ファイアーエムブレム暁の女神 攻略と感想 9 | 司法書士のゲームブログ

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ファイアーエムブレム暁の女神 攻略と感想 8 からの続きです


7章. 両雄、相打つ

冒頭、セネリオがミカヤについて説明します。

しかしなんだろう。この添え物みたいな扱いのサザは。もちろんこの絵はそれだけサザがいつもミカヤの傍にいるという表現なんでしょうが、こんな端っこに追いやられていると一瞬気が付かないし、物凄い「ミカヤのおまけ」感が出ていて笑いそうになってしまいます。


緑風



前の章で手に入れたマスタークラウンを使い、今回はネフェニーをクラスチェンジ。守備が低く単騎特攻させづらいワユや直接攻撃できないシノンは後回しです。また、ここも足場が悪く騎兵はほとんど先に進めません。よってオスカーのクラスチェンジもお預け。

大器晩成付きネフェニーをガンガン前に出しほとんどの敵を倒していく攻略になるので、強制出撃のアイク・ライの他はリュシオン、ネフェニー、ハール、ミストのみ出撃。途中、スタート地点に現れるヤナフとウルキはアイクかリュシオンで仲間にします。アイクは漆黒にぶつけるため前に出したいのでリュシオンがおすすめ。リュシオンなら地形無視なので後から追いつけます。



敵の数自体はそこそこですが、地形に分断されて実際にぶつかる相手はさほど多くないので攻略自体は楽な章です。地形無視で遠くから突っ込んでくるドラゴンマスターに対抗できるよう、ハールやヤナフ、ウルキで迎撃態勢を整えておけばなお万全。

問題は左下の島でひときわ威圧感を放っている漆黒の騎士の存在。最上級職のユニットでも圧倒されてしまうような強さで、通常であれば何としても戦いたくないところですが、2周目以降はセフェランの加入条件に「第三部7章でのアイクと漆黒の騎士の戦闘」が含まれているため嫌でも戦わざるを得ません。

厳しい条件ですが、それでもアイクの速さが27以上あれば1回は攻撃に耐えられるはずなのでなんとかなります。クリア条件が12ターン経過なので、12ターン目の敵フェーズにぎりぎり漆黒の騎士の攻撃範囲にアイクを入れておけば、エタルドの間接攻撃で月光の発動を抑えつつ1回攻撃に耐えることが可能。こちらが反撃する必要はありません。後は敵フェーズが終了してそのまま章クリア。漆黒の騎士は10ターン目から動き出します。

問題はアイクの速さが27未満のとき。アイクの耐久では漆黒の2回攻撃に耐えられないので月光が発動せずともやられます。こんな時便利なのが「冥府の術符」などの術符アイテム。術符による攻撃は反撃を受けないので安全に戦闘会話を見ることが可能。幸いほりだし物に売られています。11ターン目にアイクを漆黒の攻撃範囲外に置き、12ターン目に術符で攻撃したらハールで救出してそのまま敵の攻撃が届かない場所まで飛んで逃げればOK。術符唯一の有効な使い道かもしれません。


アイク 漆黒の騎士
勇ましいが現時点ではとても勝てない。危なくなったらスタコラ逃げろ



8章. 灼熱の果て

またもネフェニー育成章。最大ボーナスターンも緩いのでがっつり経験値を稼げます。いきなり火山弾が飛んできて焦りますが、見るからに怪しい色の地面があるのでそれを避ければOK。敵を倒すうえでどうしても色付きの地面に立たざるを得ない場面もありますが、所詮は10ダメージなので回復さえしっかりしていれば致命傷にはなりません。余裕があれば、杖使いの育成にも利用できます。


FE ミスト
どう見ても戦闘には向かない地形だが、FEには火山マップのある作品が割と多い



近付かない限り動かない敵が多いので、大器晩成ネフェニーでほとんどの敵を倒してしまいます。エリートミストは火山弾を浴び続けるアイクを杖で回復。この章でようやくミストもレベル20達成。といっても、ミストはマスタークラウンでクラスチェンジできないのでそんなに急いでレベルを上げる必要はありません。

しかし、レベル20になってもカンストした能力が1つもないのは残念。成長率はむしろ他より良かった印象なのですが、初期値が低いのでしょうか。ミストは蒼炎でカンストさせやすく、引継ぎありだと一回り強い状態で加入できるのでその印象が強いのかもしれません。


