世界樹の迷宮5 攻略と感想3 第一階層・ゴーレム攻略 | 司法書士のゲームブログ

司法書士のゲームブログ

大好きなゲーム等について長々と語るのが好きな司法書士のブログです

■第一階層 鎮守ノ樹海

第一迷宮に登場する印象に残った敵たちを紹介。序盤にも拘わらず強敵が多く、ほとんどが印象に残っているような気がする。


■お化けドングリ
あらゆる能力が低く世界樹5でも1、2を争うザコだが、防御体勢に入って意外としぶとく耐えてくる。そのうえ他の敵との連携が強力で、突撃イノシシの餌になったりギガントローパーの投擲物になったりして自身の能力以上の仕事をこなしてくる。レベルさえ上がれば苦も無く倒せる相手なので、この2体と一緒に出現した場合はお化けドングリを優先して倒すのがおすすめ。仲間食いをしようとした突撃イノシシの行動をすかしてターンを無駄に消費させることもできる。

お化けドングリ
味方に食われたり投げられたり、何かと散々な目に遭っているドングリである


■マッドドッグ
1Fに登場するザコ敵の中では別格の攻撃力を持つ。おまけに体力も周りの敵の倍程度あり、威嚇でこちらの攻撃力まで下げてくる。威嚇を受けた味方がモロに攻撃を喰らえばまず確実にご臨終なので、こちらもデバフスキルを使う等して対抗する必要がある。

序盤にマッドドッグが複数体出現するイベントもあり、全力逃走が使い物にならないこともあってレベルの上がっていないパーティでは死が見える。他の敵は味方のレベルアップに伴い卸しやすくなっていくが、基礎能力の高いこいつは3Fぐらいまで登っても脅威であり続ける。


■アイスバット
ズバットみたいな見た目の敵。序盤では珍しい魔法使いキャラで、冷波のダメージはこちらの魔防にもよるが50前後と非常に大きく、一発喰らっただけで瀕死に陥る。突と雷属性に弱いのでさっさと撃ち落とすのが吉だが、風船モモンガ同様、後列に複数で出現することも多い。弓や魔法が有効だが、特に「ライトニング」は複数の敵をまとめて攻撃できるため相性抜群。


■マイコニド
第一階層2Fにして列石化攻撃を使ってくるという、シリーズ経験者なら「有り得ないだろ」と言いたくなるようなザコ敵。ただしこれには理由があって、本作の石化はターン経過で自然治癒し、戦闘終了時にも効果が解けるという仕様に弱体化しているためである。

とはいえ、数ターン行動不能にさせられるのはやはり厄介。マイコニド自体の攻撃力はさほどでもないが、他に敵がいる状態でまとめて石化させられると危険極まりない。この敵に対抗するためにも、2Fに進む前にハーバリストは「リフレシュハーブ」を取得しておいたほうがよい。

また、ハーバリスト自身が石化してしまわないためにもLv.5で取得できる種族スキル「セービングパワー」で耐性を高めておけばよりベター。2Fに進むための目標レベルが5なのはこの辺に理由がある


■ポイズンリーチ
3Fから登場する毒蛇。シリーズ経験者にはお馴染だが世界樹における毒のダメージは極めて大きく、体力満タンの状態から攻撃ダメージ→毒ダメージで戦闘不能になることもザラ。この辺から味方に戦闘不能者の山が築かれ始めるので、3F突入を目途にハーバリストは「リザレクトハーブ」を取得しておくのがおすすめ。炎が弱点だが、小型の割に体力が多めで意外としぶといのも厄介。


■ギガントローパー
ローパー自身はただの貧弱な草だが、3体集まると遥かに強力なギガントローパーに合体してくる。攻撃も耐久も段違いに高く、割と序盤から登場してくるので変身を阻止するのは難しい。

さらに厄介なのがお化けドングリと一緒に出現したときで、ドングリを投げてきたときのダメージが半端ではなく、一気にパーティを半壊状態にまで追い込んでくる。お化けドングリと一緒に出現したら、ギガントローパーが動き出す前に全てのドングリを倒せるかどうか、よく考えてから行動したほうがいい。

他の敵の数との兼ね合いだが、厳しそうなら無理せず逃走したほうがいい。本作の逃走成功率は低くない。いざという時のために全力逃走用のユニオンゲージを残しておくという手もある。クエストで戦う機会があるのだが、こいつを労せず倒せるようになったとき、パーティの成長を実感できるはず。

ギガントローパー
体力が高くギガントローパーから倒すのは難しい。まずはドングリを


■森アイアイ
能力の低いサルだが、「猿真似」によって敵の行動を真似てくる。猪突猛進のようなダメージの大きい攻撃スキルはもちろん、ローパーの合体技まで猿真似してくる。ローパー+森アイアイの楽勝そうな編成だな~と思っていたら次のターンにはギガントローパーが2体登場していた、という事になりかねない

