ケータイゲーム『リトルノア』 | ボクとその周辺

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あと、日常のこととか、気が向いたら心理学関連も書くかもです。

最近ハマってます。

ストラテジーゲームってヤツですね。
ユニットを配置したら、わーっと敵陣に攻めてゆきます。

そして敵陣の砲台やタンク、金庫を壊して、エネルギーやお金を奪います。

防御側は奪われまいと、壁を強くしたり、砲台の配置を考えたりするわけです。

つまり、自分の陣地を作り、いかに攻めてきた相手を返り討ちにするか考える要素と、
攻めるための軍隊を作り、攻めるときにどのタイミングでどこに配置するのが効果的かを考える要素と、二つの要素があります。



この前にーーというか並行してやってるのが『クラッシュ・オブ・クラン(長いので、以下「COC」)』です。

『リトルノア』がけっこうパクリとかレビューされてるように、基本的内容や各ユニットの特徴、カメラの見下ろし角度まで、ほぼ同じです。



ふたつの違いは色々ありますが、一番の違いはキャラクター性の有無でしょう。


『COC』は

近接、間接、壁破壊、体力が高く大砲を狙う、資源を狙い素早いが体力が紙、強力な貫通攻撃だが体力が紙、回復かつ飛行、大砲を狙い飛行

その他の各性質につき一種類しかキャラがおらず、そのレベルアップしかありません。


それに対して『リトルノア』は、同じような性質でも若干の性能差や、何よりビジュアルが違うキャラがたくさんいます。

そしてなによりキャラのデザインがカワイイですね。

で、某『黒猫』などのように、掛け合わせて強化したり、最大レベルになったら進化させたりという感じです。

ただ、いわゆるガチャはなく、主にクエストの報酬として手に入れます。

そのためにか、対人ではないクエストのステージが充実しています。



『リトルノア』は、同じレベルのクエストがたくさんあります。
更に、イベントとして期間限定クエストがあったりするので、ずっとそれだけやってられます。

あと、レイドバトルというボス戦もあります。
通常ステージとは違い、ユニットをある程度誘導できるので、ボスの行動パターンから、攻撃をかわしたり、弱点に集中させたりできます。


『COC』はクエストが少なく、自分のユニットの成長の限界まですぐに到達してしまうので、必然的に対人戦メインです。

あと防御側で勝ってもランクが上がり、砲台とかの並びを工夫して勝ってきたので、もう攻撃側にまわっても絶対勝てません。

まあ、けっこう世界中に展開してるらしく、ホントにいろんな国の人と戦えるのは楽しいですね。



あと戦い方も必然的に差が出てきます。


『COC』はボクの防御を完全に崩してくるのは、ひとつのパターンだけといっていいです。

体力が高く砲台などを狙うユニットを大量投入、体力が減ると魔法で回復し、対空砲を壊します。

で、空を飛んで回復するユニットを配置して、回復しながらそのまま押し切ります。

ドラゴンとかの方がまだ防げます。

数の力が大きいのと、飛行ユニットが対空砲に瞬殺されるのに対して、体力が大きい歩くユニットは強力な迫撃砲にもけっこう耐えるのが原因ですね。


数の力が効くというのをもう少し詳しく言うと、訓練施設で1回の出撃ごとにユニットを生産して使うことからきてます。

容量の限界を増やしておくと、弱いユニットだと軽く100体以上突っ込めます。
で、強いユニットは5体ぶんの容量をとるという具合です。
つまり、強いユニットでも20体は出せる訳です。


『リトルノア』は、出撃のために必要なポイントがあって、あるクエストに出撃するには何ポイント必要、という感じです。
ちなみに時間で回復します。

ユニットはやられても消費されません。

出撃するユニットは最初は4種類、施設を強化すると最大6種類選ぶことができます。

そして、各種類につき何体まで出撃できるか決まっています。

同じようなユニットでも「N」(ノーマル)と「SSR」(超々レア?)とかだと性能に雲泥の差がありますから、弱いのをたくさん出すか、強いけど少ないのを出すかという感じですね。

しかし、強化して強いユニットの数を増やしたり、弱くてたくさんいるのを進化させたりもできます。


あと、航空戦力を瞬殺する対空砲、遠くの地上戦力を瞬殺するメガトン砲、近くの敵はどちらも瞬殺する範囲砲台、などがあるのがミソですね。

近接攻撃か遠距離攻撃か、地上か空か、どれにどれをどの順番でぶつけるかが成否を分けます。

ただ苦手な砲台でも何度も撃たれる前に攻撃力で粉砕する手もあります。


最後になくてはならない要素を付け加えると、主人公ノアは、巨大化して〈アニマ〉と呼ばれるものに変身して出撃可能で、育てると普通のユニットより強力になるようです。

必殺技も使えます。



どうでもいいですが、〈アニマ〉は錬金術用語です。

心理学者ユングの術語でもあります。

個人的な〈シャドウ〉を乗り越えたあとに集合的無意識に触れたとき最初に見せる姿で、簡単に言うと「理想の女性」です。

まあ錬金術用語でいう場合は、そのあとにどんどん変容していく全てを指す感じですが、最初から全部含んでるので同じことです。

コレが恋人とかに貼りついてるから女神様みたいに見えますが、少し深くつきあってると剥がれてきて、人間的な部分が見えてきます。

ちなみに、上記は男性から見た場合で、女性からみた理想の男性は〈アニムス〉と言い、恋人に貼りつくのも同じなので、剥がれてきたときに互いをひとりの人間として認められなきゃ上手くいきません。

まあ、似つかわしくない相手に貼りついてて、間違っちゃう場合もあるかもですが、その辺は機会があればです。


すみません、長くなりました。