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ゲームっていいよね。


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2017年も色々なことがあった。一つ一つ振り返っていったら、文字数にして1万2千文字を超える大ボリュームになってしまった。主に新しく追加されたコンテンツについて語っているが、一部アルカナについても語る。

 

 

 

 

■深淵の渦

 

実装されたのは2016年の10月ごろだが、本格的に攻略するようになったのは2017年から。自分がチェンクロをプレイし始めたのが2016年の9月ごろなので、深淵の渦実装とかなり時期が近い。当初は手持ちが少なく6層や7層でヒーヒー言っていたが、レジェンドフェスをはじめとした強アルカナの追加、そして自身の慣れによって少しずつ上の階層もクリアできるようになり、自分の成長を実感できるいいコンテンツだった。

 

 

現在では全天魔8凸済み。しかし問題は、凸するよりその後の育成のほうにあると思う。必要経験値量が膨大すぎて、そう簡単にはLv.100にできない。天魔はLv.100にしてアビリティを解放しないことには話にならないので、限界突破を終えたとしても、そこからまた高いハードルが待っている。

 

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ヒザルビンまではけっこう次々と天魔が追加されていたのだが、それ以降まったく音沙汰がない。天魔は単体でみればレジェンド1%級に匹敵するスペックなので、あまり数を増やしすぎてガチャ産のキャラが必要なくなってしまう事態を避けるためだと思う。そういう意味では、これ以上の新展開はなく8凸達成者だけが増えていくという「枯れたコンテンツ」になるのかもしれない。

 

ただ、そうなると今度はなんで最後がヒザルビン?という疑問が沸いてくる。ミズギタリまでは戦士→騎士→魔法使い→弓使いという順番だったので、当然次は僧侶だろうと思っていたら2体目の戦士天魔。攻撃的な性能のゼファルに対し、ヒザルビンはやや防御寄りの性能をしているので「なるほど、次は防御系の天魔でもう1周するんだな」と思っていたらそんな事もなし。戦士だけ2体、僧侶は0体と変にバランスが悪い。

 

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最高難易度である「地獄級」を突破した実績があるのは副都、聖都、湖都、精霊島、九領の5つ。やはりレジェンドによって大幅に強化されているユグド大陸の所属が強い。ユグド大陸で地獄級をクリアしたことがないのは迷宮山脈と賢者の塔の2つ。この2つは、地獄級どころか超上級すら突破できるか怪しい。賢者の塔は前衛が貧弱すぎてすぐ溶けるし、迷宮山脈は単純に戦力不足。ただ、賢者の塔もあれからメンバーを刷新しているので、今ならもう少し頑張れるかもしれない。

 

ちなみに、最初に地獄級を突破したのは精霊島のこのパーティ

 

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BGMは最高。チェンクロは元々ソシャゲと思えないほど良BGMが多いが、この深淵の渦は「階層選択」「1~9層」「10層」と、用意された3曲全てが名曲。中でも1~9層の曲はお気に入り。前半から後半にかけての盛り上がりと、そこからループするまでの流れが熱すぎる。この曲を聴くためだけでもチェンクロをやる価値があるとさえ言える。

 

唯一の欠点は、曲に対して1~9層の難易度が低すぎること。せっかく曲は熱いのに、BGM負けしている。もし地獄級や塔5層クラスの難易度がきて、ギリギリの戦いの最中にこのBGMが流れたら間違いなく滾る

 

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全ての天魔の8凸が終わったいま深淵の渦に挑戦するメリットはほぼないのだが、ときどき成長アルカナや石がもらえるし、賢者の塔で地獄級をクリアしてみたいし、何よりBGMを聞きたいので、これからもプレイし続けると思う。

 

深淵の渦の「所属縛り」という仕様は色々なパーティを試すことができて面白いので、今後も何らかの形で(深淵の渦そのものでなくても)、新しい展開をみせてほしい。

 

 

 

 

 

■天魔

 

アビリティ開放のために8凸、さらに膨大な経験値が必要とあってスペックはかなりのもの。ただ、パーティ単位でみると魔神パは他のメンツが微妙なので、総合的には他の所属に見劣りしてしまうこともある。それでも、クエストによっては関係のない所属に単体で放り込むだけでも活躍できる。それほどの強さがある。

 

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問題はどうやって育成するか。成長アルカナを使うか、育成クエストを周回するか。成長アルカナで育てるなら成長Ⅲが1000枚は必要なので、普段からコツコツ集めていない限りこの方法で育成するのは不可能。

 

育成クエストは配信されるタイミングがセガの気まぐれという難点があるものの、前準備がほぼいらない。経験値アップアビリティを持ったアルカナでパーティを組み、祝福の像まで使えば1回あたり20万は稼げる。

 

それでもLv.80を超えてくると1時間回して4~5レベルしか上がらなくなってくる。天魔の他に、もう1体育てたいアルカナをパーティに入れるのもおすすめ。天魔の育成効率は少し落ちるが、総合的な取得経験値は増える。何より天魔以外のアルカナがどんどんレベルアップしていくので、精神衛生的によい。最低でも4~5時間はかかるので、あまり根を詰めてやるというより、テレビでも見ながらまったりレベリングするのがよい。

 

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どの天魔から優先的に育成すべきか、という問題もある。以前なら安定した強さを持ったバグリスかクニアリの2択だったが、上方修正によってゼファルやミズギタリもかなり使いやすくなった。それぞれの天魔は、以下のような特徴を持つ。総じてザコ処理が得意であり、ボスのHPを一気に削るのが苦手

 

 

 

ゼファル

スキルによって広範囲の敵にダウンを付与する。ダウンさえ通るなら、スキル発動中の50秒はほぼ無敵。大勢のザコをまとめて処理できるが、ボスはダウンが通じないことが多い。アタックアップによって攻撃力はトップクラス。

 

バグリス

スキルで無敵。WAVE1から安定した火力。反射アビリティで間接攻撃にも強い。ただし「拳装備で魔神所属の騎士」というのが非常にお膳立てしづらい。

 

クニアリ

圧倒的な吸魂率。他にマナを有効活用できるアルカナ(ビエンタ、エレミア等)がいると特に輝く。HPが高いので魔統一では前衛もこなせる。

 

ミズギタリ

スキルで自動攻撃。スキルは弓の天敵である盾持ちを崩すのにも使える。消費が3マナと重いという点は好みが分かれるが、それだけの価値は十分にある。

 

 

いずれも年代記の塔で活躍できる強さであり、40という重すぎるコストを考えると、塔が天魔の主戦場だと言える。そういう意味だと、シーズン2の4-3はバグリスがいないとかなり辛い。

 

