不況になると口紅が売れる

~遊びゴコロで、世界を救おう!~

経験デザインのアプローチで、新製品・新生活・新社会を妄想するブログです。

存在しない商品・サービス・イベント・制度等々をでっちあげますが、空想・妄想系の企画ですので、笑い飛ばしてください。
なお詰将棋についても時々、なにやら書いております。


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遊戯史学会の紀要「遊戯史研究」28号が発刊されました。

 

拙稿「創作文化としての詰将棋発展史 ~伊藤宗印の改革と在野棋客の影響力を中心に」を掲載いただきました。

 

 要約(本文では英文)は以下となります。

 詰将棋とは、将棋の特定の局面から詰手順を発見する知的パズルであり、終盤の読みの力を鍛える絶好のトレーニング用問題として幅広い層に愛好されてきた。
 初代名人・大橋宗桂以来、将棋の名人たちが就任する際には百題の詰将棋を江戸幕府の将軍に献上する習わしがあり、彼らはオリジナル作品の創作に心血を注いだ。その結果、詰将棋は単なるパズルを超えて、芸術作品の域までに高められていく。そして三代伊藤宗看とその弟・看寿の時代(18世紀前半)に、詰将棋の創作技術は最盛期を迎える。
 しかし、家元家による高度な詰将棋作品に対しては、当時の在野作家たちが創作した自由奔放な趣向作の影響が少なからずあった。元禄から宝暦期までの約60年間で11冊にも及ぶ在野作家の作品集が出版され、その中には今日でも高い評価を持つ作品も含まれている。
本稿では、プロとアマチュアとが果たした役割に焦点を当てながら、500年の詰将棋の歴史を辿る。

 

そしてこうした詰将棋改革のキーマンこそ、二代伊藤宗印。

本稿では宗印の3つの改革についても、一章分を割いて指摘させてもらっています。

 

なお執筆に当たっては、遊戯史学会の増川宏一氏、詰将棋作家の利波偉氏のお二人から、手紙やメールで数多くの重要なご示唆を頂戴しました。

改めて感謝の言葉を述べたいと思います。ありがとうございました。

 

今回の紀要には、江橋崇氏(かるた史)、保田琳氏(TRPGの歴史と実践)による論文、増川会長からの資料紹介(大橋家文書)なども記載されています。

購入をご希望される方は遊戯史学会のwebサイトからお申込みいただくか、遊戯史学会第28回例会にて。

 

例会概要は以下の通りです。

日時:2016年11月26日土曜日午後1時~4時半
会場:東京富士大学本館4階・142教室  〒161‐8556 東京都新宿区高田馬場3-8-1
交通:高田馬場駅(早稲田口)下車、さかえ通りを北西へ3分
参加費:500円(資料代)遊戯史学会員は無料

内容:
講演1 「室町期の将棋の様相・諸家の日記から」 田中規之 氏
講演2 「高校生のゲームに関するアンケート(第5回)」酒井知幸 氏

 

 

 

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ブラックバイトが問題視されているというお話の続き。

かつて、われわれの学生時代もバイトばかりしていた…ように思う。

しかし今日、大学もいまや「お勉強建前主義」になってしまった。
学生に勉強させようと必死に宿題やレポート課題を出す。
出席管理も厳しい。
ここが、数十年前のアルバイト学生たちと状況が異なるところだ。
マジメな先生(?)ほど毎回レポートを課してチェックする、なんてことも多い。
当然、こうした学生たちには家庭学習時間などないので単位を落とし、留年して余計に学費を払うか、中退して入学金をドブに捨てるはめになるのだ。

チェーン店本社の「ウチの労務管理はちゃんとやってますよ」というのも建前主義。
大学の「学生は勉強しないので勉強させないといけない」というのも建前主義。
いずれも、反論の余地はないほど、ひたすら正しい。
そこをあれこれ言う立場にもないし、言うつもりもない。

しかしこうした大人たちの建前主義、管理と管理の間に挟まれて、学生が次々と潰れていくのも現実、とみなさなくてはならない。
そしてこれが、ブラックバイト問題の本質だと思う。

資本主義というものは、常に遠隔地を見出して、そことの格差を利益の源泉にしようとする。
そしてサービス経済の進展は、付加価値の源泉をイノベーションからローコストオペレーションに変化させつつある。
これは従業員の賃金を安くするか、従業員を効率的に働かせるか、で低価格を実現するというだけの話であり、真の意味での競争力ではない。
そこに、新興宗教じみた「やりがい詐欺」のようなものが入り込む余地も生じてくる。


