「Devil's Third」クリエイター板垣伴信氏インタビュー
“2013年の早いうち”に発売! 東京ゲームショウで大々的に出展か!?
――東京ゲームショウのインタビューでは、Wiiの新型機に高い関心を示していましたが、今回Wii Uが正式発表されました。対応プラットフォームにWii Uは加わりますか?
板垣氏: 良く覚えていますね(笑)。THQさんと検討しているところです。前向きに考えています。僕としては超前向きです。
――実際触られているのですか。
板垣氏: これからですね。
――触られてから決めると?
板垣氏: そういうことでは決めません。1番大事なのはお客さんです。僕のゲームは非常にバイオレントなので。Wii Uは裾野が広いかどうかです。ハードコアゲーマーもいる状況かどうかというのはマシンの性能で決まるわけではないです。メタな要因がたくさんあるんですよ。
――ゲームクリエイターとしてWii Uを見たとき1番気になる部分は何ですか。
板垣氏: 任天堂さんのカンファレンスで見た限りですが、日本を意識したアーキテクチャだなと思いました。日本は家が狭いでしょう。テレビがいくつも置けない。だから日本はポータブルに流れていった。子供がテレビを占有するならまだしも僕らの年代のようなハードコアゲーマーが、子供の見たい番組を差し置いて、テレビでゲームを遊ぶというのはちょっと考えづらい。だからWii Uの、テレビを取られてもコントローラー側の液晶でゲームを続行できますよというコンセプトは、据え置きゲームハードが昔ほど売れなくなった日本市場向けの対策なのかなと感じました。グッドアイデアだと思いますね。
――「Devil's Third」の開発の進捗はいかがですか?
板垣氏: いまお店で売ってるつまらないゲームの完成度って何%だと思います?
――その質問に答えるのは難しいですね。
板垣氏: でしょう? そういう意味ならすでに100%に近いですね。ただやっぱり作り込みが大事ですから、それに量の問題もある。シューターというジャンルは、オフしか遊ばないオフ専の人もいるし、対戦しか遊ばない人もいる。だからリプレイバリューもボリュームも、どっちも必要なんです。だから、ゲームのメカニカルな部分としての面白さはすでに100%に近いけど、しっかりした製品を作るという意味ではまだ20%、30%という部分かなあ。
――第1作目はいつお披露目できますか。
板垣氏: 来年のE3には出るだろう、いや、東京ゲームショウにも出るだろうね。
――じゃあ2012年に出ないかもしれない?
板垣氏: THQの資料にも出ているから、言ってしまっても良いでしょう。2013年の早いうちですよ。
――バーチャルリアリティという点で、Xbox 360 KinectやPlayStation Moveへの対応も検討していますか?
板垣氏: 無茶振りしますねえ(笑)。Kinectは考えていないです。元々カジュアルでファミリーというのが根底にあります。僕が作るゲームは日本ではZレーティングになるだろうし、アメリカであればMatureになるだろうし。KinectでMatureでZってタイトルはありますか? 大変ですよ、ずっと動いているのは。
――ゲームの操作はコントローラーで行なうということですね。
板垣氏: そうです。スタンダードコントローラーが1番です。
――音楽や声優は誰が担当しているのですか?
板垣氏: ハリウッドです。声優もハリウッドです。モーションアクターもホンモノ。
――今回の「Devil's Third」はシリーズの第1弾に過ぎないとのことですが、全体像を教えてください。
板垣氏: それはまだいえない(笑)。すごいことを考えています。ゲームはいえないけど、漫画や映画といったトランスメディア展開は考えています。
――「Devil's Third」を通じて1番伝えたいメッセージは何ですか。
板垣氏: 闘争ですね。コンフリクトです。
――ユーザーさんにメッセージをお願いします。
板垣氏: かつては世界の延期王と呼ばれた板垣ですが、今回はじっくり作っていますので良いものができますよ。任せてください。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110614_452972.html?ref=rss
「Devil's Third」は,近接戦闘とシューティングの要素を融合させた作品
4Gamer:「Devil's Third」は,近接戦闘とシューティングの要素を融合させた作品とのことですけど,他の作品……例えば「Gears of War」や「Call of Duty」などと比べると,端的にどういう部分が異なるのでしょうか?
板垣氏:まず「違い」って部分で言うとしたら,既存のシューターっていうのは,クロスコンバットが“極めて不自然”だよね。そこが不満。例えば,敵が至近距離にいても,ひたすら銃を打ち合ってるじゃない。シンプルなところでいえば,それだけで滑稽なんだよね。
4Gamer:それはつまり,いわゆる既存のFPSとかTPSなんかとは,プレイフィールがぜんぜん違うというイメージでいいんでしょうか。
板垣氏:うん。ただし基本的には,あくまでも「シューター」です。ただ,例えば「バーチャファイター」と「DEAD OR ALIVE」ってぜんぜん違う感覚のゲームでしょう。だけど,バーチャファイターのプレイ感覚で遊んでも,一応は楽しく遊べるように作ったわけです。そういう意味では,今までのシューターのセオリーもちゃんと通用するように作ってあります。だけど,Devil's Thirdで上手くなる,あるいは勝ちたかったら,やれることはもっといっぱいあるわけだ。選択できる戦術が非常に幅広いんですよ。
板垣氏:共通するというか,ゲームの根底というのは,「シンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくる」って部分。これが基本だよね。
http://www.4gamer.net/games/111/G011182/20110612003/
DevilsThird Japan 【「DevilsThird」“レイザーラモンHG”トレーラーロングバージョン】
レイザーラモンHGが板垣氏を直撃取材!『Devil's Third』開発舞台裏映像
http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10913636936.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10668595986.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10558867443.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10269349564.html
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Natalの精度と応答速度は凄い。作った奴は本物の天才集団。
http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10275727510.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10388447331.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10430057173.html
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http://ameblo.jp/harakiri0524/entry-10472053024.html
ヴァルハラゲームスタジオ
http://www.valhallagamestudios.com/jp/
たたかうひとへ。
男とは何か。
意地とは何か。
最強の忍びが、修羅の道を行く。
男には死を賭しても、貫かねばならぬものがある。
たたかうひとよ。
魂を焦がす、最後の戦いを知れ。
監督 板垣伴信
板垣伴信氏の代表作
NINJA GAIDEN Black
NINJA GAIDEN2(ニンジャガイデン2) Xbox 360 プラチナコレクション
DEAD OR ALIVE Ultimate プラチナコレクション
デッド オア アライブ 4 Xbox 360 プラチナコレクション
DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball Xbox プラチナコレクション
デッド オア アライブ エクストリーム2 Xbox 360 プラチナコレクション