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2016-06-01 00:00:00

「プレイヤーの志向と行動」に関する大規模定性調査

テーマ:ゲーム学術

 大学でゲームデザインを教えながら、自らも大学院の博士課程に通う生活ですが、とにかく余暇がありませんww。自業自得なのでしばらくは大好きなゲームを控えて、慣れない研究に時間を割いています。と言うか、いつもスケジュールに穴開けていて、迷惑を掛けている方々、すみません!

 さて新しい年度になって、研究室のメンバーも一新され、新たな研究テーマに向けて本格的に始動しました。で、最近の遠藤研のテーマと言えば、

・日本のゲームクリエイターは今までにない物を作りたがる

・日本のゲームプレイヤーはマイナーな作品でもファンになってくれる

・日本のゲームは変な物や怪しい物でもヒットすることがある

・日本のゲームユーザーは自分が良いと思ったコンテンツには金を払う


 この4つから発展して、日本のゲームは世界でも稀な多様性を持っています。また、ゲームの原点は古典的なゲームの目的である「競争」と、デジタルゲームに転換して生まれた「ハイスコア獲得」にあります。しかし日本では、こんなベタな楽しみしかできないゲームに反し、それまでにはない楽しさを創出してきました。

 その原動力は、ゲームクリエイターが既存の面白さの枠を超えたいという意欲を持っていたことは当然ですが、視点を変えると、ユーザーが新たな面白さを支持してくれたからだと考えました。プレイヤーあってのゲームもとい、変態プレイヤーあっての日本ゲームの変態化だったのですww。

 そこで、「日本ゲームプレイヤーはどんなゲームをどんな理由で評価しているのか?」「日本ゲームプレイヤーはどんなプレイ行動を取るのか?」を基にして、日本ゲームが独自の面白さを作っている源泉に迫ろうと思いました。まずは統計的な数の調査ではなく、特徴をはっきりさせるための質的調査を行います。とはいえ、調べる側に興味の薄いデータはやる気にもならないので、研究室の学生諸君がそれぞれに興味のある課題。そして、ゲームを途中で辞めてしまう理由の調査で20%以上のなった課題を中心に調査項目を作りました。

 最初は1つのアンケートで行こうと思ったのですが、アンケートページが表示されたとたん、遠藤なら「戻る」ボタン押して無かったことにしたいくらい重いアンケートになったので、バラバラにして、答えやすい設問だけに答えてもらう方式にしました。例によって回答の傾向を見るために性別と年齢層の設問がありますが、一切個人情報は収集しませんので、ナマの意見をお送りください。あ、記述の中に「遠藤さん、お久しぶりです、○○です。」とか書くとバレるので注意。

 設問はテーマに当たるゲームのタイトルとその理由を書いてもらうタイプと、チェックやラジオボタンなどで項目を選んでもらって記述してもらう、あるいは記述だけというタイプの2種類です。前者は思い当たるゲームが複数ある場合は、何回でも答えてもらえるとありがたいです。なお、アンケートページを適当に作ったので、iPhoneのSafariとかでは文字化けする可能性大です。不本意だとは思いますが、ChromeやPCとかで見てください。
回答は、それぞれの質問の説明についている「回答する」リンクから行くと直接飛べて楽です。


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「物語・ナラティブ」に関する項目


◆「物語が良かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 小説とは異なるゲームとしての物語は、ストーリーの構成や進み方などで最近は「ナラティブ」と呼ばれています。ナラティブは昔から日本ゲームに組み込まれていますが、どんなナラティブが日本プレイヤーの好みなのか?、どんなナラティブを評価しているのかは、プレイヤーがナラティブであることに気付いていないため、よく分かっていません。そこで、今まで風に「物語の良かった」ゲームのどんなところが良かったを調査して、日本ゲームプレイヤーが好みのナラティブ表現の仕方を分析する研究です。


◆「感動して泣いた」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 感動で涙が出るというのは、プレイしている人の経験とナラティブが共鳴するように働くからと思われます。遠藤もゲーム音楽専門のオーケストラ「Japan Game Music Orchestra(JAGMO)」の関係者なので、ゲーム音楽のコンサートに行きますが、みんな「泣きに来ている」んじゃないかと思えるほど、ゲームで泣ける人が多い印象があります。そこで皆さんが泣くほど共感するナラティブ要素を調査して、泣けるゲームを作るエッセンスを分析する研究です。


◆「設定・世界観が大好き」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 20歳代女性を中心に、設定・世界観こそがゲームの魅力だというプレイヤーは少なくありません。そんな設定や世界観のどこが魅力なのか? 各人各様なのは当たり前ですが、意外に「○○の世界観がいいよね」とタイトルで括られることが多く、同じタイトルだとそれぞれの理由についてはスルーされてしまいがちです。そこで設定や世界観が好きな理由についてを調査して、設定や世界観のフックとなる要素について明らかにする研究です。


◆「怖過ぎる」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 10~20歳代男性層になぜか多かった「ゲームが怖過ぎる」という現象。怖い物見たさで手に入れたゲームをわざわざプレイしているんだから、別に「怖過ぎ」だったとしても不満にはならない点が面白いです。なので普段から何かのチャンスでもない限り、「あのゲーム怖過ぎる!」と語る機会は滅多にありません。そこでわざわざお聞きしたい! その結果からゲームで恐怖を演出する効果的な手法について明らかにする研究です。


◆「キャラクターの命名制限」に関するアンケート ⇒ 回答する

 オンラインゲームで自分のキャラクター(アバター)を使う場合、名前を付ける場面がよくあります。ところが「その名前は使えません」「同じ名前が既に使われています。別の名前にしてください」と拒絶されたり、「同名のプレイヤーが○○人居ますが、その名前でいいですか?」と念を押されたりします。一方、キャラクターの名前は一種のネタと見なすこともでき、命名のルールはどうすればゲームが楽しくなるのか、傾向を模索する研究です。


◆「パーティー構成」に関するアンケート ⇒ 回答する

 オンライン、オフライン問わず、パーティーを構成して遊ぶゲームはたくさんあります。最近では、たくさんの候補の中から、パーティーメンバーを選んで進める方が、固定メンバーで遊ぶより多くなっています。となると、パーティーメンバーの構成によって、経験できる物語(ナラティブ)が異なるわけです。さらに特定のキャラクターだけに提供されるナラティブも存在しますが、この辺を調査することで、ナラティブの方向性を模索する研究です。


「操作感・加減」に関する項目


◆「操作感が良かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 アクションゲームに限らず、自分がイメージする動きが実現できるインターフェイスを「操作感が良い」と言ってユーザーは重視しています。しかし「操作感」は各人によって好みが異なり、またスキルレベルによっても尺度が違います。そこで「操作感が良かった」ゲームと、どんな部分に操作感の良さを感じたかを調査し、操作感を調整する際に重視すること、必ず守る必要がある一線を模索する研究です。


◆「操作感が悪い」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 インターフェイスの良し悪しは、実際にプレイしてみないと分かりません。特にグラフィックデザインが優れたゲームは、スクリーンショットを見て良くても、プレイするとフレームレートが低かったりして、操作への追従感がなかったりします。その他にも、プレイしていて操作感が悪くイラッとして経験が誰しもあると思います。そんなエピソードを調査し、操作が悪いと感じる要素を明らかにする研究です。


◆「ゲームAIが良かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 デジタルになる前のゲームは、必ず対戦相手が居る物でした。トランプの1人遊びとかは本来占いだったりするので、ゲームという原点である「競争」には相手が必要だったのです。コンピュータの出現によって、ゲームは1人でも遊べるように進化しました。そこに必須だったのが、プレイヤーの相手をしてくれる「ゲームAI」です。皆さんから良いゲームAIのサンプルを挙げてもらい、それを分析して良いゲームAIの共通項を模索する研究です。


◆「ゲームAIが悪かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 デジタルゲームでは、ありとあらゆるレベルデザインにゲームAIが応用されています。細かいところではアクションゲームの敵の動き、RPGのNPCの会話など、大きくなるとゲーム全体の流れを制御するエージェント、難易度をコントロールするDynamic Difficulty Adjustmentなどです。ところがこのゲームAIは、一つ調整を間違えると、ゲームがとたんにクソになったりします。そんなクソAIのサンプルを挙げてもらい、ゲームAI構築の禁忌とするための研究です。