ゼファル・ミズギタリもいればクリアが楽になるステージはあるが、他で代用できるレベル。それに対しシーズン2の4-3はバグリスのためにあつらえたかのようなクエストであり、バグリスが育っていないと本当にしんどい。そのため、ここの突破を目指したいならバグリスを最初に育成するのがおすすめ。

 

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ちなみにヒザルビンだけはスペックを見てあまり活躍の場がなさそうだったのでまだ育成していない。アビリティ1の毒にする確率次第だが、2撃目以降の素殴りはかなり強いはずである。戦士や毒と相性のよい罪パに組み込んで使うのもいいかもしれない。

 

ヒザルビンで特に使いにくそうだなと思うのがスキルで、敵から受けたダメージを反射する。しかしザコ相手に使うのは勿体ないし、ボス相手から受ける必殺技などはそもそも耐えられない。深淵の渦でボスとして出てきたときは非常に厄介だったバリアだが、あれは敵のHPが豊富だからこそであって、せいぜい1万程度のHPしかない味方がバリアを纏っても有効活用できそうにない。

 

 

 

 

■年代記の塔

 

2017年8月に実装。最近は深淵の渦よりこちらのほうがメインコンテンツになりつつある。なんといっても報酬が美味い。5-2までクリアできれば精霊石52個、5-3までクリアできればさらにスフィア+5個。これをやらない手はない。何より色々なパーティで高難易度のクエストに挑むことができ、純粋に楽しい。

 

 

大きな特徴として、パーティコストが無制限という特殊ルールがある。そのため、深淵の渦で手に入れた天魔をここで活躍させやすい。深淵の渦から見事に橋渡し役を果たしたコンテンツだとも言える。また、深淵の渦に比べパーティごとの相性がはっきりと出やすいという特徴もある。クエストごとに明確な弱点が設定されていることが多く、それを上手く突けるかどうかで難易度が激変するため、単純に強いパーティを3つ組むのではなく意外なパーティが活躍することもある。

 

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現在の年代記レベルは18。最終到達ステージは以下の通り。

 

 8月 …… 第3階層 / 第2戦

 9月 …… 第4階層 / 第2戦

10月 …… 第4階層 / 第2戦

11月 …… 第5階層 / 第2戦(後に、鍵を使って5-3までクリア)

12月 …… 第5階層 / 第3戦

 

当然だが、後のほうが戦力も豊富になっているので階層も先のほうまで進めている。慣れによる腕前の成長もかなり大きい。最高難度である5-3を突破した実績があるのは精霊島のみ。自分のプレイヤースキルでは湖都でも聖都でも九領でも返り討ちにされた5-3だが、精霊島であればクリアできる。やはり森パ最強と言わざるを得ない。

 

初めて5-3を突破したのはこのパーティ

 

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ところで年代記の塔ではクリア報酬と別にポイントがもらえるのだが、これが何故かランダムで20pt、100pt、1000ptと妙にポイントの開きが大きい。その差実に50倍。そのためどこまでクリアできるかはあまり関係なく、どれだけ1000ptをゲットできるかという運の要素が強い。コツコツ20ptを集めていたところにいきなり1000ptが出てきたりすると「今まで貯めてきたポイントは何だったんだ」となる。まるで最後の問題だけ100万点になる昔のクイズ番組である

 

これは塔の上層をクリアできる上級者だけが有利になるのではなく、初心者でも運さえよければ(回数さえこなせば)ポイントを集められるように、というセガなりの気遣いなのだと思う。ただ、この仕様のため頑張って塔をクリアしてもポイントはほとんど貯まっていない、ということも割とある。

 

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年代記の力は最大でLv.40なので、最短でも8ヶ月はもつコンテンツだと言える。しかし、年代記の力が育て終わっても報酬が変わらないかぎりこのコンテンツは確実に生き残りつづける。何しろ5-2クリアで精霊石52個である。あまりに羽振りがよすぎて、今後どこかのタイミングで報酬が減らされるんじゃないかという気がしてならない。それに5-2突破者が増えることを考えると、今後インフレもさせづらくなるのではないか(もちろん減らされないほうがユーザー的にはありがたいのだけど)。

 

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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。ステージ選択の曲も、戦闘曲も素晴らしい。深淵の渦にくらべるとかなり神々しい雰囲気が漂っている。

 

 

 

 

■アリーナ

 

2017年11月にプレオープン。年代記の力が強化されるという特徴があり、年代記の塔との橋渡し役を担うコンテンツなのだと思う。しかし全くやっていない。それは報酬がほとんどないからという理由もあるし、クリアできるかどうかギリギリの戦いを楽しむのに慣れた自分にとって、タイムアタックという形式が肌に合わなかったという理由もある(そういえばカジノも全然やってない)。

 

 

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それでも、報酬が増えればそれなりにやるとは思う。ただ、セガ的にはもうこれ以上報酬を増やしたくないんじゃないかという気がする。年代記の塔でかなり報酬をばらまいたので、ここからアリーナでさらに石をばらまくと誰も課金しなくなる恐れがある(実際にどうかは別として)。武器素材と研磨アルカナだけのしょっぱい報酬や、最初にアインスロットが「ここは報酬のためではなく栄誉を得るための場所云々」と言っていたのも、その辺が理由にあるように思える。

 

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とはいえ報酬がないならやらないというのも、ユーザーとしては至極当然の心理である。実際、最初の週に記念で1回だけやってみたのだが、ものすごい適当プレイだったにも拘わらずSランク上位1%というかなり優秀な成績だった。嬉しいというよりひょっとしてこれほとんど誰もやってないんじゃないか?という思いのほうが正直強い。実装された直後にセガからアリーナに関するアンケート(アリーナを遊んでいるか?なぜ遊ばないのか?)が届いたのも、それを裏付けている。

 

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もらえる武器はなかなか優秀だと思うのだが、100位以内に入らないと金牌がもらえないので、なかなか作成のハードルは高い。しかも忌魂乃魂刀と異なりランキング制なので、時間をかければ必ず入手できるとは限らず、他のプレイヤー次第であっさり100位から蹴落とされてしまう可能性もある。その度にタイムを更新しなければいけないわけで、そう考えるとなかなかやる気が出ない。

 

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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。最初に1回聞いただけで「いい曲だなあ」と思ってしまった。アリーナ自体は全くやっていないが、1日1回0APで挑戦できるので、ポーズボタンを押してBGMだけ流しっぱなしにしておくぐらい好き。

 

 

 

 

■大狩猟戦

 

なんだか影の薄いイベント。つまらないわけではないが、システムが既存の踏破イベントと似たり寄ったりで、新鮮味がない。2017年の5月に初めて開催されて以降しばらく音沙汰がなく、存在を忘れられたのかと思ったら11月、約半年ぶりに第2回が実施された。

 

