世界樹の迷宮5 攻略と感想14 第五階層「円環ノ原生林」・幽冥なる原初の主攻略 | 司法書士のゲームブログ

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■第五階層 円環ノ原生林
メインストーリー最後の迷宮なのだが、序盤に登場する小型モンスター勢にあまり厄介な敵がいないためか体感的な難易度は低い。というか、さっさと第六階層に行きたくてあまり深入りせずにサクッとクリアしてしまったうえ、背景も第一階層のものと似ているせいで迷宮自体の印象が薄い

迷宮オリジナルのギミックとして重力を操る装置があるが、これを起動すると壁やFOEにぶつかるまで止まらなくなる。氷の滑る床の任意切り替え可能版のような仕掛けで、従来シリーズをプレイしているなら同じような感覚で攻略できる。


■オオナナフシ
第一階層の封印扉を開けた先にいた「オオタテナナフシ」の、盾を背負っているバージョン。盾を構えていないので名前に「タテ」がない。強くて印象に残った敵ではなく、オオタテナナフシに比べて弱すぎて印象に残った敵。オオタテナナフシとほぼ同種の見た目をしているが、使ってくるスキルが異なり全く別モンスターになっている。

オオナナフシ
相変わらず見た目通り炎に弱い。しかも反撃してこないのでガンガン燃やせる


オオタテナナフシは「迎撃の草盾」と「怨讐の大盾」で怒涛の反撃能力を誇り、迂闊な攻撃を許さず腕封じ必須の強敵だったが、こちらはせいぜい「封足剣」で足を封じてくるだけ。ダメージも大したことがない。オオタテナナフシ相手に痛い目を見ていると攻撃するのを躊躇いそうになるのだが、いざ戦ってみると何も起こらず拍子抜けする。

一応、パラメータ的にはオオタテナナフシの上位種のようなのだが脅威度的には圧倒的にこちらが下。オオタテナナフシ同様に腕封じが通るのだが、そんな搦め手も必要なくガンガン攻撃してしまっていい。フェンサーのように脚スキルに依存している職業だとちょっと倒すのが面倒かな、という程度。


■暴れる石馬
これも弱くて印象に残った敵。弱いというより、どういうコンセプトの敵だったのか分からないぐらい持ち味がない。第四階層の敵は一人ひとりが「これは厄介だな」と思うスキルを一つは持っていて、その対策を練る必要があったのだが、こいつはむしろ何に気を付ければよかったの?と思うぐらい危険な行動がない。

こいつをはじめ、第五階層は第四階層に比べ明らかにザコ戦の脅威度が下がっていると思う。無理やり特徴を挙げるなら、図鑑でアクションを確認するとかなり前方まで迫ってきてびっくりする、それぐらいしか特徴がない。


■災いの石馬
まるで危険な行動をしてこなかった「暴れる石馬」の上位種だが、第五階層最強、つまりメインストーリーにおける最強のザコ敵にあたり、こちらはそれなりに厄介。

スキル「災界招雷」によってこちら全体に大ダメージ+状態異常を与えてくる。こういうダメージと異常を両立してくる敵は、一旦回復が後手に回るとどんどんグダグダになっていくので、先を見越した予防的な回復が必要

一番簡単な対処法はハーバリストの「チェイスハーブ」で、全体ダメージをその場で即座に回復できるため異常を付与されても次ターンで余裕をもって回復できる。これが回復が後手に回って、HPを回復しなきゃ異常も治さなきゃ…という状況に陥るとそうはいかない。

ボスやFOEではないが、それに準ずる危険度があり単体でパーティを壊滅させる力を持っているため、ハーバリストがいるなら毎ターンチェイスハーブを使う価値がある。頭封じなら「災界招雷」そのものを封じられるのでより安全。

災いの石馬
HP1800強、氷以外全属性耐性持ちとタフ


■幽冥なる原初の主
ラスボス。これまでの敵とは一線を画す強さ。こいつを倒せば晴れてエンディングなので、慌てて挑まずレベルを上げたり装備を見直したりするとよい。

幽冥なる原初の主
外見、フィールド、BGMどれを取ってもラスボスの風格


ラスボスとしては珍しく?明確に弱点属性が設定されており、氷属性に弱い。また、頭を封じることで「瘴気の黒炎」や「サンダーハウル」を不発させることができるので、それに合わせてスキルポイントを振りなおすのもおすすめ。

行動パターンがある程度決まっており、数ターン経つと瘴気を放つ→3ターン後に瘴気を吸い込む→瘴気の黒炎、というルーチンを繰り返す。

範囲攻撃が多いので頼りになるのはやはりハーバリストの「チェイスハーブ」あるいは「ハーブブースト」+「エリアハーブ」だが、パーティの誰かが状態異常や戦闘不能になるとそちらの回復に回らないといけなくなるので、HP回復が追いつかなくなる可能性がある。ハーバリスト以外にも状態異常を回復できる手段が欲しい。


どの技も厄介だが、やはり対策必須の筆頭候補は準備に数ターンかける「瘴気の黒炎」。パーティのレベルによっては一発即死なので、そうなるとチェイスハーブもへったくれもない。ヒポグリフのスカイダイブと違ってその後も普通に行動してくるので、準備を怠るとそのまま一気に総崩れになる可能性がある。逆に言えば、予備動作で使ってくるタイミングが丸わかりなので一番対策しやすい技でもある。

最も安全かつ確実な対策はハーバリストの「イージスの盾」。完全防御なので瘴気を吸い込む→瘴気の黒炎の2ターンをまるまる好きな行動に使えてしまう。ハーバリストを入れていないパーティは稀だし、イージスの盾にスキルポイントを1振るだけで取得できるので準備も簡単。

次に実践しやすいと思われる対策は頭封じ。幽冥なる原初の主が瘴気を放って1~2ターンほど経ったら、頭封じを使えるメンバー総がかりで封じにかかる。

イージスの盾+頭封じ+再度溜まったゲージでイージスの盾、で少なくとも3回ぶんの瘴気の黒炎を封殺できるはず。4回目が放たれるのは30ターン以上後なので、それなりに火力があるパーティならその前に決着を付けられる。

幽冥なる原初の主のHPが35347なので、30ターン以内にケリをつけるなら1ターンあたり平均して1000以上のダメージを与えられるだけの火力は欲しい。また、頭封じは後半多用してくる「サンダーハウル」も封殺できるので頭封じ→イージスの盾よりもイージスの盾→頭封じのほうが戦いやすい展開になりやすい。


その他、瘴気が出ている間はこちらが与えたダメージに応じてターンの最後に反動ダメージを受ける(幽冥なる原初の主も受ける)。このダメージにはチェイスハーブも反応しないため、瘴気が出ている間は総攻撃を仕掛けるよりもバフ、デバフを使っておくと効率がよい。



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