◆「マッチングが良かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 対戦が主流だったゲームの世界に、デジタルが1人遊びを持ち込んで十数年。ネットワークが再びゲームに対戦を持ち込んで来ました。ネット経由で離れたプレイヤーと対戦できる仕組みは、新たなコミュニティを産んで広まっています。そんなネット対戦の素敵なマッチングに関するエピソードを調査し、プレイヤーが体感評価する良いマッチングを考察する研究です。


◆「マッチングが悪かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 オンライン対戦は、デジタルゲーム以前の対戦と同じ問題を抱えています。それは結局対戦相手がコンテンツになっている部分です。つまり対戦相手がクソなら、ゲームもクソってことになるんですが、これは対戦相手を選ぶ仕組みがダメと言えます。プレイヤーがダメだと思ったマッチングに関するエピソードを調査し、ダメなマッチングの要素を考察する研究です。


◆「メニューが良かった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 デジタルゲームでは、メインとなるゲーム部分だけでなく、タイトルやセレクトと言ったシステムの画面や、イベントや結果表示など、メニュー形式になっている部分が多々あります。この部分の出来が悪いと、ゲームのテンポが悪くなったり、面倒になったりして文句も出るのですが、逆にスイスイ進めるメニューは特に話題に上がることもありません。そこで「メニューが良かった」というゲームを調査し、快適なメニューに必要な条件を考察する研究です。


「課金・購入」に関する項目


◆「課金してよかった」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 ダウンロードを前提としたアイテム課金は、オンラインゲームのビジネススキームとして、今では当たり前のことになりました。細かく課金できる仕組みは、ユーザーの需要に適切に応えられる利点があります。興味のあるコンテンツをピンポイントに課金して手に入れることができたなど、納得できる課金コンテンツのエピソードを調査し、需要に応える課金とは何かを考える研究です。


◆「課金して損した」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 アイテム課金は細かくコンテンツを提供し、細かく課金できるところが利点です。しかし、手に入れたコンテンツが期待を下回っていたり、バージョンアップによって価値が変動したりで、課金に納得感がないこともあります。課金して損したというエピソードを調査し、運営が安易に行っては行けない施策は何かを考える研究です。


◆「課金行動」に関するアンケート ⇒ 回答する

 基本無料のフリーミアムゲームが増え、最近はコンテンツ内購入にも違和感がなくなりました。こんな現況では、プレイヤーは予めどんな風に課金するかを、方針として決めていることも少なくありません。「無課金」に関する定義にも幅ができつつある中で、プレイヤーの課金方針をアンケートで調査し、課金する行動原理を考察する研究です。


◆「パッケージとダウンロード」に関するアンケート ⇒ 回答する

 プリペイドカードがコンビニで簡単に手に入るようになり、ダウンロード販売は徐々に実績を上げています。同一タイトルで、パッケージ版とダウンロード版の両方がある場合、どちらを買うかというユーザーアンケートから、パッケージ、ダウンロードそれぞれの利点と将来性を考察する研究です。


◆「ショップで見かけたゲーム」に関するアンケート ⇒ 回答する

 ゲームショップに出掛けて、ふと目についたゲーム。事前情報がない状態のゲームを、パッケージを見ただけで購入する決め手は何なのか? 購入に至らないポイントはどこなのか? というアンケートから、音楽や映像コンテンツで見られる、いわゆる「ジャケ買い」に当たる「パッケージ初見買い」の実態を明らかにする研究です。


◆「ゲーム実況と購入」に関するアンケート ⇒ 回答する

 ゲーム実況をはじめとするゲームのプレイ動画は、動画投稿サイトの隆盛により、アーケードゲームから直接投稿できるようなるなど、ゲーム自体にも、そのセールスにも影響を与えています。こうしたゲーム実況を見る目的と、対象のゲームタイトルの購入に関するアンケートから、ゲーム実況とセールスとの関係を明らかにする研究です。


◆「デジタルカード・キャラクターの価値」に関するアンケート ⇒ 回答する

 オンラインゲームでプレイヤーが使用するカードやキャラクターなどは、運営サービスが終了してしまうと無くなってしまうデジタルデータです。その所有権は運営会社にあり、プレイヤーには使用権しかないのですが、プレイヤーは所有物として認識しています。これらのデジタルデータがサービス終了によって無くなることに対し、プレイヤーはどんな感想を持ち、運営に何を求めているかをアンケートで調査し、その価値観を考察する研究です。


「ゲームの評価・プレイの評価」に関する項目


◆「今までにない、エポックメイキング」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 「こんなゲームが欲しかった」と言うゲームを、登場前から具体的に想定できていたプレイヤーは居ません。今までにないゲームだから評価していることになります。そんな今までになかった、それ以降のゲームに影響を与えるエポックとなったゲームについて、パラダイムシフトとなっている点はどこかを調査し、新規性の高いゲームを作るヒントとする研究です。


◆「クソゲーと感じた」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 経済学的には事前の期待に対し、実際にプレイした評価が著しく低いものを人は「ダメだ」と思います。そんな相対的な基準ではなく、クソゲーはクソゲーであり、ダメとは別の尺度を持っています。あなたが思うクソゲーと、クソなポイントを調査によって集め、クソゲーの定義、クソゲーと判断する基準などに迫ろうと試みる研究です。


◆「これは許せない」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 ゲームのレイティングとして日本ではCEROのレーティングがありますが、そんな形式ばったものではなく、これは許せないと思える表現、仕様などは確かに存在します。「変わった切り口で」とかろくでもない思いつきを深く考えもせずに実装したり、プレイヤーが無限のMと決めつけるゲームデザイナーの仕業です。そんな「これは許せない」というゲームについて調査し、こんな変化球企画はNGというラインを模索する研究です。


◆「人に勧めた」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 余りに面白かったので、あるいは1人で遊ぶだけでは飽き足らなかったり、自分がハマった地獄に友達も引き込んだりするなど、人にゲームを勧めることがあります。自分のソフトを貸したり、余計に買って配ったり、そんな布教してしまったゲームについて調査し、経験を共有するというコミュニケーションとゲームの関係を明らかにする研究です。


◆「恋愛モノ(ギャルゲー・乙女ゲー)」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 恋愛を題材にしたゲームは、1994年の『ときめきメモリアル』『アンジェリーク』などで市民権を得て、シミュレーションゲームを中心に今では一大ジャンルに育っています。そんな恋愛ゲームですが、プレイヤーの様々な趣味趣向に1つのゲームで応え切ることはなかなか難しく、プレイヤーがたくさんのゲームの中から選んで遊ぶスタイルです。プレイするキッカケを調査し、恋愛ゲームに対する期待を明らかにする研究です。


◆「アイドル」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 アイドルを題材としたゲーム、あるいは登場するキャラクターがプレイヤー間でアイドルとなっているゲームがあります。言わばゲームのキャラクターがアイドルとなるのは、1996年の伊達杏子から始まるヴァーチャルアイドルや、永瀬麗子が釈由美子に似ていると話題になったことなどと同期しています。ゲームに登場するアイドルに対するプレイヤーの感想を調査し、リアルなアイドルとの対比について考察する研究です。


◆「3つの☆で評価するゲーム」に関するアンケート ⇒ 回答する

 マッチスリーゲームなど、カジュアルゲームの中には面をクリアした時の得点などによって、☆の個数や金銀銅など3段階で評価するタイトルがあります。これらは同一の難易度設定でありながら、プレイヤーのスキルレベルによって、自主的に目標を設定することができ、難易度に関するミスマッチを解消しているように見えます。この方式のゲームのプレイスタイルの調査より、難易度調整の方法についてヒントを見つける研究です。


「リアルへの影響」に関する項目


◆「実生活に悪影響がある」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 ギャンブル依存症と同様に、ゲームでもやめたくてもやめられない場合があります。既に投資している金額を考えると、損すると分かっていてもさらに投資しなければならない場合もあります。他にも実生活に与える影響が冗談では済まない状態はあると思います。そんな実生活に与えた悪影響を調査し、ガイドラインを模索する研究です。