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大狩猟オリジナルの仕様としては武器特攻があること、宝箱を持ったガイコツがランダムに現れては逃げていくこと。武器特攻があるので、これまであまり日の目を見なかったキャラクターが活躍できることもある。現れたガイコツをどのように逃がさず倒すかというゲーム性が生まれる一方で、出現がランダムなせいでパターンを確立しづらく、周回を目指すと邪魔だったりする。何より、取り逃がしてしまうとわざわざ画面端から顔を出してアピールしてくるのが憎らしい

 

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自分はあまりこのイベントをガチで走ったことはなく、ロベルタは2凸、アデライドは無凸で終了。特攻キャラも一度も引いていない。それに対し踏破は、バレンタインユニ&レミラ、カーリン、水着ミユキ&アルドラ、クリスマスシャディア&ジブリールと、思い返せばほとんどのキャラを引いている。

 

といってもこれは単に思い入れのあるキャラかどうか、絵に惹かれたかどうかというところが大きいので、今後もし好きなキャラが実装されればガチャを回して走ると思う(実際、コラボ踏破の「オラトリア・クロニクル」はほとんど走っていない)。

 

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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。特にショップ画面の曲が好きで、当然イベントのときしか聞くことはできないのだが、せめて曲だけでもいつでも聞けるようにしてほしい。

 

 

 

 

■インフレ

 

インフレは間違いなくしている。1部のキャラと3部のキャラのアビリティ倍率を比較すれば、それは明らか。ただ、際限なく右肩上がりにインフレしているかといえば、そうでもない

 

同じソーニャでも第1部と第3部(レジェンド)では強さが天と地ほども違う

 

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これは完全に自分の想像だが、第2部が終わりに近付いた時点で「第3部では強さの上限をここまで引き上げよう」という、大まかなインフレの枠を決めていたのではないか。というのも、現環境トップの強さを持つLv.100天魔と、レジェンド1%枠の強さがおおよそ一致するためである。

 

深淵の渦は第2部終盤に実装されたが、アルカナの強さが第2部のままインフレしていなければ天魔だけが頭抜けた強さを持つことになり、天魔を持っているかどうかだけでクリアが決まる「天魔ゲー」になっていたはずである。しかし実際はそうならず、高難度クエストもレジェンドか、天魔か、あるいは新世代かというバランスになっている。

 

それが予め決められたものだったのかどうかはともかく、第3部アルカナの強さは第2部までのアルカナより確実にインフレしつつも、一定の枠には収まっている。実際、最初のレジェンドであるカインが最新のレジェンドであるソーニャより弱いかといえば、全くそんなことはない。そう考えると、チェインクロニクル3という枠組みの中では1年にわたってほとんどインフレは起こしていないとも言える。

 

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まあ、そうは言っても第2部までよりインフレしているのは確かなのだが、性能がよくないとガチャを回したくないという層(自分もかなりそのタイプに含まれる)も一定数いるわけで、インフレなしに何年もコンテンツを継続させるのが難しいというのは他のゲームを見ていても分かる。それでもチェンクロはある程度インフレの上限が決まっているおかげで、1年前のアルカナでも現役バリバリで活躍できるのは、ガチャを回したぶんが無駄にならずありがたい。

 

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むしろ個人的には、味方のインフレよりも敵のインフレのほうが気になる。今のチェンクロにおける高難度クエストは、インフレした味方のステータスに合わせるべく極端な調整が施されている。特に前衛が2発殴られただけで死ぬというのは、ゲームバランス的にかなり危機的状況にあるのではないかと思う。これ以上インフレが進めばもはやタワーディフェンスとしての体を成さなくなる可能性すらあるが、かといって敵のステータスを落とせば、インフレした味方の強さによってただのヌルゲーになる。

 

今はまだギリギリの状態でバランスを保っている(というか、3すくみの関係がより色濃く現れているぶんゲームとしては面白いという、怪我の功名的な状態にある)が、これ以上インフレが進むと世紀末なことになりかねない。3まではこのバランスでいけるとしても、今後どう調整していくかはセガの腕の見せ所だと思う。

 

 

 

 

■絆の大出撃

 

ログインついでに毎日やっている。報酬が美味いので毎日ログインする勢ならやらない手はない。メンバーは自動で選ばれるし、演出をみるのが面倒ならスキップもできるので時間はほぼかからない。それでいて、そこそこの頻度で精霊石やプレチケ、鍵や渦玉が手に入るのでコストパフォーマンス的にかなり優秀

 

 

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最初に紹介されたときは「100人のアルカナで戦うって一体どんなゲームだ!?」と衝撃を受けたが、実際のところほとんどの部分は自動であり、プレイヤーが関与できることはそれほど多くない。わざわざこれのために本腰入れて攻略するということはないが、使わないSSRが被ったとき売ってリングにするか、それとも凸して大出撃に備えるかを悩むぐらいの影響力は自分にとってはあった

 

 

 

 

■V2アルカナ

 

今年も多くのV2、V3、V4アルカナが実装された。レジェンドフェスで実装されたアルカナは全て既存のアルカナのバージョン違いだし、最近では「私をバカンスに連れてって♪」の水着ミユキや、クリスマスイベントのエシャル、シャディア、ジブリールなど新世代キャラクターのV2も実装されるようになった。

 

 

この辺は人によって意見が分かれるところだと思うのだが、こういったV2商法はキャラクターを使い回す手抜きというより、むしろ既存のキャラクターを大事にする運用として個人的には好意的に映る。ポッと出のキャラクターがどんどん増えていくよりは、既存キャラクターを掘り下げてより個々の思い入れを強くしていってほしい。キャラクエストで新たな一面が垣間見えることで、ますますそのキャラクターが好きになることもあると思う。

 

例えば「私をバカンスに連れてって♪」の水着ミユキなどはその最たる例で、これまでは元のアルカナも持っておらずほとんど思い入れのないキャラだったが、踏破イベントのシナリオを読んで一気に好きになった。新世代キャラクターはメインの登場人物以外ほとんど出番がないので、こういったイベントでV2を実装し活躍させるというのはいい方法だと思う。というわけで次のイベントではユニカV2の実装をお願いします。どんなカス性能でも引きます。

 

 

 

 

■シナリオ

 

シナリオが大きなウリの1つであるチェンクロなので、第3部になってからも面白い。5つのマルチストーリーが全て5章まで進んでいるが、物語的にはまだまだ折り返しといったところ。特に5章はちょうど区切りがよく、前半の大詰めを迎えているので衝撃の展開も多かった。

 

ちょうど続きが気になるところで終わっているし、ツカム君が帰ってくるらしい帰還編なるものが始まるようだし、まだまだ引き続き楽しませてくれるのだと思う。特に、「学園もの」や「戯曲」など毛色の違う素材を並行して扱いつつ、1つの目的に集束していくストーリーは見応えがある