末端の子会社や取引先に泥を被せるだけ被せておいて、親会社はキレイな決算数字をつくっているような企業社会。
ブラックバイト問題は、こうしたいやらしい管理社会の進展の中で生じた、若者への搾取の一形態であると思っている。
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最後に、企業研究のために考案した「BtoB名刺交換ゲーム」を紹介しましょう。


あらかじめ、「企業名」と「部署名(営業部署)」のみが書かれたダミーの名刺カードをたくさん用意します。

対象企業は、新卒採用サイトを設けている実在のBtoB企業とし、一業種一社、合計64社を選択してダミー名刺を作成しました。

例えば、「株式会社カネカ  QOL事業部 機能性食品営業グループ 販売チーム」とか「日本ゼオン株式会社  エナジー材料事業推進部 販売グループ」「オルガノ株式会社  産業プラント本部 プラント事業部 エレクトロニクスビジネスユニット」とか(笑)。
 

これを作成するのが大変で、キャリア開発センターの教職員総出の力業(;´・ω・)でしたが。

 

 


参加する学生は、裏になった名刺をカードゲームのように1枚引き、表面を見て部署名の下に自分の名前を記入します。

学生は次週までにその企業のサイトにアクセスし、当該部署の営業マンがどんな仕事をしているのかを調べてくることにします。

端末利用環境がある場合、30分ほど時間を与えて、その場で調べさせるという方法をとっても構いません。

いずれも実際の就活サイトで「社員の仕事紹介コーナー」に登場している企業・部署名ですので、検索の要領が良ければ発見できるわけです。

 

ただし、「本社の住所」「取り扱う商品」「顧客企業」だけでなく、「商談以外にする仕事」「この仕事で大事なこと」「この会社の社員になったら自慢できるポイント」など、自分なりに推測しないとならない要素も含めて記入させます(記入シート配布)。


ワークショップでは、6人一組になり、グループ内で一人一人、自分の名刺を示しながらその会社の営業マンになったつもりで、互いに自己紹介をします。調べてきたメモを見ながら話しても構いません。

特に「自慢ポイント」については重要で、そこに他のメンバーが共感できるような会社紹介をするよう指示します。
自己紹介後、他のメンバーからの質問タイムを設けます。

質問項目は一応「やりがいは何ですか?」「大変なところは?」「土日は休めますか?」「上司は厳しいですか?」「給料は高いの?」などとしておき、そのほかの質問をしても構いません。

質問された当人は答えられる範囲・予想できる範囲で答えますが、答えられないことが何だったかをメモしておきます。


グループ内で「自慢ポイント」NO1企業を決め、その名刺を持っていた人を優勝とします。

さらにその名刺を持った人は、全員の前で「わが社の自慢」を紹介します。

今回の合宿では、インストラクターが1位を決め、表彰しました。

「法人営業の仕事を理解するとともに、企業の良しあしには多様な尺度があることを知るゲーム」であることを伝え、まとめとします。


最後に「振り返りシート」を書かせます。

記載項目は次の要素です。「氏名」「調べた企業名」「部署名」「質問された内容」「その回答」「この仕事に対する印象・感想」「他の人の調べてきた仕事を含めて、やってもいいと感じた仕事」など。

 

就職活動において「企業研究」「業界研究」は重要と言われながら、何をどうやってよいのかわからず、お手上げという学生が大半です。

その結果、「知っている商品の発売元」「テレビCMで馴染みのある会社」を選びがちです。

しかし日本のBtoB企業の中には、知名度は低いながらも「シェア世界一」など、優良企業が存在するわけです。

そうした企業の存在を「偶然」発見させるのが、このゲームの狙いの一つです。

もっとも、調べていくと意外と自分の使用している商品の部品を作っていたりして、そこを発見する喜びを得られます。

 

また、営業部門を対象としたのは、次のような理由によるものです。

①学生が敬遠しがちな職種だが、それは単に営業の仕事の本質を知らないだけの思い込みであることに気付かせる

②社会科学系学部への求人数が圧倒的に多い

③営業の仕事こそ企業活動の中核であり、会社の代表として顧客と接する立場であることを理解させる

④「お客様」は誰で、どんなニーズがあるのかを考えるっかけとなる

 

就職活動のある程度早い段階でこれらに気づかせてあげるのも必要かと思い、こうしたゲームを考案してみました。

 

以下、ゼミ生の代表的な感想を記しておきます。

「知らない会社がたくさんあったが、知らないということは進路の幅を狭めることになると感じた」

「大手企業を支える小さな会社の実力を知ることができた」

「知らない事業内容ばかりで新鮮な喜びがあった」

「プレゼン力が足りず、説明できなかったことが悔しかった」

 