◆「プレイしたら疲れた」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 どんなに熱中できるゲームでも、体力的に疲れないゲームはありません。時に腱鞘炎や筋肉痛、打撲など身体的なダメージを受ける場合もあります。その他にも精神的に疲弊すしたり、眼精疲労や肩こりなどを起こすものもあります。そんな疲れるゲームを調査し、ガイドラインを模索する研究です。


◆「3D酔いする」ゲーム ⇒ 回答する何回でもOK

 いわゆる3D酔いは、3Dでなくても起こり、昔から知られている症状です。今後はVR系のヘッドマウントディスプレイが普及し、視覚と体感の加速度の乖離が激しいゲームが安易に作られることも予想できます。既存のゲームにおける3D酔いを調査し、VRコンテンツにも通じるガイドラインを模索する研究です。


◆「ゲームに触発された行動」に関するアンケート ⇒ 回答する

 ゲーム内の食事シーンに触発されて何か食べたなど、コンテンツに触発されて行動することがあります。実際にゲームに触発された行動について調査し、ゲーム内容が誘引する行動の実態を明らかにする研究です。


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2015-08-29 17:00:00

PERACON2015暫定審査員リスト

テーマ:イベント


PERACON2015は次の方々が審査員として参加しています。(敬称略五十音順的な。)


飯田 和敏
石畑 義文
井戸 里志
犬飼 博士
岩尾 賢一
岩谷 徹
遠藤 雅伸
大倉 純也
小川陽二郎
海道 賢仁
春日 伸弥
兼森 雄一
河上 京子
岸本 好弘
鬼頭 雅英
見城こうじ
小高 和剛
近藤 智弘
坂口 博信
塩川 洋介
芝村 裕吏
下田 賢佑
末弘 秀孝(SWERY)
鈴井 匡伸
薗部 博之
高橋 利幸(名人)
田中 瑞枝
時田 貴司
外山圭一郎
中 裕司
長岡 靖仁
中西 俊之
中村 隆之
鳴海 拓志
南治 一徳
馬場 保仁
平魯 隆導
細山田水紀
堀井 雄二
本城嘉太郎
松山 洋
三上 浩司
本塚 秀成
森川 幸人
保井 俊之
簗瀬 洋平
山田 倫之
横山 裕一
渡辺 訓章


合計49人、ペラコン以外では中々一緒に並ぶ機会のない方々で、ありがたいです!

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2015-08-29 15:00:00

PERACON2015 暫定順位表

テーマ:イベント

昨日発表されたCEDECのPERACON2015、暫定順位表を公開します。


■ 個人順位


第1位 10秒ダッシュ!2  大森 崇博(コナミ)
第2位 ロック画面勇者  山中 雄作(プロペ)
第3位 カサリーマンのエクストリーム帰宅  瀬谷 晋央(クリーチャーズ)
第4位 鑑定!オープン・ザ・プライス  椿原 治郎(キャラバンモード)
第5位 ジップライダー  知久 温(カプコン)
第6位 オープンTHEネカマ  柳谷 達之(セガ)
第7位 め、あけないでよね!!  芳賀 徹(ガンバリオン)
第8位 コトノハの扉  大島 裕樹(コーエーテクモ)
第9位殿堂入り 反撃の鉄巨人エンジニア  二部 恒成(フリー)
第10位 Mist Walk  下山 樹(シフォン)


第11位 さかせて つぼみちゃん  茂呂真由美(セガ)
第12位 青春ビンタ!  河原塚俊介(プロ/プランナー)
第13位 リズムにあわせてme(め)をOPEN!  渡辺 繁樹(新潟高度情報専教員)
第14位 SkyPiece  岩本 翔(スクエニ)
第15位 「Crazy OPEN CAR」  見吉隆夫(プロペ)
第16位 見習いメデューサはドライアイ  パグンタランイチロ(日本工学院専)
 ※ベストアマ
第17位 鍵師、世界を救う  上條 康太(プロ/キャラモデラー)
第18位 あけっぴろげな親友  村尾 宏明(ドリコム)
第19位 フライングボディアタック  松井 秀(東京工芸大)
第20位 Girls & Puncher  佐藤 大(東京工芸大)


第21位 NOU STYLE  石川 裕章(スパイシーソフト)
第22位 ひらけゴマ!  酒井 藍(プロ/デザイナー)
第23位 モーゼさんの海開き2015  増田 みお(プロぺ)
第24位 In the Box  加藤 邦拓(明治大)
第25位 みかんアート  金 徳寿(東京工芸大)
第26位 kao mania  湯村 翼(情報通信研究機構)
第27位 飛んでけ!仲間トリョーシカ  黒田菜摘美(京都精華大)
第28位 アケシメリズム  木村 貴信(セガ)
第29位 ドライIQ  植村 陽介(日本工学院専)
第30位 スパークリングスパーキング  山本竜之介(東京工芸大)


第31位 強盗野郎Aチーム  山田 和也(プロ/企画)
第32位 エクストリームにゃんこ  吉満 友樹(トーセ)
第33位 画面を回転させて重力で床を開閉させ階段や足場にして全員を出口まで導くパズルゲーム  あすなこうじ(プロ)
第34位 チューチューバスターズ  千葉 瑞希(東京工科大)
第35位 開運!ルービックハウス  宮下 芳明(明治大教員)
第36位 魔法使いクリナと解放の大鍵  杉田 時苑(東京工芸大)
第37位 開国物語  木村 諒輔(日本工学院専)
第38位 カイコン  古川 貴士(名古屋工学院専)
第39位 犬とヤクザ  真淵 日向(東京工芸大)
第40位 目がサメた  林 竜樹(プロ)


第41位 どきどき  近藤 浩一(アマ)
第42位 作れ!風の通り道!  伊丹 琢人(日本工学院専)
第43位 金庫破りVS金庫技師  若林 大地(日本工学院専)
第44位 開き紙  岡林 勇樹(東京工芸大)
第45位 空きトイレはどこだ  大森 健司(日本工学院専)
第46位 zipper  山中 拓也(フリュー)
第47位 O+pen  中村 裕美(東大)
第48位 まぶたに浮かぶ思い出が俺を強くする  朝日 征治(プロペ)
第49位 The Visitor?闇の訪問者?  下田 賢佑(degG)
第50位 心の扉を開けてゆけ!  村瀬 一路(タムソフト)


第51位 窓を開けろ!♂少年の虫逃がし  三觜 純也(横浜システム工学院専)
第52位 HELLO!  日向寺哲矢(日本工学院専)
第53位 敏腕企業スパイ!ドアおじさん  元吉 恭輔(東京工芸大)
第54位 開花前線  梅垣 星香(東京工科大)
第55位 開眼王  森田 史夫(プロ)
第56位 Past Searcher ?記憶の鍵を求めて?  今治 智隆(ヒューマンアカデミー北九州)
第57位 生き残れ!開会式!  佐藤 悠平(太田情報商科専)
第58位 はなひらきゅうす  綿貫 尚吾(新潟コンピュータ専教員)
第59位 Forest Watering  辰口 紗香(シフト/総務)
第60位 take it hero  林 竜之介(東京工科大)


第61位 開け!地獄の門  中川 裕也(横浜システム工学院専)
第62位 モーリョーボックス  小野 銀河(日本工学院専)
第63位 雑カウンセリング  牧 祐樹(学生)
第64位 vs.手  中山 冬駿(日本工学院専)
第65位 闇鍋一本勝負  開発 勇人(ヒューマンアカデミー札幌)
第66位 Open Date  大田 更紗(多摩美大)
第67位 運河を通る  内田 啓太(日本工学院専)
第68位 モーゼの海開き  宮本 樹(金沢工業大)
第69位 FACTORY SORTER  和久井聡司(太田情報商科専)
第70位 貧弱勇者  望月 貴矢(ドリコム)


