三国志13PK 感想 | ふぇりっくす日記

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三国志13のPK(パワーアップキット)が発売されてました。

追加システムなどについては、公式等をご参照ください。

 

コーエーサイト

https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/wpk/

 

とりま遊んでみた感想など。

 

ゲーム全体としては、無印の三国志13よりも面白くなってます。

もともと、このゲームは音楽が秀逸で、グラフィック(2D)も良い。

演出的には、遊んでいて三国志世界に没入できる良さはありました。

 

肝心なゲームシステムとしては、各地の武将と絆を結ぶ意味や同志設定・私兵・威名(職業クラスの用なもの)などで、遊びの幅は広がってる。

 

威名の侠客や将官で遊んでみると、無印よりかは自由度があって面白い。

 

同志設定できる武将が数人まで。

(最初は4人、本拠の拡張で9人まで。侠客系統なら多少枠が増える)

これで同じ仲間を引き連れて転戦できるのは、今ままでの三国志シリーズに無かった良さ。

個人的には、わりと良く出来てる印象で、今後も採用してほしいシステム。

 

あとは、戦法の編集やイベントの編集も追加されてます。

戦法の消費采配を少なく、効果や範囲を多く…と、鬼性能にしたり。

作成イベントで絆を結んで同志候補を乱造したり…。

 

また、外交で自分から「降伏」ができます。(他勢力の配下になる)

 

 

なので、

これらを組み合わせて…。

 

新武将を複数作成→作成イベントで絆を結ばせる→勢力を立ち上げる(もしくは初期から新勢力で始める)→同志枠を拡張して仲間を確保→自主的に「降伏」→同志と共に下野

 

この流れで、新武将10人引き連れていけますね。

在野侠客で始めて同志候補が多いと、同志枠を拡張して確保する前に勢力に引き抜かれます。

 

ただし自分的には、1000~3000の騎兵を3~4部隊揃えた少数精鋭で十分行けると思うので、仲間は最初の同志枠の4人でも十分です。部隊5以上になると出陣の際に操作が煩わしいので、多くても4部隊でOK。

なので同志4人以内で済ませてもいいし、追加するなら副将として使うくらいで良いかと。

 

本名の勢力に仕官する前に、侠客(侠者以上)で私兵訓練して、2000以上にしておくと、将官系統で上位兵を使用できるので、便利かも。侠客系統だと同志に募兵・訓練を任せられるけど、将官だと自分やる必要があるため、訓練だけでも済ませておく感じですね。

 

 

戦法を編集して使ってみた印象では、強くなりすぎてゲームとして微妙なので、自主的に封印して既存の戦法のみで遊んだほうが楽しめるかもしれません。

 

 

※個人的には、

・1、単体挑発(采配2)

・2、逆境采配(采配4)

があれば十分で、あとは

・3、騎兵速攻陣(采配3)or驍将疾駆(采配7)

・4、騎兵守備陣(采配3)or鉄壁采配(采配5)or王佐(采配6)

あたりでしょうか。兎に角、采配値の少ない戦法のほうが使い勝手が良い印象。

 

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三国志13PKの評価は、個人的にはわりと高めです。

私の好きなMount&Bladeほどではないのですが…。

 

M&Bの良さは、ほんとに一兵卒として戦場で暴れられること。また13PKの同志の様なコンパニオンを数人~二十人くらい引き連れて、さらに百人単位の私兵を引き連れて…千人規模の戦争に参加できる。その際、三国志13の戦闘システムと違うのは、少数で大人数は囲めないこと。少数で背後や側面(または遠方射撃)から攪乱はできるが、包囲はできない。

三国志13だと、2万の兵(1部隊)を3千(3部隊)で包囲するような変なことが、わりと起こってしまう。このあたりの、兵数差による包囲効果の補正は、あっても良いのかもしれません。

 

まぁ、変に補正したら、このゲームの面白さは半減するかもしれませんが…。

 

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作成した戦法で遊んでたので、次は既存の戦法で遊んでみようかと思います。