TERA 【韓国 破滅の魔獣 記者懇親会情報】 | TERA情報なぅ

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08/18より正式サービス開始!!
OnlineGame TERAの情報を暇があれば記載していきます。

TERA、破滅の魔獣

<テラ>の最初の大規模な更新プログラムの名前が破滅の魔獣に決まった。
NHNは20日、ソウルエルタウォエソ記者懇談会を開き、
<テラ>の大規模アップデートである破滅の魔獣を公開する。
詳細情報は、懇談会後の記事で確認しよう。


目次

・正式に3ヶ月のローンチン以来、開発の悩みの首長としての悩みについての話
・更新プログラムの詳細を発表
・ゲームについてのQ&A


※本記事の内容に誤りがある可能性があること予めご了承の上、お読みください。

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2011年のオープンベータサービスを正常に終えて
37台のサーバーが開かれ、接続数10万を突破、相次いで20万を突破した。


- 商用化サービスを進行しており、アカウント16万を記録

- 多くのユーザーが関心と期待を持ったからだ

- メディアの多くの関心と協力のおかげだと思って

商用化が終わりではなくこれからが始まりである。それが今テラが直面する重要な課題と考える。

良いスタートをしたと確信している。



それなりに落ち着いて、冷静に進行したと考える。
しかし、その部分について、お客様が不足だと感じていることを認識している。




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テラ商用化以降、破滅の魔獣の更新プログラムが
正式サービスを3ヶ月後に行われるのが目標だったが、現実的に実施するには難しかった



- ゲームコンテンツがすぐに更新されなければならない

- 成長の区間の難しさ、障害物への指摘

- 大作MMORPGとして治安がユーザ利便性の


覚醒更新プログラムは、パーティープレイ緩和を進めたことで、
商用化後に開発チームが問題意識を感じて進行した部分である。



そのため、当初予定された『破滅の美しき野獣』の更新も遅れることになった、
今回のアップデートにより、より質の高いサービスを提供できるようにする。


パクヒョンギュ役開発チーム長の更新プログラムの詳細内容を発表


- レベル制限の上昇と、コンテンツの追加

- ストーリーの核心となるボス『ケルサイク』が登場。ケルサイクは初の大型ボスモンスターとなる予定

- ライブのフィードバックを反映

【まとめ】
レベル制限の上昇
- 最高レベルの制限上方:50 - > 58レベル
- レベルの上昇が60レベルではない理由は、今後の更新のために
そっくりグリフォン?に似ているボスモンスター'ケルサイク'



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新規大陸とモンスターが登場

- シャラ北大陸オープン

- 今回公開される新規フィールドは、10カ所、新規領域の3カ所、インスタントダンジョン4種

- 3番目の大都市『カイアドル』は、戦闘型の要塞都市のコンセプト

- アルゴンとの戦争で大きな被害地域に。アルゴンと接する地域。

- カイアドル司令官の死体が街のど真ん中で発見されるもので、ミッションのストーリーで始まる

- 破滅の魔獣はケルサイクとは別の攻略方法が必要になること。


【まとめ】
三番目の大都市カイアドル登場
新規地域の10種、インスタンストンジョン4種の領地3カ所に追加される予定


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様々なアイテムが登場

- 装備アイテムの見た目を変更する:機器の有効性を維持しながら、他の機器の姿を持って来る

- 製作システムの改善と消費アイテムの製作を追加する(様々な消費アイテムの追加)

- [ダンジョンのボスのみ]オプション:既存のなかった様々なオプションとして、数値的な能力だけでなく、効果

- 体感することができるオプションが追加される予定。アイテムを使用すると、雷炎などのエフェクトを追加


- アイテム封印システム:ランダムオプションを持っているアイテムの場合は、シールの形でドロップされ、封印を

- 解除すると、アイテムのオプションが公開されている式方式。封印状態で販売可能であり、強化可能


- 強化システムの改善:祝福/輝く鍛錬の粉を使用。強化確率異なります。強化武器イペク

- プログラムの適用(7以上の場合は武器で光沢があるなどの効果)


【まとめ】
様々な消耗アイテムが大幅に追加され、消費アイテムの製作が可能となる。
強化の数値に応じて、武器のエフェクトが追加される。
様々な名品装備とボス専用のオプションを追加!