。こいつ自身の能力は低いので、集中攻撃で優先的に倒し変身を阻止したい。回避率が高めなのかたまに攻撃をかわしてくる事もあるので、ユニオンスキルのダブルアタックを使ってもいい。


■這い回る毒蟲
2Fに登場する最初のFOE。とはいえHPは周りの敵の10倍以上あり毒攻撃まで使ってくるのでかなりの強敵。クエストを進めるうえでこいつと戦う必要があるのだが、不安なら無理せず後回しにしてしまったほうがいい。毒牙は頭封じによって無効化が可能。封じる手段さえ持っていれば相手に無駄なターンを消費させられる&毒の心配がなくなるため俄然戦いやすくなる。見た目の通り、弱点は炎。


■猛る梟獣
第一階層で2番目に登場するFOE。ステータスも這い回る毒蟲より一回りほど高いのだが、攻撃一辺倒で搦め手をほとんど使ってこない。這い回る毒蟲は毒ダメージがとにかく厄介なのでアイコンが黄オーラになっても苦戦を強いられるが、こちらはレベルさえ適正ラインまで上げれば這い回る毒蟲よりむしろ卸しやすいと感じる。


■ゴーレム
第一階層ボス。初見殺しの大爆発でこちらのパーティを半壊させてくる。それを凌いでも、本体は守備力が高く非常にタフで、繰り出す攻撃はどれも高威力。何より厄介なのが無限湧きしてくるチビゴーレム達で、同時に最大5体まで出現してくる。放っておくとゴーレムボディの手となり足となり攻撃を手助けする。もちろん合体していないチビゴーレムも攻撃には参加してくるのでチマチマとダメージを蓄積され、鬱陶しいことこの上ない

ゴーレムは手・足・頭が合体した時点で再び爆発してくる。ボディと合体したチビゴーレムは守備力がボディと同等になり倒すのがかなり難しくなる。合体前のチビゴーレムなら比較的ダメージを与えやすいが、それでもHPは1300あるので倒すのは容易ではない。ちなみに、ゴーレム本体には状態異常が一切通用しないが、チビゴーレムに状態異常を付与すると合体した際に本体にも異常が持ち越されるという特徴がある。

初見ではどこから手を付けてよいのか分からないような相手だが、実はあれこれ考えなくても正攻法でしっかり倒せる。一番まずいのがチビゴーレムに気を取られてボディのHPが一向に減らないという状況で、TPが枯渇し確実にジリ貧に陥る。

チビは上手く戦えば本体に状態異常を付与できると言っても、確実に異常を与えられるわけでもなく、先に合体された時点で破綻する危うい戦術である。そこまでして付与した状態異常が数ターンで切れるのでは割に合わず、1ターンに1体のペースで現れてくるHP1300の敵を相手し続けるメリットはまるでない

それよりも遥かに確実なのがひたすらゴーレムボディに攻撃を集中させる戦術で、あれこれ策を張り巡らせるよりずっと楽に倒せる。まず初ターンはゴーレムが爆発してくるので全員防御する。以降、手・足・頭が合体したら爆発してくるのでその度に防御して攻撃に備える。それ以外のターンはひたすらボディに攻撃でOK。

弱点属性は壊と氷。チェインフリーズで追撃したり、防御ダウンからダブルアタックを使うなどして少しでも手数とダメージを稼ぐこと。欲しいスキルはハーバリストの「ラインハーブ」。爆発によるダメージをまとめて回復できる。

その他、あると便利なのはリーパーの「繊弱の瘴気」などの全体弱化攻撃。チビゴーレムからのダメージを軽減できる。ただし、これも合体・爆発を繰り返されると効果が薄いのでたまに使う程度でいい。長丁場になりがちなのでハウンドの「獣の癒し」など自動回復スキルもあると有難い。ハウンドは本体の防御ダウン用に「ターゲットアロー」も使いたいので、フィールドで動物を召喚したら食材でTPを回復しておくとよい。ウォーロックの高速圧縮→アイシクルランスも有効。消費がでかいうえにフェンサーのチェインフリーズで追撃を狙うなら枯渇は避けたいので、残りTPとアイテムを見てあと何発撃てるかを常に意識しておくのがベスト。

ADVANCEDでも平均Lv.14、封じ・状態異常なしのソーマ1&アムリタ1消費で余裕をもって勝てる。回復役が石化させられた時のためにテリアカβも持っていくとよい。自分はスキルを振り直すためにハウンドとハーバリストを休養させたのだが、余計なことをしてしまったと本気で後悔した。そんな事をするぐらいなら、迷宮を歩き回ってレベル上げでもしていたほうがよっぽど確実かつ効率的である。



というわけで第一階層を突破。とはいえ過去シリーズのように街が危機に陥るというわけではなく、迷宮内で何かイベントが発生したりするわけでもないのでちょっと寂しい。ここから先のストーリー展開に期待。



一覧に戻る