 

 

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次に、就職活動の準備段階でよく行われる「自己分析」をゲーム感覚で楽しく進める方法を紹介します。

 

この自己分析ですが、私見では「入念にやればやるほど逆効果」だと思っています。

小学生の頃によく叱られた担任の先生の顔が浮かんだり、自分のダメなところを再認識して親を恨んだり…。自信がつくどころか、フラッシュバックまで引き起こす危険性もあるのです。

にも関わらず、キャリアカウンセラーさんたちは(自分の専門が発揮されるからか)、就職活動の冒頭に、これが全てのスタートだといわんばかりに綿密にやらせようとします。

 

でも、自分で自分を客観的に分析するなど所詮できませんよね。

それに「自分探し」ばかりするよりも、まず相手(企業の論理)を知り、知った後で自分のあり方を規定した方が良いに決まっています。

 

そこで、自己分析はさらっと、ただし他者の目を効果的に入れ込みながら楽しく行う方法を考案しました。

それが「自己分析そ・に・いゲーム」です。

 

まず、以下のシート(自己分析マンダラート)を学生たちに配布し、30分間与えて書き込ませます。なるべく具体的に、例えば好きなスポーツは「サッカー。浦和レッズのファンで年に1度は埼スタで見る」などと書いてもらいます。

今回の合宿では事前課題として与え、持ってきてもらいました。

 

 

▼「自己分析そ・に・いゲーム」の進め方

6人で1グループとし、4グループ(全部で24名)をつくる。

まず隣の人とシートを交換し合い、相手の書いた内容をじっくりと眺める。

不明な点や説明してほしい点があれば、質問しても構わない。
相手のシートを見て、次のように感じた所のマスに「そ」「に」「い」の文字を赤字で記入する(いくつでもOK)。
・尊敬する、すごいと思った⇒「そ」
・自分と似ている、共感する⇒「に」
・意外と感じた、知らなかった⇒「い」

 

「そ」「に」「い」を書き終わったら、今度はグループの別の人にシートを渡す。

そして、自分に回ってきた別の人のシートに同じように書き入れる。

これを5ラウンド行う(5×5=25分)


最後に戻ってきた自分のシートをじっくりと眺める。
「へえ~そうなんだ」とか「えっ、そうなの?」と思った箇所があれば、なぜそれ(「そ」「に」「い」)をつけたのかについて、互いにメンバーに質問しあう(6×5=30分)。
「そ」「に」「い」の最高点数を獲得した項目と内容が何であったか、グループ内で確認し、全体発表させる。

最高点数を獲得したチームを優勝とする。


最後に、振り返りシートに「他の人からの指摘で気づいたことは?」「今回のゲームを通して感じたこと」「今後、自分のどういう面を伸ばせばいいと思ったか?」を記入して終了(5分)。

 

振り返りシートを見ると「自分では大したことがないと思っていたことを、他の人が意外と評価しているのに驚いた」といった感想が返ってきます。

つまりこれは、自己評価と他者評価との違いを理解させるとともに、自己評価の低い(つまりは大半の)学生たちに自信をつけさせる経験となります。

また、こうしたゼミの中ではメンバーの意外な面を発見し、相互理解・相互尊重を促進するきっかけとなるはずです。

 

自己分析といっても、本当の自分を追究する必要などないのです。

なぜなら社会に出れば、「自分」なんか変わるに決まっているのですから。

本当の自分がどこかにあり、それを発見することが適職を見つける近道になるというのも幻想。

だいたい「冷凍機器メーカーの営業マン」にぴったりの個性、なんかあるわけがないでしょ?ということです。

 

それより、自己分析の経験を通じて「世の中に出ていこう」「自分もやれるところがあるんじゃないか」「結構これがウリになるんだな」という気にさせること。

そのためには、厳密にまじめに心理学的にやらないこと。

こうしたゲーム感覚で、楽しく適当に行うのがベターだと思っています。

 

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9月7~9日、山川ゼミ恒例のゼミ合宿を、伊豆熱川にて行いました。

その際に、ゲーム的要素を採り入れたオリジナルのアイスブレーク、キャリア教育プログラムを実験しましたので、ちょっと報告です。

 

まずはチームビルディングのために行ったアイスブレークの紹介です。

 

