187200ギル
かつての実況ではあれほど忌み嫌われた召喚獣でしたが、
こうしてフィギュアになるとまぁカッコよくて見惚れてしまった。
「ぜになげ」で葬ったのも良い思い出です。
187200ギルについての参考文献→さけ茶づけのあるきかた「さけ茶ラジオ用語集」し
ぷよぷよフィーバー【プレステ2】
今年一発目のゲームは何故かコレ。
借りていたことをふと思い出し、誘われるかのようにプレイ。
気が付けば3時間近く夢中になってしまっていた。
言わずと知れた「ぷよぷよ」というパズルゲーム。
同じ色のぷよを4つ以上繋げると消える。
連鎖で消せば相手におじゃまぷよを送り込める。
上まで詰まってしまうと負け、というパズルゲームの王道である。
自分の中でのピークは「すーぱーぷよぷよ」で、あの頃はまだ相殺すら無く、
ただひたすらに連鎖を組む事に励んでいたもの。
対人戦をするにしてもまだまだレベルが拮抗していたのでとても楽しかった。
が、タイトルを重ねるごとに上手い人とそうでない人の差が顕著に現れだし、
格闘ゲームのように「ぷよぷよはファンだけが楽しむもの」のようなイメージが根付き出した。
アクの強いキャラや漫才デモもそれに拍車を掛けていたようにも思う。
そんなこんなが理由かどうかは定かでは無いが、
ぷよぷよ製作メーカーであるコンパイルはほどなく倒産してしまう。
そして権利を引き継いだセガが新たに世に送り出したのが「ぷよぷよフィーバー」である。
POPなキャラクターでイメージを一新し、
上級者と初心者の垣根を越えられるように新ルールが導入された。
タイトルにも冠された「フィーバーモード」である。
相手から送られたぷよを相殺するごとにゲージが溜まり、
ゲージが溜まるとモードが発動。
あらかじめ完成された連鎖のタネが振ってきて、
正しい場所を消せば連鎖が起こるというもの。
一度消すとまた新しいタネが振ってきて・・というのが時間内に繰り返される。
併せて追加された重要なルール変更が、
「相殺したターンはおじゃまが振らない」。
つまりこれによりどんなにドデカイ連鎖をやられても、
ちまちまと1連鎖づつでも消していけば、
いずれはフィーバーモードに突入し形勢逆転も可能というわけだ。
上級者同士だと今まで以上に連鎖を起こすタイミング等の駆け引きが重要になったのではないだろうか。
あと初心者的には単純に連鎖をバンバン起こせるのが楽しい。
見た目とは裏腹にストイックだったゲームが見た目通りにPOPになり、
ぷよぷよの新たな可能性を見い出した良作なのだが、
恐らく一般にはそのように認知されていないと思われる。
自分がこうして発売から4年後である今になって、
こんなことを書いてるのが何よりの根拠。
今後は新作などに目を向けていきたいと思う。 7点。
【苦言】
1、グラフィックの進化でぷよの列・色が多少分かりづらい。
2、アクが無くなり過ぎて印象が薄い。BGMがおとなしい。
3、逆転要素が強まったことで、プレイ感が「ぱするだま」に似ている。
スーパーマリオギャラクシー【Wii】
- 任天堂
- スーパーマリオギャラクシー
マリオでスター120個を集めきった上でのレビューをば。
間違い無く楽しい。
これまでの3Dマリオと違って一方通行なマップが多く、
クリア条件が分かりやすく設定してあり、
そういった面では横スクロールの頃のマリオに近く、
64、サンシャイン共に投げ出した自分としては非常に遊びやすかった。
が、矛盾する事を言うようだが、
それにより折角の心地よい3D空間がなんだか窮屈にも感じてしまった。
これまでのシリーズはまだまだ技術的にも完成には至っておらず、
遊んでて極度に疲れたり酔ったりしていたからこそ、
あの広大さに耐えられなかった訳だが、
もはや技術も追いつき快適になったこのギャラクシーでは、
もっと広大で自由なマップで構成してもても良かったのではないだろうか?
ここらへんの変化はやはりライトユーザーへの配慮なのだろうけれど。
あとは難易度。
徐々に難しくなるのでは無く、面によって局地的に難しかったりして、
最後のほうは作業的な面(パープルコイン集め)ばかりが残る形になり、
テンションの維持が困難にもなったりした。
純粋に難易度が高いボスステージがワンパターンしかない(スターが1個しかない)のも残念。
全体的には慣れてしまうと簡単なので、2度遊ぶのも少々物足りない。
ルイージモードがあるものの、根本的には何も変わらないしなぁ。
色々と不満をぶつけてしまったが、
任天堂の底力を見せ付ける名作であることは間違い無い。
リモコンとヌンチャクの操作に全くストレスを感じないのがとにかく素晴らしい。
Wii持ってるなら一度は遊んでおくべき一本。8点。
M-1グランプリ2007を見た
今年は自分的には優勝候補不在で、 案外千鳥辺りがうまくツボにはまって優勝するのではと予想していたのだが、
結果は敗者復活から勝ち上がって来たサンドウィッチマンという誰もが予想し得なかったもの。
同じ敗者復活優勝でも、ここで麒麟とかオリラジが来てたら、さすがに出来レースと言わざるを得ないが、あんな華の無い2人を優勝させることで誰も得をする訳が無いので、これで出来レース疑惑は晴れたか。
まぁその疑惑を払拭するために、今年はあえてそうしたとも考えられますけど。
せっかくなので今回は自分も審査員と同じように採点してみました。
1、笑い飯 80点(なぜこんなネタをM-1に・・?)
2、ポイズンガールバンド 81点(とりあえず笑い飯よりは笑えた。)
3、ザブングル 79点(顔と勢いが命。爆発力は自分的には足りない。)
4、千鳥 85点(今まで見た千鳥の中では一番好き。ただオチが勿体無い。)
5、トータルテンボス 92点(無駄が無く洗練されている。貫禄出てきた感じ。)
6、キングコング 88点(やっぱりなんだかんだで面白いなぁ。安定。)
7、ハリセンボン 87点(良かったけど、死神のほうにもっと面白いことを言わせまくって欲しかった。)
8、ダイアン 89点(ボケが投げっぱなしでなければもっと面白い。)
9、サンドウィッチマン 91点(純粋に面白かった)
決勝戦はトータルテンボスに1票。ボケを全部回収していくオチの流れが好き。
千鳥以降はどれも楽しめましたね。去年よりは笑った回数は多かった。
が、しかし1組の爆発力という意味ではこれまでの年よりも明らかに足りない。
ここ3年の覇者(アンタ・ブラマヨ・チュート)は鮮烈な印象を残してくれているのだが、 今年のサンドウィッチマンは確かに面白かったけど、ちょっとこれまでの優勝よりは水準が低い気がする。
全体的に小粒の中で頭一つ抜け出したって感じだ。
どれもこれも小さいボケを重ねたネタばかりで、流れのある掛け合いがあまり見られなかったからかな。
ともあれサンドウィッチマンが、過去の覇者同様にブレイク出来るのかが見ものである。
ボケの人はちょっとバナナマンの設楽に似てるね。