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新規スキル、文章を追加

- 職業バランスの改善(優先的にテストサーバーでのウォーリアーとウィザードのバランスが修正される予定)

- ウォーリアー:タンカーとディーラーのハイブリッド専門職に転換

(状況に応じて、ディーラーやタンカーの役割を果たすことができます)

- ウィザード:広域スキルを強化する。広域ディーリングに特化する予定


- 他にもクラス別新規スキルと文章を追加
- 遠距離スキルの表現の改善



ユーザー達のライブのフィードバックを反映した新規スキルの追加やスキルのカスタマイズ


ユーザ利便性とゲームシステムの改善

- 染色システムを追加する:染色の束を用いて装備の色の調整可能。決められた色だけな染色バンドル

- との自由な色な高度な染色の束の存在

- ラクオンスキルの向上(ラクオンモード時のモンスターの背後にある味方のシルエットを表示)

- ホムンクルス利便性の改善(もうこれ以上の耐久が0になってもお金とアイテムが蒸発しない)

- 戦場のランキングを追加



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アーカーシャの隠れ家一般的な難易度の追加(本日、水曜日のパッチ予定)

長期的な更新プラン

1、夢の破片争奪戦

2。モンスターの大規模な侵攻『黒い溝』

3。サーバーの共用エリア:ガイア

4。動く空中都市クレスの箱舟


夢の破片争奪戦

- 対立の構図の公式

- PvP対立根幹

- アルン/シャラ二神の夢の部分である『夢の破片』を置いて対立(アイテムとして実装)

- サーバvsサーバの対決構図にまで拡大

- 夢の破片用途:高度の強化、高度なアイテムの製作

- サーバー内の対立:ギルド戦、領主および執政官

- それ以降のサーバー間の対立で拡張:サーバ侵攻。サーバーの共同区域。



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黒の溝

- シームレスワールドで行われる大規模なフィールドPVEの戦い。

- モンスターが、大規模な侵攻することを養うためのコンテンツ。



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アガイヤ

- サーバーの共同区域アガイヤ

- 大規模なフィールドに戦争をするようにされているコンテンツ。

- テラの代表コンテンツであるサーバvsサーバの中核

- 合計4台のサーバーで大規模なフィールドで会って戦いを繰り広げることになる。

- 執政官と領主は、大規模なスキルを使用することができる。

- トハヌ他のサーバーに侵入して攻撃することも可能。

- シームレスフィールドでのアクションの戦いを極大化したコンテンツ。



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動く空中都市クレスの箱舟

- 政治による牽制と均衡

- 夢の破片や黒い溝、アガイヤが武力を重要視したコンテンツであれば、政治による牽制と均衡を

- あるだろうし、変化する対立の構図に対応するコミュニティのコンテンツといえる。



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テラの更新プログラムに関連したQ&Aを進め


Q. 4月末には商用サービスの後、課金日が迫ってくる。期待している目標値は?


A.数値的には難しい。現在のユーザーのポールが維持されるのが目標だ。



Q.序盤の雰囲気に比べて多くのユーザーが冷めた。
認めたようにコミュニケーションが不足したと言ったが、
その部分について詳細に答えて欲しい。
そして、エンドコンテンツが主で、サブユーザのための追加はないのか。


A.期待した以上にトラフィックが増えて幸せだった。
ユーザーが提案する内容をその場で受け入れるには難しい部分があった。

また、それを収容した際に起こる問題も考慮することしかできなかった。
ので、コミュニケーションがまだまだ不足していたようだ。

ヘビーユーザーのためのコンテンツに加えて、
さまざまなユーザー層のためのものが持続的に追加される。



Q. 51 - 58まで開放のときソロプレイ/パーティ比重、
アカシャ以外のダンジョンの難易度は?
モンスターのパターンはどのように変わったのか?
スロットは5個で増えていますか?


A.フィールドには、ソロプレイの中心となり、
5人のパーティーを希望するのは1回限りの特別な空間が限定されるだろう。
全体的にパーティーの比重は高くないだろう。

既存のダンジョンも予定されている。
いくつかの困難なパターンが除去される。
パーティーの連携、または速い操作が必要な区間は、削除される。
攻撃速度、ステータス、異常状態も減少予定だ。

名品アイテムは、スロット、独自のオプションなどで出てくるもので、
代表のキャラクターがコピーされて確認することができるだろう。



Q.アイテムドロップ率が低い部分への解決策はあるのか?
過去のモンスターがまた登場するのか?
サーバー間の対決にて人数が少ないサーバーでは、どのように処理するのか?