 

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ただし不満が2つある。1つは前の章から次の章が更新されるまでかなり間が開くので、以前のストーリーがどんな内容だったか忘れてしまうこと。メインストーリーは月2ぐらいで更新されており決してペースが遅いわけではないのだが、5つのストーリーがバラバラに更新されるので単体でみるとかなり間が開いてしまう。マルチストーリーという特徴がデメリットに化けてしまった部分でもある。

 

最近では新しい章が追加されるときに前の章をおさらいする「振り返り」クエストも配信されるようになったのだが、これがイマイチ出来がよくない。コンパクトにまとめようとしすぎているせいで、本当に大雑把にしか内容が把握できない。というか、ぶっ続けで遊んでも1時間近くかかるシナリオを1分程度のダイジェストに収めようというのが無理がある。内容も淡々としていて味気なく、大抵は「○○がありました。そして××がありました。この後どうなるのでしょうか?」で終わり。

 

そしてもう1つ。細かい内容を思い出すためにシナリオ回想を読み返すことがあるのだが、これがなぜか3部だけ使い勝手が異なり、章選択で1章を選んだりすると長めの読み込みが入る。ワールドマップでアイコンを読み込んでいるためだと思う。仕方なく手動でスライドしているのだが、好きなシナリオはけっこう何度も読み返して名場面を振り返ったりするので、この仕様は面倒くさい。

 

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今年一番好きだったシナリオは夏イベントの「私をバカンスに連れてって♪」。シリアス一切なしのギャグシナリオ。チェンクロのメインシナリオは基本シリアスだが、むしろこういうギャグがキレキレの事が多い気がする。登場キャラ数がかなり多い(総勢20人近くはいる)にも拘わらずどのキャラも個性が光っており、ミユキもアマツもヘリオスも、このシナリオでかなり好きになった。

 

九領のシナリオは基本的に殺伐としておりギャグっ気が少ないので、こういうシナリオで「真面目にバカ」をやると普段とのギャップが際立ち、余計に面白く感じるのかもしれない。中だるみもなく最後までテンションが維持されており、こんなにシナリオで楽しめたイベントは初めてだった。

 

 

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他に好きだったのはレイドイベントの「不義の魔神ファルズフ襲来!!」。何といってもファルズフ、ズヴィアド、ナフヴァムのキャラが良い。特にズヴィアドの主人公っぷり。嫌味のない熱血漢な性格で、重い設定を抱えた3人による暗いストーリーも持ち前の爽やかさで中和し、ピンチに陥っても「ズヴィアドなら何とかしてくれる」と思わせる、まさに頼れる兄貴。弟と妹があの性格なので、3人揃うとバランスが良い。レイドイベントのキャラクターなので今後本編に登場する可能性は低いが、この1回だけで終わらせるには勿体ない逸材だったと思う。

 

 

 

 

 

■2018年の展望(というか要望)

 

 

■新世代キャラクターの活躍

 

今の一軍パーティを見るとほとんどがレジェンドで占められており、新世代キャラは数えるほどしかいない。新世代キャラもそれなりに持ってはいるのだが、性能基準で順当に選ぶとどうしてもそうなる。満を持して登場した新世代キャラクターと伝授システムだが、レジェンドの性能が高すぎて伝授込みでもレジェンドに見劣りしてしまうことが多い。難易度の低いクエストならまだ趣味パに走る余地もあるが、塔5層や渦地獄級などの高難度をクリアしようとするならやはりレジェンドが安定する。

 

これではせっかくの新世代が報われないので、何か新世代キャラクター限定のイベントが欲しい。そういえば以前アリーナでコスト18以下限定のクエストがあったが、あれが一応新世代キャラの活躍を意図したものなのかもしれない。といっても位置づけ的にはたまにある「SR以下限定クエスト」程度の頻度でしかなく、まだまだ新世代キャラクターが日の目を見ているとは言えない。

 

新世代キャラもだいぶ数が揃ってきたので、限定のイベントでも十分に戦えると思う。活躍の場が増えれば3部酒場もより活気づく。

 

 

 

 

■アルカナコインの使い道

 

無料ガチャ用のアイテムであるアルカナコインとフォーチュンリング。ショップで様々な便利アイテムと交換できるリングはともかく、アルカナコインは専用のガチャでしか使い道がない。しかもたま~~に追加されるキャラを4凸したら回す旨みが減ってしまうので放置気味になり、気が付けば所持数は100万枚を超えている。自分ですらこんな有様なので、同じような状況に陥っている人はけっこういるのではないかと思う。

 

 

そういうわけで、何か新しいアルカナコインの使い道が欲しい。アルカナコインは自分のリーダーをフレンドが使ったときに手に入るので、アルカナコインの需要が高まる=いいリーダーを設定したくなるということであり、ガチャもより活気づくと思う。というより、今の状況ではアルカナコインの使い道がなさすぎて、せっかく凸した特攻キャラをリーダーにして大量のアルカナコインを手に入れても正直ほとんど旨みがない。

 

ただ、その場合アルカナコインの入手枚数は色々と見直す必要があると思う。今のチェンクロでは絆の大出撃やストーリーで簡単に数千枚単位のアルカナコインが手に入るので、わざわざガチャで強いキャラなど引かなくても、簡単にアルカナコインが搔き集められる。

 

 

 

 

■常設イベントの追加

 

正直これは人によってかなり意見が分かれるところだと思う。今のチェンクロの常設コンテンツは多いか少ないか。自分は他のソシャゲに比べればまだ少ないと思っている。

 

今年は深淵の渦、年代記の塔、アリーナと次々にコンテンツが追加されたが、深淵の渦も年代記の塔も更新されたとき一気にクリアするので実際に遊んでいるのは1ヶ月のうち数日でしかない。アリーナに関してはそもそもやってすらいない。そう考えると、自分のように毎日ログインする勢にとっては1ヶ月のうち何もイベントのない日がけっこうある。

 

コンテンツが増えたとしても、面倒ならアリーナのように取捨選択することがユーザーにはできるわけで、選択肢が増えること自体は悪いことではないと思う。

 

 

 

 

■マルチイベントの追加

 

これは実現可能性はかなり低いかもしれない。というか、チェンクロにはそういうギルド要素を実装しないのだという話をどこかで読んだ記憶がある。

 

しかし他のソシャゲをやってみて分かったのだが、友人と協力して遊ぶマルチイベントはやっぱり楽しい。大してやり込んでいないソシャゲでこれだけ楽しいのだから、最もやり込んだソシャゲであるチェンクロで同じようなイベントが遊べたら、どれほど面白いことかと思う。今のチェンクロでマルチ要素といえば暴走魔神を協力して叩くぐらいしかないが、それが許されるならもう少しマルチ要素の幅を広げてもいいと思う。