第71位 世界は開くで満ちている  大礒 慎祐(アマ)
第72位 ひらけまご!  石田 優美(東京工科大)
第73位 一流セールスのヒ☆ケ☆ツ  津川 栞(東京工芸大)
第74位 才能鑑定士の男  小海 大樹(新潟高度情報専)
第75位 悟りDE禅画  かつき麦(プロ)
第76位 Pop-Up Book  剱持 孝太(日本工学院専)
第77位 FLOWER ROAD  佐藤敬太朗(新潟コンピュータ専)
第78位 侍・エスケープ  伊東 滉平(日本工学院八王子専)
第79位 風ニモマケズ  髙梨 克也(日本工学院専)
第80位 本の迷宮  尾木 泰太(和光大)


第81位 鶴の機織り  林 香里(フリー)
第82位 ココロヒラク  倉林 健治(ドリコム)
第83位 Dolf  上柳 温樹(横浜システム工学院専)
第84位 おーぷんせさみ  万波 貴仁(アメージング)
第85位 弾幕穿孔!!!  田中 維人(インディーズゼロ)
第86位 早急なファスナー  丹羽 慶介(太田情報商科専)
第87位 ADVENT OF FRONTIER  堀切 舜哉(東北大院)
第88位 好きな女の子にはなるべくはやくで返信したい。  長澤 悌二(東京コミュニケーションアート専)
第89位 ゾンビハンター オープナー  北田登志郎(Iwate Game Developers)
第90位 ドアモン  加辺 泰夫(東京工科大)


第91位 TOP CHEF  押見 悠平(FUJIFORMAT)
第92位 箱テラス  梅澤 優(日本工学院専)
第93位 開けないで 開けさせないで 絶対に  濱 悠太(東京工科大)
第94位 頭脳格闘戦『OPEN』  齋藤 龍(国士舘大)
第95位 ジオ・AR・ウォーズ  長峰 慶三(Jollystics)
第96位 無限開牢  北浦壮弥(東京工芸大)
第97位 時代の開拓者はわしが育てた  長田 敏之(セガ)
第98位 投げ売れセールスマン  堀田裕太郎(東京工芸大)
第99位 Open a book!  真家 亮太(日本工学院専)
第100位 SHAMECOAT  石野裕太郎(東京工芸大)


第101位 開眼英雄(カイガンヒーロー)  野澤 良介(コアエッジ)
 ※審議中(シートにクレジット記載あり)
第102位 Tower of Pitfalls  入澤 咲月(日本工学院専)
第103位 つりかわキガ  上野 允弘(アマ)
第104位 カエルのために虹が出る  柴野 大気(横浜システム工学院専)
第105位 天岩戸Night!!  栗原 直哉(プロ/プログラマ)
第106位 毛穴かくちょう!  坂本 大祐(明治大)
第107位 ○ペン先生  山田 賢司(ヒューマンアカデミー札幌)
第108位 ザ・マネジメント  伊藤 隆真(プロ)
第109位 GRILLED SCALLOPS  瀬戸 晃太(横浜システム工学院専)
第110位 Open your heart  若林 宣仁(CRAFTS&MEISTER)


第111位 四ツ墓町からの逃亡  加藤 匠(フロム・ソフトウェア)
第112位 まいこん! ~ My concierge ~  橋本 雄介(早稲田文理専)
第113位 SYNCHRO  鈴木 麻世(法政大)
第114位 シュレディンガーのねこあつめ  斉藤 利一(フリー/デジタルアーツ仙台教員)
第115位 家猫の脱走劇  青木明優花(東京工科大)
第116位 セワシ星ノオ食事屋  黒澤 美花(相愛大)
第117位 オープンソースワールド  高橋 俊成(シフト)
第118位 はこをあけてみれば素人  中野 理恵(プロ)
第119位 ダンジョン管理人  上田 聖人(アマ)
第120位 リズムオープンラック  秋本 将志(日本工学院専)


第121位 手のひらの上で踊らせろ!  久保田善典(アマ/インフラエンジニア)
第122位 スルー・オア・オープン  満重 博斗(日本工学院専)
第123位 セキュリティオープン  田上 広樹(日本工学院専)
第124位 Emotion  加藤 瑞樹(日本工学院専)
第125位 I Lo byuuuuun!!  石川 志帆(東京工科大)
第126位 アマロック!!  間瀬 里奈(シフト)
第127位 オープンザクローズドポーカー  川崎 弘敬(アマ)
第128位 おーぷん☆アイドル  平賀 良太(東京工芸大)
第129位 絵本の心を取り戻せ  佐藤 亮太(DeNA)
第130位 日頃のストレス発散  藤井 孝輔(ヒューマンアカデミー北九州)


第131位 オープンユアマインド  野口 純矢(太田情報商科専)
第132位 あじをひらけ!!!  上田 佑香(プロ)
第133位 TIMID CREATURE~おくびょうな生き物たち~  松枝 数也(ジースタイル)
第134位 OPEN CONTROL?セカイニヒトツダケノロボ?  宇佐美敦史(アマ/製造業会社員)
第135位 振り開けて ビンからいきもの  中野芙羽奈(東京工科大)
第136位 平面ゆきトビラ  福井 理永(藤女子大)
第137位 Direction of the R(L)ight  二瓶 光(スクエニ)
第138位 Ten Years' No War  小林 将(コナミ)
第139位 LockBox  竹内 直弥(大田情報商科専)
第140位 ゲート  山岡 大悟(日本工学院専)


第141位 僕の絵本旅  寺澤 健登(東京コミュニケーションアート専)
第142位 ロスト・オブ・ファイヤアーム  橋元 寿秀(アマ)
第143位 エレベーターガール  北村 祐斗(教員)
第144位 魔王プンプン!  椿原 直也(キャラバンモード)
第145位 化け箱のゴールド集め!  小島 開(新潟高度情報専)
第146位 絡まれやすい彼女と伝承者の僕  小柳 圭司(日本電子専)
第147位 ハハハ、歯医者!  橘 康貴(東京工芸大)
第148位 バレンタイン戦争  小泉 勇樹(日本工学院八王子専)
第149位 Forgot the key  長井 智弘(東京工科大)
第150位 開眼探偵  竹上 遼介(京都コンピュータ学院)


第151位 PLEASE OPEN!!  髙畠 秀人(新潟高度情報専)
第152位 ゾンビの武器はイライラ棒  田中 竣(デジタルハリウッド大)
第153位 KEYMAKE  多田 優介(専門学校生)
第154位 perry  宮本 真生(バンナム)
第155位 無事に開いて!マジックボックス!  若色 健太(日本工学院専)
第156位 日本全国ホームレスの心を開こう!  才野英里子(アマ)
第157位 家の鍵を無くした  佐藤 啓人(日本工学院専)
第158位 Open the Heart Door  畳屋 一輝(京都コンピュータ学院)
第159位 ユーザーが「想像」し、「創造」するオープンソースゲームハード  島田 渉平(静岡大)
第160位 ドア開けなさい!  石黒 慧(ヒューマンアカデミー札幌)


第161位 カイカ  多田 玲奈(日本工学院八王子専)
第162位 GIFTS  堀内 征匡(京都コンピュータ学院)
第163位 精神課  森 志帆(ヒューマンアカデミー北九州)
第164位 魔法のカギ  大田 数雄(ヒューマンアカデミー北九州)
第165位 フロシキ  早川 玲央(和歌山大)
第166位 Pioneer  齊藤 佑樹(ドリコム)
第167位 Apple Temptation  平田 夏南(東京工科大)
第168位 オダテリズム  村上 和希(東京工科大)
第169位 トリの子育て  竹内 久修(太田情報商科専)
第170位 穴掘って僕逃げ出す  佐藤 優次(横浜システム工学院専)


第171位 黒船上陸  大久保領太郎(東京工芸大)
第172位 「開口1番」  木村 剛(日本工学院専)
第173位 OPEN! OVEN  二瓶 穣(シフト)
第174位 Pandora's Door  西永 喬翔(東京コミュニケーションアート専)
第175位 開けるな!自動ドア!  沼崎 優介(東京工芸大)
第176位 開いて食べるよ!!ひらくまクン!!  山田 裕樹(インディーズゼロ)
第177位 開きマスター  藤川伸一郎(日本工学院八王子専)
第178位 トレジャー使い  小野祐輝(大阪教育大)
第179位 しゅぞくケーション  松尾 進矢(アメージング)
第180位 O分Clock  向井田啓悠(東京工芸大)