A.アカシャの場合は、遠距離ダメージへのペナルティが消える。
遠距離を攻撃するパターンが追加されました。
アカシャ下位、上位、黄金の迷宮は、疫病の定数と呼ばれるコインに焦点を。これを使って装備の購入が可能だ。

また、アカシャのアイテムも上位の難易度は、
入場待機時間が増える代わりに、ドロップ率が10倍以上に上昇する予定だ。

新しい大陸から出てくる特徴的なモンスターのほかに基本的なモンスターも登場しそう。
サーバーもマッチングシステムを使って人数に合わせて
カスタマイズマッチングをすることになるだろう。



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今後のテラの更新ロードマップ


Q.サービスに対する満足度とパートナーについての質問


A.新しいケースを残したいという目的を継続的に持ち、
指摘したように大作ゲームを運用するに当たり、容易ではなかった。
開発会社の立場では、パートナーであるハンゲームについて、十分に満足している。
現在、ライブ運営の過程でもNHNとの呼吸が助けになった。

また、長期的な部分まで考慮してきたので、感謝している。
運営のディテール戦略が、詳細な部分までよく組んでいて、
モデルが十分に準備ができているので、多くの部分についての助けを受けている。

もちろん、ユーザーの立場からは不満が多いことがあって、その部分も認めている。
その部分は、開発会社が運営スタッフを助けなければならないが、
その部分について答えてあげられなかったことが残念な部分である。



Q.テラの海外サービスの現状はどうなるのか? 400億の損益分岐点はいつで見るか?


A.日本、北米、ヨーロッパを、今年中にローンチンするのが目標だ。
それぞれの世界の地域で着々と準備しており、ローカライズ、プラットフォームは、
現地の文化に合わせたコンテンツの個性もうまく進んでいる。
損益分岐点は、海外のローンチンが進行した際、明確な内容を発表することができるだろう。



Q.現在の同時接続者数を発表、プロジェクトについての質問


A.同時接続数の規模は、二桁を維持している。
具体的には次回作についての話をすることはできないが、
ライブと次回作の役割分担を介して行われた事案である。



Q.今回の大規模アップデートを使用して、
テラがある程度のレベルに上がることができるか期待してよいのか。


A. MMORPGというゲームが長いライフを持​​っていて、本質的な力は、コミュニティだと思う。
また、テラは現在起動してゲームなので、初心に戻り、
基本の技に忠実なゲームを作っていけば、テラの全盛期がやがて来ると予想される。



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左から、チョンユジンの開発ディレクター、ギムガンソク代表、ファンチョルウン開発室長



Q.海外サービスの方向性について教えてください。


A.出版社との呼吸が重要である。
開発の重要なディレクトリと多くの会話を交わしており、
市場への理解も高まっている。また、進出するところでも高い成果を得たいと思う。



Q.政治システムの長所と短所について教えてください。


A.領主の権限は、追加的に増やしていくことで、サイクルが進むにつれ、
発展する姿を見せるようにさせていただきます。



Q.キャラクター見た目の問題への対策、
遠距離のペナルティのような条件は、今後も追加される予定なのか?
そして新規モンスターの独占の問題への解決策とテラ付加価値産業への計画について話してください。


A.見た目を変更する準備をしている。
相手ペナルティの条件のように、ユーザが解決困難な条件は削除されるよう、独占のことは徐々に解決していくこと。
付加価値産業は、ユーザーが望む場合は、肯定的に進む。



Q.中国の出版社と進めていることを知っていると思う。
個人的な抱負や感想を語ってください。。


A.中国の方は、現在議論している。
複数のパブリッシャーと議論していて、テラをテストできるように提供している。
今年中に中国に輸出されることは不可能なのだ。長期的な計画を持って急ようですががっちり進む。



Q.サーバーの統合計画はあるのか?
染色剤の問題、テストサーバーは、利用できるかどうか。


A.この部分につきましては、サーバーの統合を通ってゲームを楽しく遊べるように心配している。適用時期はまだ協議中だ、
染色剤は、もう少し議論してお知らせすることをものとみられる。
テストサーバーの接続には、まだ協議中だ。もっと議論して発表される。

大規模なPVP時に発生するラックの現象は開発チームの宿題だ。
いくつかのアイデアを介して極端に言えば敵味方識別と、モーションに焦点を合わせる方法をとる。

ここからは、食事の後に追加で進行された内容です。
※ゲームの内的な内容を重点的に説明しました。



Q.ミッションクエスト進行の難しさはどうするのだろうか?


A.パーティーマッチングを円滑に進行するように順番を変えたり、
難易度を下げる方策として検討している。
ちなみに1-50までの成長の区間を単独のプレイで簡単にできるようにプレイ時間を調節しているところだ。



Q.オープンフィールドの名前の変更、および補完するものはないのか?
サーバー間のパーティーマッチングを考慮しているのか?