 

チェンクロはそういうマルチ要素がないから気楽でいいんだ、という面も間違いなくあると思う。しかし(上の常設コンテンツの追加もそうだが)、仮に少数派の意見であってもそういう風に考えているユーザーもいるということで主張しておきたい。

 

 

 

 

■報酬を増やさずコンテンツを増やすには

 

新しいコンテンツは欲しい、しかし報酬がないとやる気が出ない。贅沢な要望ではある。そしてアリーナを見る限り、セガとしてはこれ以上下手に報酬を増やすことは避けたがっているようにも見える。精霊石をばらまかずにコンテンツを新設するにはどうすればよいのか。

 

そもそも、チェンクロはアイテムの種類が少なすぎると思う。某有名ソシャゲなどはやたらめったらアイテムが多く、キャラクターを上限解放するもの、武器を強化するもの、そしてそれが属性ごとに用意されていたりして、一体何百種類アイテムがあるんだ?というぐらい素材がある。

 

それだけの種類のアイテムがあるおかげで、イベントを走れば初心者から上級者まで何らかのアイテムはもらえるようになっており、しかも必ず何らかの使い道があるので「ハズレ」感はない。目当ての素材を集めるために同じクエストを何十周もマラソンするゲーム性が優れているとは自分も全く思わないが、それでも手持ちのパーティが強化されるならそんな作業をも厭わないユーザーが(自分含め)大勢いるということでもある。全体で見れば手持ちの何%も強化されていない(特定の属性パーティが多少強くなる)程度の報酬であったとしてもである。

 

チェンクロだってアイテムの増やしようはいくらでもある。親愛度が上げやすくなるアイテムだとか、伝授が付け替えやすくなるアイテムとか、別に何でもいい。本当にユーザーにとって有益なアイテムなら、それを目当てに頑張る理由になる。必ずしもガチャを回すためのアイテムである必要はない。

 

 

 

 

■サントラ

 

これは一刻も早くお願いしたい。上で述べてきたように、チェンクロのBGMは名曲揃いである。第2部までのBGMは既にサントラが発売されているが、第3部にはまだない。ひょっとすると、第3部が完結するまで発売しないつもりなのかもしれない。が、個人的にそれは困る。物語的にもちょうど折り返しで区切りがいいので、ここらで第3部の音楽をまとめたサントラを発売してほしい。

 

特に、第3部ではシナリオの節目で特殊な戦闘BGMが流れることがある。しかし、メインシナリオの難易度が低すぎてあっという間に戦闘が終わってしまうので、あまりじっくり聴いたことがない。サントラが発売されたときにじっくり聴いてみたい。

 

 

 

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もうすぐDMMでPC版のチェインクロニクルがサービス開始される。これを機に新しくチェンクロを始める人もいると思うので、初心者向けの攻略について自分が重要だと思うものをまとめてみようと思う。

 

 

 

 

 

■概要

 

今回扱うのは「より難易度の高いクエストをクリアするためのテクニック」。そのため「敵に近付いて攻撃する」とか「必殺技ボタンを押してスキルを発動する」といった、チュートリアルで説明されるような知識は予め前提とする。

 

チェンクロは他の一般的なソシャゲに比べ、プレイヤースキルの介入する余地が圧倒的に多いという特徴がある。このゲームの一部クエストにおける難易度はかなりシビアで、ガチャで最強格と言われるSSRを引いてもただ闇雲に突っ込むだけではクリアできない。逆に言うと、しっかりとしたスキルさえ身に付ければ戦力が不十分でも突破の可能性がある。

 

高難度クエストは報酬も美味しめになっていることが多いので、スキルを身に付ければ早い段階から色々なアイテムを集められる。もちろん精霊石などのガチャ用アイテムもその一部で、高難度クエストを突破できるようになればガチャも回しやすくなる。

 

 

 

 

■3すくみ

 

重要度:A  難易度:D

 

ソシャゲではありふれたシステムの「3すくみ」であり、チェンクロにも似たようなものが実装されているのだが、アクション要素の強いチェンクロではこの3すくみの概念がつい忘れられがち。というのも、大抵のソシャゲでは3すくみの強弱によってダメージに補正が入ることが多いが、チェンクロではそういったダメージ補正がほぼなく、レベルで上回っていれば3すくみに関係なく敵を圧殺してしまえるから。

 

しかしギリギリの戦いになる高難度クエストでは3すくみの把握は必須であり、同じようなパーティを使ってクリアできる人もいれば、WAVE1で全滅してしまう人もいる。それは、3すくみを意識しているかどうかの違いによるところが大きい。

 

 

 

チェンクロのジョブ(職業タイプ)は、大きく分けて戦士・騎士・後衛の3つに分けられる。弓使いと魔法使いは役割的にほぼ同じで、どちらも後衛に含まれる。僧侶は3すくみと関係がない特別な職業なので、ここでは考えない。

 

左上のアイコンが赤いのが戦士、青いのが騎士、黄(弓使い)と紫(魔法使い)のものが後衛

 

 

3つの職業は、それぞれ以下のような特徴を持つ。

 

戦士 … 攻撃力が非常に高い

騎士 … 盾を持っており、遠距離攻撃を受けても怯まない。ただし攻撃力は低い

後衛 … 遠くから一方的に攻撃できる。ただし近接攻撃力は低いので、近付かれると弱い

 

そして3つの職業は以下のような力関係を持つ(強 → 弱の順)。

 

戦士 → 騎士 … 攻撃力で大きく上回るため殴り勝てる

騎士 → 後衛 … 盾で遠距離攻撃ダメージを軽減。しかも怯まないので安全に近づける

後衛 → 戦士 … 遠距離攻撃で怯ませつつ一方的にダメージを与えられる

 

高難易度クエストになるほど、この強弱関係がより色濃く表れるようになる。

 

 

 

もう1つ注意点として、同職同士の戦いもできれば避けるようにしたい。戦士→戦士や後衛→後衛といった同職同士の戦いは3すくみ上は互角の関係だが、高難度クエストでは敵のスペックがこちらを大きく上回ってくるので基本的に分の悪い戦いになる。

 

戦士→戦士については、高難度クエストの戦士があまりに強く一撃で5000以上のダメージを平気で出すようになってくるので、味方の最大HPが1万程度であるチェンクロではそのまま殴りに行くのは無謀。強いパーティを使っているはずなのにWAVE1でコロッとやられて全滅してしまうのは、ほとんどの場合敵の戦士に無策で突っ込んでしまっているのが原因。高難度クエストにおける最大の強敵であり、この戦士をどう対処するかが、高難度クエスト突破の可否を決めると言っても過言ではない。