第181位 神業-Open&Close-  藏元 隼人(名古屋工学院専)
第182位 段ボール箱  新堀 綾章(日本工学院専)
第183位 開眼ビーム  内田 千尋(相愛大)
第184位 惑星開拓師 五作  小牧 稜(京都コンピュータ学院)
第185位 マインドクエスト  佐藤 慎也(愛知工業大)
第186位 瞬間解放リズムゲート  高橋 成伎(日本工学院専)
第187位 どんなものだったか思い出せ!  藤井 秀明(早稲田文理専)
第188位 オープン・レンジ  金平 暁洋(ヘッドロック)
第189位 ジーゲル サイ テューア  高平 一馬(東京コミュニケーションアート専)
第190位 Oven the World  布木 紅葉(日本工学院専)


第191位 王様1分間  橋本 太志(日本工学院八王子専)
第192位 OPEN!COMIC☆World  会場投稿時不手際でプロフィールなし
第193位 才能開花ーカワイイだけ全てじゃねぇー  湯之前摂美(プロ/プランナー)
第194位 OPEN WORLD-閉じた世界-  田村隆二朗(日本工学院専)
第195位 ちょっと外の空気吸ってくる。  芦刈麻由美(ヒューマンアカデミー北九州)
第196位 TURE SELF  廣永 皓(ヒューマンアカデミー)
第197位 開音~カイオン~  中内 崇人(DeNA)
第198位 異次元牧場  中村 玲菜(日本工学院専)
第199位 シャッター  竹内 淳市(日本工学院専)
第200位 トイズパニック  原 遼河(太田情報商科専)


第201位 わたしはだあれ?  山口 裕太(神奈川工科大)
第202位 Open the Heart Door  畳屋 一輝(京都コンピュータ学院)
第203位 Opens the World  額賀 健吾(日本工学院専)
第204位 BULLET DRIVE  菅 風太(アマ)
第205位 MISSION:FILE-RECAPTCHA  小太刀史也(東京工芸大)
第206位 企業スパイ 胡麻 素理夫  池上 友貴(東京工科大)
第207位 王道勇者わらしべ長者RPG  白居 邦章(烏皇)
第208位 Either  角田 零士(日本工学院専)
第209位 Door  伊藤 駿一(日本工学院専)
第210位 ありのままにSHOUT!  脇坂明日香(東京工科大)


第211位 咲く咲け願え花開け  高木 大輔(日本工学院専)
第212位 The 鬼仕様  金子 一(想通)
第213位 あの子の手紙  岡山 健人(日本工学院専)
第214位 悟りを開いた人  幸田優作(日本工学院専)
第215位 OPEN HEART  森田 健太(日本工学院専)
第216位 BOOK FANTASY  久保田絵美(早稲田文理専)
第217位 LiveHouse FutureBOX ~未来を拓く少年たち~  佐野のぞみ(京都コンピュータ学院)
第218位 目を開いて~You whole new world~  宮河 遼(日本工学院専)
第219位 買って!!おねだり だって欲しいんだもん・・・  佐藤 由樹(東京工芸大)
第220位 開体屋  小沼 智之(東京工芸大)


第221位 開け閉めゆうしゃ  北谷 光浩(バンナム)
第222位 空金庫  田島 悠佑(太田情報商科専)
第223位 校庭開放戦線  寺澤 弘騎(東京工芸大)
第224位 HANAGAHIRAITA  岡崎 明(日本電子専)
第225位 息子の心  宮良 椋(日本工学院専)
第226位 天気の箱と花の種  佐藤 遥香(東京工科大)
第227位 さくら咲かす  武市 文人(HAL名古屋)
第228位 サイトを開いてバトル!  竹岡 優太(アマ)
第229位 息子コレクション  秋元 拓也(日本工学院専)
第230位 パンドーラ―  森田 紫音(アマ)


第231位 売れない勇者  木戸口果斗(専門学校生)
第232位 あのこの部屋  鈴木 杏奈(東京工芸大)
第233位 妨害形成オウプンポオカア  田荷 裕介(日本工学院専)
第234位 扉を開けて答えるクイズゲー  森本 祐太(専門学校生)
第235位 Open Cafe  野木 寛奈(東京工科大)
第236位 Open Your Mind  山田 裕貴(太田情報商科専)
第237位 ビタ×ビタ  関 千里(日本工学院専)
第238位 Break&Remake  荒井 喜大(日本工学院専
第239位 アナログとデジタル  徳永 祐樹(日本工学院専)
 ※審議中(シートに名称記載あり)
第240位 連想開放  根本 秀樹(日本工学院専)


第241位 Dark Wanderer  山田 大輔(日本工学院専)
第242位 Open Treasure  瀧本 伶奈(東京工科大)
第243位 開拓者達  倉本 和哉(早稲田文理専)


失格 就寝見回り  牧野 智成(日本工学院専)
 ※シートに所属記名あり


■勝手に団体戦順位


第1位 プロペ
第2位 セガ
第3位 東京工芸大
第4位 日本工学院専
第5位 明治大
第6位 新潟高度情報専
第7位 ドリコム
第8位 東京工科大
第9位 横浜システム工学院専
第10位 太田情報商科専


第11位 新潟コンピュータ専
第12位 コナミ
第13位 キャラバンモード
第14位 スクエニ
第15位 ヒューマン札幌
第16位 シフト
第17位 ヒューマン北九州
第18位 名古屋工学院専
第19位 日本工学院八王子専
第20位 東京コミュニケーションアート専


第21位 インディーズゼロ
第22位 早稲田文理専
第23位 相愛大
第24位 京都コンピュータ学院


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2015-06-13 22:01:21

なぜ遠藤が研究者を目指したのか?

テーマ:ゲーム学術

 現在やっている調査のコメント欄に「遠藤調査なんていいから、さっさと新作作れ!」と書いてくれてる人がたくさん居て、もちろん新しいゲームは作っているんだけど、なぜ研究やっているのか、という理由をちょっと書いておく。


 「日本のゲームは遅れてる」とか言う人がいるけど、これは一方の視点であって、技術主導のゲームデザインにおいては、と限定された場面での話だ。日本ゲームの作り方は「芸」であり「道」であって、技術主導ではなくコンセプト主導、ネタ主導のゲームデザインになる。

 要するに、面白いゲームを思いついたら、そのゲームを実現するのに必要な技術だけあればいい、という方法論。ここには日本人ならではの見立ての力が大きく関わっているんだけど、ここは今後の研究で検証していくテーマなので省略。


 で、ゲーム研究という学術分野では、ゲームを作ったこともないような連中が学位を持っていて、偉そうに日本ゲームを語っている側面がある。もちろん学術的に実績のある人が、それを元にゲームを作って成功している例もあるんだけど、日本では研究者が作ったゲームで目立ったヒットはない。逆にヒットゲームを作ったクリエイターが、まともに学術的研究として何かを残そうとしている例もない。

 日本の著名クリエイターが色々な意見を言ったとしても、世界的なゲーム学術の中では「一般の方の自論」に留まり、無視されてしまう。だから「日本ゲームは遅れている」に対して「そんなことないよ」と反論しても、蟷螂の斧の如き無力さなのだね。


 だから、日本のゲームクリエイターで、そこそこ以上に実績のある人が、まともに学術的研究でも実績を挙げて、学位を取って反駁議論していかないと、「コンセプト主導のゲームデザインは日本が世界一!」という、遠藤が信じている事実が証明できない。だったら、遠藤が真っ先にそこにトライすべきかなぁ、と考えたわけで、イノケンの葬式の時に、オレも残りの人生有意義に使いたいから、日本ゲームを全力でバックアップすると決めた。

 とはいえ普通に四大の工学部を出ただけなので、論文とか実績を積まないとダメで、当面、一番の遠藤の作品は論文、ということになるかな。もちろん、ちょいちょいゲームは作っているんだけどね。商業ベースで運営している時間的余裕は博士号取得するまでない。だから、遠藤イズムでゲームを作る若者を一所懸命教育もしている。

 この教育のためのメソッドも、どんどん新しい手法を開発して学会などで発表して、多くのゲーム関連教育機関で利用してもらっているので、ジワッと面白い日本のゲーム作りには効いてくるはず!