A.それなりのメリットが必要ですが、
フィールドの特性を生かした付加的な更新プログラムがすぐに行われる予定だ。
長期的には、フィールド側を強化していく方針だ。
また、ネームドモンスターの結果も、今回の破滅の魔獣の更新に加えられる。

外形的にきれいなアイテムが、
オープンフィールドの名前グレードになり、所定の周期を持って捉えることができるフィールドネームドモンスターも登場するだろう。
方向的に必要なことだと考える。追加的に曲更新していくことである。



Q.新クラスの方向と考慮する部分について知りたいと思う。


A.現時点では、プランやデザインだけが入った状態だ。
長くは、来年初めに更新する予定だ。



Q.大人のゲームなのに、これまで大人のためのコンテンツがなかった。
どのようなことを準備している。カメラの視点は、なぜ変更されたのか?


A.表現の自由のための評価だった。
残酷で、扇情的なものが必ず入る必要はない。積極的に更新する予定はない。

見られる嫌な部分がそのまま見えるようになる点が
適切でないと思っていたので修正することになった。
そのような措置は、今後もあるだろう。
さらに、ゲームにふさわしいアングルにアップデートするものであり、明日の更新予定です。



Q.下着について話をしてくれ。
そして、今回の領主のパッチで、領主が空席のサーバーが多かったが、この部分への解決策があるのか​​?
強化エフェクトが起こる場合は、エフェクトが原因で起こる
どんなふうに処理するかまた、時間をフルにオープンする予定はないのか?


A.能力値よりはカスタム的に考えており、すぐに進行するものである
領主が空席になった理由については、集中的に把握していて、
その部分に対する管轄権の強化、能力強化、サーバーの統合により、解決していくのだ。

サーバーラックは7強から出てくるので、
それほど心配いたしていませんが、最大限に削減できるように努力する。

戦争時間については制限をしているが、全体的には回数を中心に変動する予定でいる。
マッチングの利便性、大都市を行かなければならないことができる部分は、
変更であり、メリットの部分も大幅に増強する。



Q.種族別スキル、種族の背景についてのように処理する意向があるか?


A.バルキオン連合は、背景がさらに強調されている。
種族別のストーリーは、村では、サブ的に扱っており、そのほうがいいと思う。

また、種族スキルが、現在の有効性が際立っていないが、
しかし、それ以上の職業別のバランスが優先だと思うので、そちらに集中する予定だ。



Q. 10 vs 10の戦争の活性化計画、
レベルアップのテーブルはどのように握っているのか?テラの完成度を教えてください。


A.全面的なコンテンツが対立構造を前提に行われるものであり、
利便性、報酬の部分について考慮する。
UIから直接戦場に参加する誘導型を追加して、多くのユーザーが参加できるようにする。

そして、赤ちゃんがあのライトバージョンを披露し、簡単に戦場に参加できるようにする。
一方で、簡単にレベルアップできるようにレベルアップのテーブルを取っている。
テラの最終的な形は、フィールドでのアクションの戦いを、
サーバー間の対決構図を使って楽しさを十分に感じることができるようにするのが目標だ。



Q.エクストリームハードコアユーザーのためのコンテンツの準備はないのか?


A.大衆性を持っていることが重要と考える。
少数のハードコアユーザーのための上位のコンテンツは準備ができている。
しかし、開発の中心は、多くのユーザーが楽しむことができるコンテンツを作成することが重要であると考える。



Q.ウォーリアー、ウィザードの修正はどのように行われ、アイテムドロップ率はどのように改善するのだろうか?
覚醒後ソロ区域が放棄される部分についてどう思いますか?


A.安定的な補償を望むユーザーが多かった。
補償的な側面を強化する部分が含まれている。
クールタイムが増えた代わりにアイテムドロップ率が増加するので、良い結果を得ることができるだろう。

ある特定の狩場に集中された部分を防ぐことが覚醒の更新に行われ、
一部のユーザーは、狩り場が減ったとの意見があった。
バランスを考慮して、継続的な更新プログラムを進行する。

ウォーリアーは、内部的にも葛藤が多かったクラスです。
今回のアップデートにより、ユーザーの設定に応じて、
守護とディーラーの系列を交差させる真のハイブリッドクラスとして生まれ変わるのだ。
ウォーリアーのための専用のシステムも構想しているので、今よりも非常に良くなった姿を披露することができるだろう。

ウィザードでは、刺激的にダメージを与えないことができず、
回避力がないのが問題だった。
テレポートスキルの追加は、多くのモンスターが
ダメージ分割ペナルティが削除されるなど、さまざまな方策を追加する予定だ。



Q. PK方​​式の不便さを解決するための対策があるのか​​? (悪霊の押印)


A.非常に控え目な部分である。デフォルトでは、
両方の意見を全部集約して見ると生まれた問題だ。
ギルド戦などを追加し、その部分を解消すると期待する。




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