チーム力を上げるWS① 「白地図・国の場所当てゲーム」(15分程度)
6人で1グループにする。グループに一枚、世界地図の白地図(国境の入ったもの)を配る。

PC、スマホは鞄にしまい、赤ペンかラインマーカーを持っている人は出す。
「全員で協力して意見を出し合い、これから言う5か国の位置を塗りつぶしてください(1問1分で意思決定させる)」と指示する。
 第一問 オリンピック発祥の地は? →ギリシャ(10pt)
 第二問 リオオリンピックで卓球日本女子を破って決勝進出した国は? →ドイツ(15pt)
 第三問 リオオリンピックでサッカー日本代表を1回戦で破った国は? →ナイジェリア(30pt)
 第四問 DeNAラミレス監督の出身国は? →ベネズエラ(25pt)
 第五問 ゼミのノエさんの出身国は? →ミャンマー(20pt)

正解図を掲示し、答え合わせ。点数を出して、NO.1のグループを決める。

 

「意見が分かれたときにどう調整するか」を学ぶゲームであることを伝えて終了。

各チームにひとりずつ留学生を配置させたので、日本人とは違った国際性を発揮し、刺激になっていたようです。


チーム力を上げるWS② 「キャラクター寸断ゲーム」 (20分程度)
6人で1グループにする。各グループにB5版の白い用紙7枚、はさみ、テープを配布。
白い紙を1枚ずつとり、以下のように指示する。

「今からワンピースのチョッパーの絵を描いてもらいます。時間は30秒。人の絵は見ないでください。サインペンを使ってもいいです」
30秒したら、せーの、で互いに絵を見せ合う。

この中で一番下手くそな絵を描いた人を互選し、「チャンピオン」とする。
 

次にインストラクターから、キャラクターの名前を書いたカードを各グループのチャンピオンに渡す。

4つのグループに、以下の別々のキャラクター名称が書かれたカードが配られる。

「キティちゃん」「ピカチュウ」「おそ松さん」「スパーマリオ」…

キャラクターの名前は口に出さないように、他のグループに見られないように、と指示する。
チャンピオンは今から30秒でそのカードに書かれたキャラクターの全身の絵を描く。

他の人は口を挟まないようにする。

絵を描けたら、カードは自分の胸ポケットなどにしまっておく。
書いた紙を2回折り、3回ハサミを入れてバラバラにする。紙は裏にして、机に置いておく。

 

他のグループの机に移動して、別のチームのチャンピオンがどんなキャラクターを描いたかを当てるゲームを行う。
隣の机の島に移動し、全員で相談しながらバラバラな紙を1分間で組み立て直す。

テープを使って貼り直し、元の絵に直してからキャラクター名を当てる。

絵が下手であればあるほど有利になるが、推測や仮説づくりも重要なポイント。

 

「短時間で役割を決め、グループの総意をまとめるトレーニング」であることを伝えて終了する。

一回目で正解したチームに得点。

 


 

チーム力を上げるWS③ 「風船キャッチボールゲーム」 (20分程度)
6人で1グループにする。互いに自己紹介し、それぞれの名前を憶えさせる。2分間。
リーダーがひとり、風船を膨らませる。大きくても小さくてもよい、とし、この時点では風船をどのように使うかは明かさない。

以下のように指示する。

これから風船をパスして、全員に廻し速度を争うゲームを行います。

ただし廻し方にはルールがあります。
パスする相手は違う学年の人とし、相手の名前を言ってからパスします。
パスの方法は手渡しでもなんでも構いませんが、落としたら最初からやり直しです。
リーダーからスタートし、最後にリーダーに戻ったら手を挙げてください。
では今から、どういう順序、どういう方法で風船を廻せばよいのかを考える戦略会議を行います。

では2分間で戦略を立ててください。

 

よーいスタート、で相手の名前を言いながら風船パスを開始。

最初に終了したチームに得点。


終了後に、各グループともどのような戦略をとったかを、発表させる。
「事前の段取りの大切さを学ぶとともに、互いの名前を覚えるワークショップ」であることを伝えて終了。

 

 

当ゼミは2~4年の多学年の学生が在籍し、別々の時間にゼミを開講している関係上、いまだに顔と名前が一致しないという状況でした。

しかし、就職活動なども考慮すると、大学でのタテの人間関係は結構重要です。

特に最近の子供たちは「同学年としか遊ばない」者が圧倒的に多い(これは母親の責任なのですが)ため、体育会系以外は先輩後輩との付き合い方がわからない、というケースも目立ちます。

そのため、意識して(しつこく)こうしたゲームWSを繰り返しました。

 

ゼミ合宿の最初の段階にこうしたゲームを採り入れることで場の雰囲気が和み、チームの結束が高まったような気がしました。

 

次回は、キャリア教育のためのゲームプログラムを紹介します。
 

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