 なかなか目に見えないかも知れないけど、段々良くなる日本の新しいゲームデザインに期待してね!

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2015-06-08 12:00:00

2つのアンケート調査やってます

テーマ:ゲーム学術

 去年やった「プレイヤーが途中でゲームをやめる理由調査」は、遠藤にしてみれば「そんなことわかってるよ」なことを学術的に捉えるキッカケだったんだけど、日本人なら暗黙の了解で通用することを明文化していないから、空気を読む文化のない人達から「日本は遅れてる」とか言われてしまう。なのでグゥの音も出ないようにするには、「そんなことわかってるよ!」的なことを論文にしなければならないのだね。ちょっとバカバカしいと思えるんだけど、日本のゲームの優位性を知ってもらうには、愚直にこんな積み重ねをしなければならないわけだ。


 去年の調査は夏の学会で発表したんだけど(論文はこちら )、調査の方向が「どんな理由があるのか?」を調べたものだったので、正確には「ある理由でどれだけの人がゲームをやめている」のかは分からない。発表した後に、各所からこの不備を指摘されて「面倒臭いなぁ」と思ったものの、ここでちゃんとやっておかないと信憑性の低い研究になってしまう。


 というわけで「わたしはコレでゲームをやめました」定量調査を行っています。前回の調査から明らかになった64項目について、心当たりのあるものにチェックしてもらうアンケート方式です。この手の調査に信憑性を持たせるためには、2,000人くらいのデータが必要なので、皆様是非回答だけでなく告知にもご協力お願いします。


 それともう1つ。「人生最高のゲームはコレ!」についても定量調査を行っています。こちらは予備調査を行ったところ、そのゲームが好きな理由やそのゲームを始めた年齢、現在もプレイしているか、などからいくつかのプレイヤーモデルが構築できそうなので、それらの観点から見たアンケートになってます。

 中学生の頃に遊んだゲームを今でも続けている人とか、明らかに現在のグラフィックの方が綺麗なのに昔のゲームが好きな理由が「美麗なグラフィック」だったり、新しいゲームを作る際に、超えなければならない壁は何なのか?という指標を得る目的です。こちらも2,000人くらいのデータが必要なので、回答と告知にご協力ください。調査結果は8/1の日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会にて発表する予定です。


◆「わたしはコレでゲームをやめました」
アンケートにお答えください

◆ 「人生最高のゲームはコレ!」

アンケートにお答えください

-- 告知にはこちらを使ってね --

「私はコレでゲームをやめました」アンケート http://t.co/Qkm8TZiU2f

「人生最高のゲームはコレ!」アンケート http://t.co/KOl6aswGks

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2014-10-27 11:00:00

DTノーメンクレーターkindle版

テーマ:ブログ

2001年にリリースしたGBソフト「DT/ローズ・オブ・ゲノム」と同じテーマの別エピソードである「DT/ノーメンクレーター」のkindle版が\100で出ました。


DTノーメンクレーター

クリックすると紹介ページに↑


まぁ、内容が過激過ぎてGBソフトなのに「子供はダメよ」の注意書き入りという内容のシリーズなので、一圓光太郎先生が18禁指定の方が無難と判断された結果、子供はダメよはイキてますが、興味のある方はこの機会に読んでみてください。

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2014-09-05 17:00:00

PERACON2014結果速報

テーマ:ゲーム全般

 昨日発表されたPERACON2014の結果を速報でお伝えします。審査員特別賞はこれから検討なので、公式サイトの発表をお待ちください。まずは今回初めて行われた「勝手に団体戦」の結果です。


1位 株式会社プロペ
2位 明治大学
3位 京都コンピュータ学院
4位 株式会社フロム・ソフトウェア
5位 東京工芸大学
6位 新潟コンピュータ専門学校
7位 株式会社スクウェア・エニックス
8位 株式会社アプリカ
9位 株式会社バンダイナムコスタジオ
10位 東京工科大学


11位 株式会社シフト
12位 株式会社セガ
13位 株式会社シリコンスタジオ
14位 日本工学院専門学校(含八王子)
15位 有限会社インディーズゼロ
16位 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
17位 新潟高度情報専門学校
18位 首都大学東京
19位 ヒューマンアカデミー(含神戸)
20位 ECCコンピュータ専門学校


21位 立命館大学(含アジア太平洋)
22位 HAL(東京・大阪)
23位 トライデントコンピュータ専門学校


続いて個人戦の結果です。


優勝 二部 恒成 『日本全国総たんぽぽ化計画』無職
2位 大島 裕樹 『鏡の世界のお届け屋さん』明治大/大学院修士2年
3位 山中 雄作 『アイアム悟空』プロペ/プランナー
4位 綿貫 尚吾 『世話焼き勇者と押しかけ冒険者達』新潟コンピュータ専/教員
5位 宮澤  歩 『アンチUFO!!』京都コンピュータ学院/1年
6位 朝日 征治 『かっとばせ!ナインランホーマー!』プロペ/プランナー
7位 織田 秀則 『腐ったミカン』プロペ/デザイナー
8位 宇佐美敦史 『また逢う日まで』会社員
9位 笠原 知美 『イケメン過ぎる俺』ディー・エル・イー/デザイナー
10位 津川  栞 『Z-SHOCK』東京工芸大/2年


11位 辰口 紗香 『増殖チュウ』シフト/総務
12位 加藤  匠 『ふえるマン』フロム・ソフトウェア/企画
13位 椿原 治郎 『ぶんれつ!栗まんじゅう』アプリカ/プランナー
14位 石川 裕章 『影の中のマリオネット』スパイシーソフト/AP
15位 板垣 愛美 『自己増殖彼氏。』フロム・ソフトウェア/設計
16位 岩本  翔 『Amplified Chain』スクエニ/サウンド
17位 宮下 芳明 『ふえるわかめちゃんでふえるわかめちゃん。』明治大/准教授
18位 中村 夏実 『M-24~むにょん~』京都コンピュータ学院/3年
19位 渡辺 繁樹 『ナゾってふやすトレースモンスター「トレモン」』新潟高度情報専/教員
20位 村田 茂人 『ガラクタ工場の仲間たち』バンナム/プログラマ


21位 有馬 静香 『魔都新宿駅』ピラミッド/プランナー
22位 林  泰斗 『分裂!炸裂!スライム!』京都コンピュータ学院/1年
23位 小黒 哲郎 『枝毛(えだげ)』プロペ/プログラマ
24位 村上 和希 『怪盗ハーレムと女の子たち』東京工科大/2年
25位 鈴井 匡伸 『アミーバ』インディーズゼロ/ゲームデザイナー
26位 柳谷 達之 『理想自己増殖』セガ/プランナー
27位 松井  秀 『ウチがトレンド!』東京工芸大/3年
28位 渡辺明日香 『わたしのおもいで』神奈川工科大/3年
29位 小林  将 『マリモモ』コナミ/プログラマ
30位 長田 敏之 『フエルウソアルバム』フリー/プランナー


31位 古賀なつみ 『【演技派ロボ子】恋愛×育成ゲーム』スクエニ/AP
32位 高木 大輔 『現実頭皮』日本工学院専/3年
33位 神保 夏海 『昨日の勇者は、今日の敵』フリー
34位 中川 翔太 『あなたのオーケストラ♪』京都コンピュータ学院/2年
35位 宮代 理弘 『MINE CLONE』明治大/2年
36位 瀬谷 晋央 『スラフォーミング』クリーチャーズ/プランナー
37位 山本竜之介 『有明の聖戦』東京工芸大/3年
38位 湯村  翼 『スペースデブリ防衛軍』PhysVis/エンジニア
39位 坂田 祐将 『水面の水面の,水面の中の世界』九州大/3年
40位 大城 盛彰 『HEXASELL』シリコンスタジオ/プランナー


