRPGで採用されているいわゆる「ダンジョン」はありません。迷宮っぽいものはあるけど右と左を選んで進むものでした。ですが物足りなさを感じなかったのはダンジョンが無い代わりにフィールド上に様々な変化があり飽きさせないシステムだったからかなと思っています。
戦闘中の体力回復や状態異常の解除が簡単には出来ないのも特徴の一つです。魔法使い系の術に回復術はあるものの詠唱ターン数を経過しないと発動できないので、術を繰り出すタイミングやいかにして詠唱中に戦闘不能にならないように戦うかが工夫のしどころになっています。あとは時々発動する恩寵で回復してくれるのを祈るのみです。
そのかわり戦闘終了後は体力も状態異常も全快します。連戦の場合も連戦の合間に回復されます。
連撃システムはなかなか考えさせられます。敵味方関係なく発生しますし1ターンに5回連劇を発動させるというトロフィーをどうやって取ろうか悩みどころです。技の駆使やすばやさの調整でうま~くタイムラインを操作する必要がありますね。
それとバトル開始時のReadyGo演出、賛否はあるようですが自分はスキですね。苦戦してさらに演出が長いと緊張感を覚えますし。実際色々計算をしているようで長ければ長いほど何かが起こるようです。(恩寵など)
発売前からロード時間が長いという評判でしたが、改善されたのもあるとは思いますがプレイするにしたがって気にならなくなりました。戦闘開始時のReadyGo時間も含めて1回の戦闘時間は長いのですが、よくあるRPGのシステムと違ってサガの成長システムによりゲームプレイ中のの戦闘回数が圧倒的に少ないためだと思います。いわゆる経験値稼ぎのための短い時間ですが数多くの戦闘を行う必要が無いのでそれによるストレス感が殆どないように感じました。
強いて言えば操作時のもたつき(処理落ち?)があるという不満があるくらいですね。戦闘前のオートセーブには何度か助けられました。
■全体として
そんなサガスカでしたが、また同じようにゲーム進めてみてって言われてもたぶん出来ないくらいのフリーシナリオシステムを満喫できました。難易度は実際に終わってみると適度な調整が内部でされたんじゃないか?って感じる程度の丁度よさだったです。ということで違う主人公で2周目を進めていきます。
— 通常の名無しさんの3倍@千葉内房%曹長 (@nanashi_sanbai) January 20, 2017
こんな感想をツイートしていますのでこれに代えさせていただきます。それとエンディングではスタッフロールと一緒に仲間ごとにそれぞれの後日談とゲームプレイ中にバトル参加数や技を使用した回数、愛用した技名などが簡単に語られますので必見ですね。
2周目は”処刑人”のバルマンテでスタートしています。
それではまた、次のシナリオでお会いしましょう!
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