アイク ミスト
妹の成長のため火山弾を浴び続けるアイク。献身の甲斐あって(?)支援A達成



章クリア後も物語的にはピンチが続きます。イナとナーシルが窮地を救ってくれますが、蒼炎からの引継ぎなしだとアイクとの会話もなく、一言二言言葉を交わしただけで出番終了。かなり味気ない。



9章. 略奪者

ボーナス稼ぎマップ。久しぶりのクリミア軍ですが、狭いマップの中に色々と考えることが多く楽しいマップです。BGMも第二部序章と同じ「殊勝の翻り」「誇り高き飛来」「窮地の如し」の名曲3点セット。好きなマップの1つです。

まずは拠点で手に入るマスタークラウンを育成済みのユニットに使いましょう。これでマーシャが最上級職3番乗り。次に、味方のスキルや装備を引っぺがします。育成している場合を除き、今後しばらく出番のないジョフレのエリートと装備のほとんどを輸送隊に。

次の章はクリミア軍がその他軍として出てきますが、友軍と違って要請も出せず、勝手に貴重な武器をどんどん消費していってしまうので、ジョフレの勇者の槍やカリルのメティオといった温存しておきたい装備は輸送隊に預けておくことをおすすめします。もしこの章で使いたいのであれば、クリア前に他のユニットに渡しておけば大丈夫です。



このマップは広くはないものの段差や壁が多いので、飛行系のマーシャがとても便利。クラスチェンジまでしていれば縦横無尽の大活躍です。エリートと練達、どちらを習得させるか悩みましたが、今回はあまり弓兵も多くないのでエリートを習得。

このマップで最も気を付けるべき相手は工作兵。民家に火を付けて回るうえ、火の付いた民家は4ターン経過すると崩れ落ちてしまいます。火を付けられても倒壊する前に鎮火してしまえばOK。民家を守り抜くことでボーナスEXPが入るので、部隊を上と下の2つに分けて放火を阻止するとよいです。

単騎でも圧倒的な戦力となるマーシャは1ターン目から上に回って単独で工作兵を撃破。マーシャが育っていない場合でも、段差を登れるウハラダやカリルの力を借りてなるべく早く工作兵を倒したいところです。工作兵自体は下級のソルジャーなので追いつきさえすれば苦戦はしません。

それ以外のユニットは下から道なりに進んで工作兵を妨害。ここは友軍にも活躍してもらいます。友軍は鎮火も行ってくれるので自軍がより敵に集中できるためです。増援は右下からやってくるのでここをマークしてしまえばほぼ安全。



また、ボスの後ろには精霊の粉が埋まっています。が、一人ぶんの道幅しかなくボスを倒さないと通ることができないにも拘らず、クリア条件はボス撃破。普通にやっても手に入れることはできません。手に入れるにはマーシャで通り抜けて掘り起こすか、騎兵でボスを倒して再移動後のワンチャンスに賭けるという方法があります。

後者はあまりに運否天賦すぎるので前者がおすすめ。ただし、この章のボス「ラオ」は攻撃力35、必殺率22と少々厄介な相手。マーシャがほとんど育っていない場合はボスの攻撃でマーシャが危険です。逆に、マーシャが育ちすぎている場合は精霊の粉を掘り起こす前にボスを倒してしまいがち。

今回はマーシャが十分に育っているため、まずマーシャに勇者の槍を含めた手持ちいっぱいの装備を持たせておきます。武器を外しボスの背後に陣取ったら精霊の粉が出るまで待機。掘り起こしたら持ち物がいっぱいになるので勇者の槍を輸送隊に送り返してしまいます。


精霊の粉



ここまできたら後はボスを倒すだけ。今のマーシャは守備27、幸運22なので必殺を恐れずに余裕を持って撃破しクリア。

この章のボーナスは基本点が6000EXP、10ターン以内クリアで3000EXP、民家を防衛するごとに1000EXPなので×6で6000EXP、さらに友軍の経験値も加わり破格の15350EXP!!がっぽり稼ぎましょう。


(ファイアーエムブレム暁の女神 攻略と感想 10 に続きます)


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