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ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

ジャパントーナメント、生配信とかやってたのね。昨日初めて見ました。
優勝は白復活速攻。あれは相当上手く回ったパターンだろうけど、影響で増えそうだなぁやだなぁ。
ちなみに放送内で出た話で、明日のメンテで開始するイベントが「毎日ログインのコインが2倍キャンペーン」と「変換回数増加・変換半額キャンペーン」だそうです。前者はともかく、後者はとても嬉しい。アルバムコンプリートのログが増えそうだ。


さて、ステータスのお話
各マナクリーチャーのステータスとお仕事を整理したい。
長くなりそうなので良く見かけるステータスのやつだけにする。


☆1マナ
・0/1 弱めステータス。その分スキルが強力で、最序盤より中盤に出したい。門番等
・1/1 基本ステータス。2/1と相打ちすることと、防御に並べて肉壁にすることが主な仕事。起動型スキルが多いので後半役立つこともある。
・2/1 強めステータス。大体デメリットがついている。2/2や3/2と相打ちできるので採用率は高いと思う。相打ちしてなんぼの1マナにおいて最高の相打ち性能を誇る。
・1/2 後攻追従者しかいないステータス。同じ1マナの1/1を一方的に食えるので最序盤でとても強いが、先攻だとただのバニラ1/1なので期待しないほうが良い。


☆2マナ
・1/1 弱めステータス。スキルが強力で、主にセッティングで効果が出る。代表的なものがローグやエルフ研修マナ術師で、序盤のテンポをとるのに長けている効果が多い気がする。
・1/2 基本ステータス。1マナやローグなど、序盤の1/1を一方的に倒すのが仕事。それ以外に出来ることは特にないので、もったいないが1/1と同じように肉壁か鉄砲玉として使う。一応1点魔法で死なないという強みはあるのでやはり肉壁安定か。
・2/1 基本ステータス。HP1なので場持ちしないが、むしろ1/2と比べて鉄砲玉にしても惜しくないともいえる。3/2/2や3/3/2や4/4/2を倒すか、ヒーローを直接殴りたいところ。吉兆やグールなど優秀なものが多く、1/1以外になら突っ込んで相打ちしても悪くない結果を生みやすい。
・2/2 強ステータス。デメリット持ちが多いが1/2を一方的に倒せる。使用感で言うと焼き耐性を持った2/1って感じがする。白復活速攻でよく見るけど、あれも結局水の烙印で死なない2点の鉄砲玉として扱って、その後異端者通したり復活したりする使い方してるね。


☆3マナ
・2/1 弱めステータス。例のごとくスキルが強く、白ライオンやエルビンスパイなど、アド取りに長けているものが多い気がする。2/1は前述のとおり鉄砲玉として優秀なので弱ステだから戦闘に期待できないわけではない。
・2/2 やや弱めステータス。使いやすいスキルと弱くないステで平均的に役立つ感じ。しかし3/2/1にアド取られつつ相打ちにされるとちょっときつい。1/2/1に持ってかれる3マナってのも辛い。適当にデッキ組むとこの部分が膨らむ気がする。
・3/2 基本ステータス。スキルも悪くないものが多く、AP3によって4/3/3や5/4/3を持っていけるようになる。高位天使や赤鉄鎧の英雄など、AP3ですぐ対処しないといけないクリーチャーがいるため中盤以降の場に1体は欲しい。
・2/3 基本ステータス。個人的にCarteの主役クリーチャーのステータスだと思っている。上記のクリーチャーは全部2/1で相打ちが取れるが、こいつだけは受け止めて場に残れる。4/2/4なども受けられ、スキルも悪くないものが多い。


☆4マナ
・3/3 基本ステータス。上で書いたようにAP3とHP3はこのゲームのポイントとなる数値であり、それを両方備える4/3/3は便利な存在。しかし4マナ以降は除去カードにアドをとられやすく、特に審判の一撃をくらうと3マナで4マナが消されることになる。よって審判を受けない4/3/3は強い。精神術師爆発しろ。
・3/4 強めステータスでデメリット持ち。3/3以下を2体持って行けるのは強力無比で、戦闘命令でルシャーがついた反軍の勇士のバローは最強コンボだった。命令弱体化と確定除去が増えたせいで絶滅したけど。



とりあえず今日はここまで。5マナは0/1~5/3とか4/5とかもいて長くなりそうだから後で書こうと思う。めんどくさくて3/4しか書かないかもしれないけど。