 

後衛→後衛についても同様で、味方の後衛はHPが低く打たれ弱いので真正面からの殴り合いは避けたい。間に騎士を挟み、守ってもらいつつ後ろから攻撃するのがベスト。

 

騎士→騎士については、敵の攻撃力が低く単体で見ればそれほど不利な殴り合いにはならない。しかし高難度クエストの騎士はとにかくタフで、HPが5万を超えることもザラにある。単純な殴り合いでは泥沼になりやすく、そうしている内に次の敵が出てくるので、攻撃を集中させて早めに倒したほうがいい。

 

 

パーティの編成によっては同職同士で戦ったり、苦手な相手に攻撃せざるを得ないこともある。しかしそれはあくまでイレギュラーなパターンであって、基本的にはこの3すくみを意識して有利に立ち回るようにしたい。

 

 

 

 

■足止め

 

重要度:B  難易度:B

 

戦士や騎士といった前衛は、敵に近付くことで足を止め自動的に攻撃モーションを取る。このとき、そのまま攻撃することもできるが、直前に移動して攻撃をキャンセルすることもできる。一方、敵は一度攻撃モーションを取ったらキャンセルすることはない。つまり、近付いてからすぐ離れることでダメージを受けることなく敵をその場に足止めすることができる。そうしている内に味方の後衛が攻撃すれば、安全に敵を倒すことが可能。

 

 

 

 

これは特に分かりやすい例。ファラ(前衛の戦士)でゴーレムに近付いたらすぐ離れ、その隙に味方が遠距離攻撃でゴーレムを倒している。ファラ自身は攻撃せず、ただ敵を引き付けているだけ。ゴーレムは攻撃力が高く、殴り合うのは危険な敵なのだが、この方法なら安全にゴーレムを倒せる。

 

当然のことだが、足止めしているだけではダメージを与えられないので攻撃は後衛頼みになる。そのため、湖都や賢者の塔といった後衛主体の所属において特に重要となるテクニック

 

 

 

 

■足止め(応用編)

 

重要度:C  難易度:A

 

足止めのテクニックが有効なのは、必ずしも遠距離攻撃主体のパーティだけではない。足止めのテクニックを応用すれば、スキルで敵を一掃しやすくなったり、前衛のダメージを抑えつつ効率的に敵を殴ることができる

 

 

 

 

ゴーレムは攻撃速度が遅いので、例としてかなり分かりやすい。テレサ(みじん切りの女の子)でゴーレムの攻撃を誘発したら、一旦距離を取って回避し、再び近付いて攻撃する。こちらは一切ダメージを受けず、相手にだけダメージが入るのでトレードとしては丸儲けである。

 

さらに注目すべきは、敵を足止めしている内に新しい敵が次々とやってくるという点。普通ならピンチだが、スキルを使う場合においては1回のスキルで複数の敵を巻き込めるチャンスになる。WAVE1やWAVE3ではテレサで敵を足止めし、スキル範囲内に敵の数が満ちるのを待ってからスキルを発動することで敵をまとめて一掃している。

 

 

 

 

■マナ稼ぎ

 

重要度:B  難易度:B

 

スキルは、使い方によって危険な状況を1発で回避できる頼もしい存在である。スキルを撃つにはマナが必要なので、マナを手に入れる手段が豊富であるほどスキルを連発しやすくなり、戦いを有利に進められる。そしてマナを手に入れるには、主に以下のような方法がある。

 

  1. マナの素養や天分、吸魂などのアビリティ効果によって手に入れるもの
  2. WAVEごとのマナスロットで手に入れるもの
  3. ボスWAVEでピリカが持ってきてくれるもの
  4. 味方が倒されたときに落とすもの

 

1の素養や天分については、テクニックというよりパーティ編成の範疇であり、該当のアビリティを持ったアルカナをパーティに組み込めばよい。2のマナスロットについては後述する。4については緊急事態における最終手段だと思っていたほうがよい。ボスをあと少しで倒せそうだが、どうしてもマナが足りない。そんなとき、他のキャラを突っ込ませることでわざと倒され、マナを手に入れて強引にボスを倒せることがある。しかしパーティメンバーが減ってしまうぶん総合力は落ち、長い目で見れば損をする。有効な場面もあるが、常に狙っていくような方法ではない。

 

ここで紹介したいのは3番。ボスWAVEでは一定時間ごとにピリカがマナを持ってきてくれる。そこで、あえて敵を倒さずに残し、時間を稼ぐことでピリカからマナを受け取ることができる。

 

 

 

 

これは年代記の塔シーズン1における5-1の動画。敵が最後の一人になったとき、一気に倒そうとするのではなくあえて時間を稼ぎ、ピリカから2つのマナをゲットしている。聖都パではテレサがスキルを撃てる回数によって難易度がまるで違ってくるので、この2マナの差は大きい。また、敵の騎士を食い止めるため前述した足止めのテクニックを使い、テレサのダメージを抑えつつ敵の体力を減らしている。足止めとマナ稼ぎの合わせ技である。

 

注意点として、ピリカは最大で1WAVEに2つまでしかマナを運んできてくれない。また、クエストによってはボス(大型の敵)を倒すと、それ以降はどれだけそのWAVEで時間を稼いでもマナを運んできてくれなくなることがある。

 

 

 

 

■盾崩し

 

重要度:A  難易度:D

 

後衛の攻撃は盾によって防がれ、大幅にダメージを減らされてしまう。そのため後衛主体のパーティでは、この盾持ちの騎士をどう倒すかが最大の課題になる。スキルなどで盾を貫通しつつダメージを与える方法もあるが、最も簡単なのは戦士や騎士といった前衛で、敵の騎士を殴りにいくこと。攻撃モーション中は盾のダメージ軽減効果が失われるので、後衛でもいつも通りダメージを与えられるようになる。

 

 

 

 

後衛が敵の騎士を攻撃するとき、最初は盾に防がれまともにダメージを与えられていないが、ファラで殴りにいくことによって盾を崩しダメージが通るようになっている。

 

これは敵だけでなく、味方も同じことが言える。敵との殴り合いをしている最中はダメージ軽減効果が発揮されず、間接攻撃で手痛いダメージを受けてしまうので注意が必要。

 

 

 

 

■怯み

 

重要度:D  難易度:A

 

戦士は遠距離攻撃を受けることで一瞬怯む。この怯んだ隙を狙って攻撃すれば、ダメージを受けず安全に敵を倒すことができる。

 

 

 

上の動画ではモナミ(銃使いの女の子)が戦士に銃を撃つまで待ち、怯んだ隙にテレサで攻撃している。1体目と2体目は成功しているが、3体目は失敗している。銃使いは3連撃が可能なので、怯む時間が長く成功させやすい。