41位 佐藤敬太朗 『俺とお前の愛の結晶』新潟コンピュータ専/2年
42位 林  竜樹 『ふるふるッシェイクモンスター』東京工芸大/4年
43位 遠山 秀馬 『PUZZLE&LIBIDOS』早稲田大/2年
44位 菅原 依織 『増える魔球』お茶の水女子大
45位 加辺 泰夫 『前のオレは今日の強敵(なかま)』東京工科大/2年
46位 中村 麗那 『現代百鬼夜行』シリコンスタジオ/デザイナー
47位 鬼頭 雅英 『ぱたぱたクローンズ』バンナム/ゲームデザイナー
48位 傅  丹昵 『まくだけゾンビタウン』プラチナゲームズ/プランナー
49位 木村 貴信 『戦国愛人形(せんごくアイドール)』セガ/デザイナー
50位 金  徳寿 『湿度で育成!! クワちゃんブリード』東京工芸大/3年


51位 菅田 朋樹 『Be Mold!』ディレクター
52位 識名ひとみ 『あわわん』アプリカラボ/AD
53位 木村 優依 『CRYSTAL・CRASH』東京工芸大/3年
54位 田中 絢人 『Re:body』新潟コンピュータ専/3年
55位 高井  知 『勇者デバッガー 渡る世界はバグだらけ!?』東京工芸大/3年
56位 風間 紀明 『ゾンビ天国』ガンホー
57位 中野 理恵 『\→自分×∞』トーセ/プランナー
58位 上野 允弘 『水虫彼女大増殖』SE
59位 板庇 賢一 『そ~んな不思議なポケットが欲しい』ECCコンピュータ専/講師
60位 角谷 亮祐 『スマイル発信源』首都大学東京/大学院修士2年


61位 沼  高行 『画面分割アドベンチャーゲーム』
62位 小山 孝彦 『スライムくえすと』沼津情報・ビジネス専
63位 堀江 一夫 『航空宇宙オルゴール』シフト/企画
64位 大石 敏嗣 『爺・小僧食(じぃ・こぞうしょく)』プロペ/プランナー
65位 大柳 聖人 『特攻部隊「ナニガシ」』デジタルアーツ仙台専/2年
66位 佐藤 雄二 『伝染ゲーム』プランナー
67位 三森 翔太 『、「?ョ、?・スソ・・、、?サタ、・、ヌ?ヘソ・、ゥ』(あなたは呪われました)日本工学院専
68位 瀧口 健太 『Spin Control』日本工学院八王子専/1年
69位 千葉 瑞希 『俺嫁戦記』東京工科大/2年
70位 田畑 勇城 『拡散大名』近畿大/3年


71位 井川 洋平 『ふえすぎた』コーエーテクモ/プログラマ
72位 田部井弘貴 『Echo Eyes (エコーアイズ)』スクエニ/プランナー
73位 佐野 直孝 『YOU ARE ME』東京工芸大/3年
74位 田澤 太陽 『『華と胤と』(ハナトタネト)』イルカ/デザイナー
75位 手塚 忠孝 『RED HOT LIARS』フリー/ゲームデザイナー
76位 丸田 匠太 『Hop Step 影分身』東京工芸大/4年
77位 吉田  匠 『リッキーと魔法の床』SCE/プログラマ
78位 かつき麦 『わたしが神話じゃ!』漫画家
79位 丸山 勝伍 『シャボンダマン』日本工学院八王子専/1年
80位 石田 優美 『プラナリアガァル』東京工科大/1年


81位 油井 陽一 『めしテロ』シフト/ディレクター
82位 渡邉 慎一 『世界腐完計画』アプリカ/エンジニア
83位 岡安  司 『繁殖勇者』インディーズゼロ/プランナー
84位 森山 雄太 『パーティーメンバー「俺」』新潟コンピュータ専/2年
85位 増井 勇一 『メッセー地獄』立命館大/4年
86位 金子  一 『陣取りマトン』小学館MDE/システム管理
87位 松下 洋祐 『記憶複製-脅威のアンドロイド創造計画-』
88位 狩野 成太 『燃やせ!体脂肪!』アソビモ/プログラマ
89位 二瓶  光 『はむさん』スクエニ/プランナー
90位 田端 秀輝 『病気のない街』フリー/エンジニア


91位 横山 翔一 『ストレス×ブレイク』ヒューマンアカデミー神戸
92位 山田 裕樹 『増える!!爆弾人間!!』インディーズゼロ/プログラマ
93位 白神 敏樹 『オレ伸ビルder』ヒューマンアカデミー神戸/3年
94位 中野芙羽奈 『Ring of galaxy!!』東京工科大/2年
95位 佐藤 渓介 『日本国47』ヘッドロック/プランナー
96位 伊藤 靖彦 『にゃみだくじ』日本電子専/教員
97位 佐藤 佑史 『PSYCHO-GANG』電気通信大
98位 堀内 征匡 『病原駆逐』京都コンピュータ学院/2年
99位 金田 直隆 『ユニット自己繁殖型RTS』バンナム/プログラマ
100位 福井 理永 『Vision』藤女子大/2年


101位 久保田善典 『怪異!増殖する抜け毛!?』会社員
102位 田澤 圭佑 『クラゲ軍団大進撃!』東京工科大/2年
103位 宮崎 雅大 『夢幻世界の羊飼い』東京工芸大/3年
104位 内藤 彰子 『無限増殖リアナプラ』フリー
105位 杉田 時苑 『HEAD SHOOT』東京工芸大/3年
106位 高木 雄太 『忙殺!!フラグ人生』東京電機大/4年
107位 中村 泰博 『ニート化による国家転覆計画』Ubisoft大阪/プログラマ
108位 大森恵太郎 『拡散性ウイルスEU』日本工学院八王子専/4年
109位 串田  塁 『AKABAN』ファイブゲート/ディレクター
110位 高橋玲央奈 『増殖都市クーロン』アプリカ/プロデューサー


111位 津田 祐子 『スペース☆彡ビーダマ』神戸大/4年
112位 野尻  匠 『広めよう!俺の趣味』
113位 高松 拳人 『Virus Breed』日本工学院八王子専
114位 瀧本 伶奈 『きゅうそねこかみっ』東京工科大/2年
115位 若山 祐輝 『呪いのUSB運搬ゲーム』企画営業職
116位 金平 文宏 『ぜんだ~あくだ~』
117位 南  翔輝 『いろんな私とたくさんの貢君』ヒューマンアカデミー
118位 小池 伸弥 『ゴミ屋敷スウィーパー』コナミ/プログラマ
119位 池上 友貴 『増殖 スライム娘』東京工科大/2年
120位 山口  隆 『レンガーディアン』首都大学東京大/大学院修士2年


121位 成田  晃 『アクビ・レンサ・チャレンジ~眠気が眠気を誘う~』プログラマ
122位 石畑 義文 『姫様!私の命を使ってください!』セガ/プログラマ
123位 金山 和樹 『事故増殖中~スコットランド警察の新たな使命~』イマジカ・デジタルスケープ
124位 栗原 直哉 『利己的な勇者の遺伝子』ゲームロフト/プログラマ
125位 にへい ゆたか 『神の鉄槌~The Hammer of God』シフト/TA
126位 後藤  誠 『人類滅亡計画』マッチロック/プログラマ
127位 向山 彰彦 『事故ゾウ・ショック!』フリー/プランナー
128位 高田 勝也 『惑星侵略~planet invade~』明治大/2年
129位 森瀬  卓 『世界VS俺』立命館アジア太平洋大/3年
130位 長谷川才朗 『きゅうしょく!』東京工芸大/3年


131位 鈴木 茉子 『BRAINWASHING(洗脳)』ECCコンピュータ専/3年
132位 濱  悠太 『COMEME』東京工科大/3年
133位 関口 淳也 『「お外こわい」』オフィス・コペルニカ/webエンジニア
134位 高橋祐一郎 『フンベイダー』インディーズゼロ/プランナー
135位 佐藤 元治 『フシバナ』HAL東京/4年
136位 加藤  彰 『野望欲望100% 金のなるプール』サクセス/運営
137位 春木  葵 『SS(エスエス)』HAL大阪/3年
138位 加藤 沙羅 『金の卵を産むウズラ』東京マルチメディア専/1年
139位 森川 惇哉 『ゾウショック』トライデントコンピュータ専
140位 佐藤 由樹 『自堕落生活』東京工芸大/3年