 

ただし、これはタイミングが非常にシビアであり、狙って成功させるのはかなり難しい。こんな事をしなくても高難度クエストはクリアできるので、知っていればたまに役立つことがあるかも、ぐらいの認識でいい。

 

 

 

 

■攻撃する順番

 

重要度:A  難易度:C

 

チェンクロではスキルなど一部の攻撃を除き、1度に1人の相手しか攻撃することができない。そして、敵は最初に近付いてきた相手を優先して攻撃する。この仕組みを理解すれば、前衛で殴るときもただ漫然と動かすのではなく、効率的な動かし方が存在することが分かる。

 

味方に前衛が3人いるとする(仮にA、B、C)。常にAから動かした場合、敵は最初に近付いた相手(つまりA)を攻撃するので、Aにばかりダメージが蓄積されることになる。しかし最初に動かすキャラクターをA→B→C→...と交互に変えていけば、ダメージを3人に分散させることができる。

 

ダメージを分散させることができれば、それだけ僧侶の回復効率もよくなる。1人がダメージを受けている状態では10%しか回復できなくても、3人にダメージが分散していれば30%ぶんのHPを回復できる。つまり、殴る順番をローテーションさせることで、前衛の場持ちをよくすることができる

 

これは難しいようでそれほど深く考える必要はなく、とりあえず「最もHPの高いキャラクター(最もタフなキャラクター)を最初に動かす」ということを心掛けるようにすればよい。

 

また、この仕組みを考えれば、複数の敵が出てきたとき戦力をばらけさせるのではなく、集中攻撃で各個撃破するほうがダメージを抑えられて効率がよいことが分かる。これはチェンクロの基本戦略であり、九領や副都など前衛の比率が高いパーティほどこの考え方が重要になってくる。

 

 

 

 

■無敵時間

 

重要度:B  難易度:C

 

スキル発動中は無敵であり、敵からのダメージを一切受けない。ある意味最強の状態であると言える。これを利用し、普段は攻撃に使うスキルを防御的に使うことができる。

 

 

 

 

例えばこの「ゴッドレクイエム」は長々とした口上を述べるまではパンチを撃たないが、その間はずっと無敵になっている。これを利用し、ゴッドレクイエムによって安全を確保したら、他の前衛で袋叩きにすることで大ダメージを与えられる。「敵は最初に近付いてきた1体を攻撃する」という習性を、ここでも利用している。

 

一見デメリットのように思えるスキルの硬直時間だが、これを利用すれば長い硬直時間をメリットに転じることができる。

 

 

 

 

■目押し

 

重要度:B  難易度:B

 

WAVEの開始ごとに挿入されるマナスロットは、目押しで止めることができる。ただし、目押しができるのは一番左のリールのみであり、他の2つはどこで止まるか完全に運任せ。それでも自分が欲しいマナを確実に1つゲットできるのとできないのとでは、大きな違いがある

 

問題はスロットの動きが速く、狙って目押しをするのがなかなか難しいということ。スロットを遅くするアビリティを持ったアルカナも存在するが、そのためだけにパーティの1枠を割く価値があるかどうかは怪しい。

 

比較的やりやすいのは、マナスロットが始まったらSTOPボタンを押しっぱなしにし、欲しい色のマナが来た瞬間に指を離すという方法。これならSTOPボタンを押すまでのタイムラグがないので、狙ったところで止めやすい。流れてくるマナの順番はパーティの並びと一緒なので、バトルを始める前にパーティの順番を確認しておくとよい。それでも止めづらい場合は、特に欲しい色のキャラクターをパーティの先頭にしておくことでタイミングを掴みやすくミスしづらくなる(ような気がする)。

 

 

 

 

■ガチャ

 

これはテクニックではないが、初心者向けの話題なので一応触れておく。いち早くチェンクロの最強パーティに辿り着きたい場合、どのガチャを引けばよいのか。ずばりおすすめはレジェンドフェス。性能の高いキャラが多く、無料10連など特典も多い。特に排出率1%に設定されている通称「レジェンド1%枠」は他と一線を画す強さを持ち、運よく引くことができればパーティの戦力が一気に強化される。

 

レジェンドフェスは毎月月末に開催されるので、それまでに石を貯め、月末で全ツッパするのがおすすめ。もしレジェンド1%枠を引くことができたら、それを軸に据えたパーティを組み、相性のよいキャラクターで固めていくとよい。そうするだけの価値がレジェンド1%枠にはある。容易ではないが、80回レジェンドガチャを回すことで1%枠を確定で1枚もらうことも可能。

 

レジェンドフェスまで待てない、少しでも早く手持ちを揃えたいのであれば、以前新規勢におすすめのパーティについて紹介したので、それも参考になると思う。ただし、トビアス伝授クニアリを用意するにはランク50から挑戦できる深淵の渦をクリアしなければならないので、ある程度ストーリーを進めるなどしてランクを上げる必要がある。

 

あるいはキャラクター一覧などを見てお気に入りを探し、それを目当てにガチャを回す方法もある。そのほうが、ゲーム的には楽しめるのではないかと思う。

 

 

 

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なんとか今月も5-3をクリア。先月は開放期間が終わってから鍵を使って攻略したので、期間中のクリアという意味では今回が初。第5階層は他の階層と異なり、5-1~5-3まで全てのステージの内容が月ごとに変わる。そのため先月と同じ攻略法は通用しない。


初日の時点で5-2までは突破していたが、そのときは5-1に九領パ、5-2に森パを使っていた(というか、自分の手持ちで5層を攻略できるパーティがこの2つしかなかった)。しかし5-3までの攻略を見据えるのなら、森パは5-3のために温存しておきたい。そのためには5-2をどうやって攻略するかが課題になるが、湖都パにミズギタリを加えた変則パーティで攻略することができた。

 

 

やってみて分かったのだが、今月の5-2は一度立ち回りを覚えてしまえば安定した攻略が可能。先月は5-2のほうが難しかったが、今月は5-1のほうが難しい。年代記の塔は3ヶ月ごとに内容がループしているようなので、今後3月、6月、9月...になっても同様の方法で攻略できると思う。

 

 

 

 

■5-1

 

 

九領パで攻略。初日の時点でクリアできてはいたが、それをより安定してクリアできるよう動きを煮詰めている。一番厄介なのは敵の戦士で、真正面からツルで殴るとかなり手痛いダメージを受ける。かといって毎回ミシマのスキルを使っていては、マナがいくらあっても足りない。敵の戦士はできるだけソーニャの遠距離攻撃で倒すよう心掛けたい

 

 

WAVE1

前半は騎士、後半は戦士が出現するのでなるべく手早く騎士を倒す必要がある。序盤はツルのゲージが溜まっておらず火力が足りないので、惜しみなくスキルを使う。スキルを使うことでソーニャのアビリティも発動できる。もし処理が遅れて敵が迫ってくるようなら、ソーニャのスキルを使って一掃する。

 

 

WAVE2

ツルのスキル×2でバフをかけ、敵の戦士ボスが出てきたらソーニャでスキルを使う。戦士ボスの攻撃を受け続けると味方が危ないので、スキルで早めに倒して安全を確保する。その後に出てくる弓ボスは接近してしまえば怖くない。

 

 

WAVE3

騎士と戦士が交互に出てくるが、数が多いのでソーニャのスキルで一掃してしまうのが楽。

 

 

WAVE4

ここまでで溜まっているであろうツルの超必殺を使う。敵は上下から出てくるのでそれぞれに1回ずつスキルを撃つ。特に、下から出てくる戦士ボスが怖いのでタイミングを見計らって2体同時に巻き込みたい。

 

 

WAVE5

上のラインから戦士が、中と下のラインから騎士と弓使いが出てくるので、上のラインにソーニャを置いて戦士を任せる。その間にツルとミシマは騎士を処理するのだが、騎士の処理が遅れると弓使いに狙われて危ない。攻撃力を補うためにソーニャも手が空いたら前衛に加勢する。面倒ならここで年代記の力を使う。

 

 

WAVE6

マナさえ十分ならあとは作業。ツルとクズノハでありったけのバフをのせ、ソーニャの超必殺で大ダメージを与える。もし倒しきれなくても、続けてソーニャのスキルを撃てば敵を転倒させられるのでツルやミシマで安全に殴れる。

 

 

なるべく事故要素を減らして確実にクリアできるようにしているが、それでも操作ミスによるゲームオーバーの危険性はつきまとう。特に、前衛が混雑しがちで誤タッチが頻発しやすいというのが九領パの事故率を引き上げる大きな要因になっているので、確実にスキルを発動させたいときは右下の顔アイコンをスライドしてキャラを選択するとミスを減らせる。

 

 

 

 

■5-2

 

 

敵の傾向として、騎士の割合が低く、戦士の割合が高い。そして弓使いや魔法使いの数が非常に少ないので、後衛主体のパーティが大活躍できる。後衛主体のパーティといえば賢者の塔か湖都だが、ビエンタやエレミアは5-3攻略に必須なので湖都パを起用。

 

しかしこれまで使っていた湖都パの一軍(Wムジカ、ファラ、ミシディア、ジブリール)では、ムジカが歌っているときに自由に攻撃できるのがミシディアしかおらず、火力が足りない。かといって他に湖都で一軍を張れそうな後衛もいない。この前のフェスでドゥルダナを引いておけばよかったとちょっと後悔した。

 

他に自分の手持ちにいる弓の強キャラは天魔のミズギタリぐらい。そこで8凸したばかりのミズギタリをLv.100まで育成し、湖都パに加えてみたのだが、これがかなり強い。スキル「ヴァン・ルクレクリエム」は足止め、火力補強、盾崩しを一手で行うことができ、しかも自動で敵を攻撃してくれるという素晴らしい性能。コストは3マナと重いが、効果時間の長さを考えればお釣りがくる。クリアするまでに2回も使えば十分なので、黄マナをストックし効果を切らさないようにしたい。そして素殴りも十分な威力。結束が一切乗らない湖都パでこれだけのダメージを出せるのはさすが天魔

 

 

前衛はファラが一押し。ジブリールを抜くので回復手段が乏しく、前衛役はダメージが蓄積しやすいのだが、ファラなら自前のアビリティで回復できる。さらに絆でベッツィーを付ければ、敵を殴っているだけでHPがモリモリ回復する。弓の効き目が悪い騎士を引き付けるのが前衛の役目。騎士は攻撃力が低いので、ファラの回復力なら延々と殴り続けることができる。ファラの苦手な戦士は、全て後衛に任せてしまえばいい。

 

難所は2つ。1つはWAVE4のボス軍団。弓使いのボスが出てくるので、早く倒さないとこちらの後衛が危ない。そこで、ファラのスキルを使って時間を稼ぎつつダメージを与える。赤マナの使い道はここぐらいなので、惜しみなくスキルを連発していい。

 

もう1つは最終WAVE。ここにも弓ボスが2体出てくる。体力が多いので削り切るのが大変だが、年代記の力を使えば敵を暗闇状態にしてしまえる。これによって敵は無力化し、安全に倒すことができる。ただし、年代記の力のレベルが15以上になっていないと、暗闇効果は発動しない。

 

 

 

 

■5-3

 

 

難所だが、それでも難易度は九領で5-1に挑んだときと同じぐらい。ビエンタのおかげで厄介な斧持ちを安全に処理できるうえ、1マナ範囲攻撃の豊富さが頼もしい。攻略法はいつもの森パと同じで、戦士はビエンタで殴り、騎士はユニカバリエナで殴る。ユニカでスキルを撃てば年代記の力の数倍の威力で広範囲の敵を一掃でき、他のパーティなら即崩壊につながるような危機的状況を、1マナでいとも容易く脱してしまえる

 

最大の難所はWAVE3。ボスはWAVE3のリフレット、WAVE5のルアンナ、最終WAVEのユリアナの3人だが、1番手であるリフレットが最も脅威。4-1猪も真っ青の40バリアを備えているうえ、範囲攻撃と吹き飛ばしで自陣にぐいぐい攻め込んでくる。九領パならツルの超必殺で一気にバリアを剥がせるが、精霊島ではそうもいかないので地道に攻撃するしかない。少しでも手数を稼ぐため、エレミアも攻撃に参加させる。背後からやってくる弓使いは、ビエンタのスキルを使えば倒せる。

 

リフレットのバリアをいち早く剥がすため、手数重視でユニカのスキルをジュリアから伝授させる方法も考えられる。しかし、ユリアナの取り巻きをまとめて倒せることを考えるとやはりカインが最安定か。

 

 

 

 

■まとめ

 

今回の挑戦で、日頃からしっかり天魔を育成しておくべきだということを痛感した。今月はバグリス、ゼファル、ミズギタリと3人もの天魔が活躍したが、元々Lv.100だったのはバグリスだけ。他は1周年記念の育成クエストで慌ててレベル上げをする羽目になった。

 

魔神パは天魔以外のメンバーが今一なのでパーティ単位での強さはそこそこだが、天魔の圧倒的な強さは、ステージさえ選べば単体でも十分大暴れできるだけのスペックがある。ガチャを引かずとも入手できる数少ないアルカナなので、レジェンドの少ない義勇軍ほど天魔が頼れる存在になると思う。

 

 

 

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