141位 加島 直弥 『スマートウォッチポチポチ増殖ゲー』スクエニ/製作
142位 山辺 真由 『ただ話しかけたいだけなんです。』皇學館大/1年
143位 余田 涼馬 『インヴェイジョン・デーモンズ』日本工学院専
144位 南都 海輝 『CLONE』東京工科大/2年
145位 ジュスタンシャルル 『ビルドスライム』日本工学院専
146位 佐野のぞみ 『わたほうし』専門学校生
147位 樽井 浩史 『惑星移住計画』プランナー
148位 脇坂明日香 『現在のワシと○○○だった頃のオレ』東京工科大/1年
149位 宮川 達生 『一人、鬼!』新潟コンピュータ専/2年
150位 遠藤 伸一 『Kill Myself』日本工学院八王子専/1年


151位 北口  諒 『ハングリーマン』ECCコンピュータ専/2年
152位 小島  開 『ポッパン』新潟高度情報専
153位 林 竜之介 『Harmful BOMBer』東京工科大/1年
154位 藤川伸一郎 『闘えアメーバたん』日本工学院八王子専
155位 勝山 拓実 『障害物とお宝の秘密の関係』日本工学院八王子専/3年
156位 林葉 留奈 『増えるストーカー』トライデントコンピュータ専/1年


失格 知久  温 『デュアル・ビジョン』一橋大/4年
※シートに作者名記入による


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2014-05-24 23:39:11

プレイヤーが途中でゲームをやめる理由調査(続報)

テーマ:ゲーム学術

 現在、日本では遅れていると言われるゲーム研究、特にゲームデザイン分野の研究のために、皆さんから

「このゲームのここが原因で途中でプレイをやめた」

というレポートを5/31まで集めています。


 「年齢性別、ゲームタイトル名、理由」を、例

「55男、ドラクエ5、花嫁を1人に決められなくて諦めた」

「55男、パズドラ、1つのダンジョンの戦闘回数が増え過ぎ」

の形で、このエントリーのコメントとして、あるいはtwitterで@evezoo宛てのリプライとしてお送りください。


注意事項

・年齢性別は現在のもので結構です

・女性の年齢は無理に書いてくれとはいいません

・タイトルが異なれば、1人いくつでもいただけるとありがたいです

・同一タイトルで多くのデータが集まるとうれしいです

・どんなジャンルのゲームでも構いません

・「ソシャゲ全般」「モンハンシリーズ」などのようにまとめられると、データとしての価値が失われます。単一のタイトルでお願いします

・そのゲームをプレイしなかった理由ではなく、プレイしていたのにやめてしまった理由が対象です


 結果は8月末に行われる日本デジタルゲーム学会の夏季研究発表大会で口頭発表する予定です。日本ゲームのために、よろしくお願いします!

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 金曜日までにいただいたデータを集計しました。既に500以上のデータが集まっています、ありがとうございます。研究の精度を上げるためには数千程度の有効なデータが欲しいところです。


 残念ながら上記の注意事項が定まっていなかったので、データとして利用できなかったレポートもあるのですが、予想外の理由でゲームをやめている人も居るんだな、と改めて貴重な研究になりそうな確信が持てました。

 集計後の分析が地獄になることも見えているのですが、皆さんがより楽しいと思ってくれるだろうゲームを作る礎になるので、日本ゲームのために邁進します!

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2014-05-21 00:40:35

人はなぜゲームをやめてしまうのか?

テーマ:ゲーム学術

 この4月から大学院生として、ゲーム研究者としてのキャリア形成を狙いつつ、ゲームデザインを大学で教えるという多重生活を送っている。で、ネットへの書き込みが疎遠になっているのだが、一か月半が経過して、何とか生活のリズムも掴めて研究に励む毎日を送っている。

 で、今まで書いたことのない論文を書かなければならないのだが、その最初に題材に選んだのが、2012年のDiGRA-J夏季研究発表大会で、経験則として語ってしまった「プレイヤーがプレイしていたゲームを途中でやめてしまう理由」だ。


 というわけで、多くの人に「続けていたゲームを途中でやめてしまった原因」のヒアリングをしている。数千規模のデータが集まれば、その分析からゲームを続けなくなる理由が明らかになる。既に得た情報から、ゲーム自体に原因がある場合、ゲームを取り巻く環境に問題がある場合、リアルがゲームのプレイより大切な場合など様々あることがわかった。より正確な内容にするためにも、皆さんも情報を寄せていただきたい。


 内容は「年齢性別、対象のゲームタイトル、やめた理由」で、タイトルが異なれば1人でいくつでも答えてほしい。例「55男、パズドラ、1ゲームの戦闘回数が増えた」「55男、ダークソウル、何回やっても突破できない場所で挫折」などのように、理由は簡潔な方がまとめやすいかな。また、年齢性別は傾向を分析する手がかりとするもので、必須ではないけど、できれば教えてください。色々なゲームについて知りたくもありますが、特に同一タイトルに対する多数の情報は正確さが上がるのでうれしいです。

 このエントリーのコメントとして、あるいはツィッターで@evezoo宛てにツイートしてください。皆さんからいただいた情報は分析しまとめて、8月のDiGRA-Jの夏季研究発表大会で口頭発表する予定です。

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2014-02-21 17:00:00

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH 「幻の塔」

テーマ:MMOドルアーガの塔

 約1年くらい掛かったけど、MMORPG「ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH」のメインコンテンツ?となる「幻の塔」が2/14に実装され、遊べるようになっている。この幻の塔は5年前のアニメ「ドルアーガの塔 the Sword of URUK」に登場した幻の塔の、ストーリー上は原型となる存在だが、今度はそれをモチーフにして、新しいドルアーガの塔にチャレンジしている。


 そもそも、ドルアーガの塔が80年代にウケた理由は何か?それは直接の塔を登頂する行動とは異なるところで、何かをすると宝箱が出現するという「謎」の存在に他ならない。先行プレイヤーが謎を自力で解き、後発プレイヤーはその情報を適宜利用して、それぞれに塔を攻略していたのだ。

 アーケードゲームという性格上、各店舗に攻略ノートが設置され、当時は個人での攻略と共に、その店舗に集うプレイヤーが情報共有を行い、謎を攻略することからコミュニティが発生するという背景があった。


 もちろんMMOドルアーガの塔 the Recovery of BABYLIMの塔も、同様の謎を「エニグマ」と呼んで提供していたわけだが、さすがにネットワークが当たり前の現在では、誰か1人が謎を解いて情報をネットに流せば、全てのプレイヤーに情報共有が可能で、謎のコストパフォーマンスが下がり、消費が早くなる。

 GM諸君が一所懸命にエニグマを仕込んでも、バージョンアップ後数時間で謎が解かれてしまうのでは、「謎」ゲームとして物足りない。だからと言って、実装から5年経っても解かれていないような謎では、時間稼ぎとしての意味すらなくなってしまうし、解けない謎などプレイヤーに取っては迷惑だ。


 ここで謎をパズルに置き換えて考えてみよう。数独などは広く楽しまれているが、時間を掛けて難問に挑戦する方向と、やや簡単な問題を難問も解いていく方向、つまり「解く」楽しみを短時間に連続して楽しむ方向がある。この後者の楽しみ方が、今までのMMOドルアーガの塔ではできなかったのだ。

 しかし、これを実現させるには大量の問題(謎)が必要であり、GMがいくら頑張ってもプレイヤーが解くスピードには追いつけないし、何しろRoB担当のGMは、実際にエニグマを解いているプレイヤー諸君ほどにはエニグマに関するアイディアが多くない。プレイヤー諸君は、それこそ出来得るあらゆる可能性も試しているからね。

 そこで、2009~2011辺りに、遠藤がCESAゲーム開発技術ロードマップで挙げている「UGC(User Generated Contents)」(ユーザーが作成するコンテンツ)へトライしようと考えたわけだ。


 技術的、運営的に可能であるというレスを貰って、実際の構築に取り掛かったのだが、まず既存の塔の問題点は時間が掛かること、これはフロアマップが広過ぎることに起因するので、成立する最低限の広さを考えた。これが通路でセンタリングできた方が良いので、奇数ブロックで5x5、7x7、9x9で試したところ、作るのも遊ぶのも繰り返すことを考えると5x5で十分、さらに3x3は?というと、これは一本道以外作れないのでNGだった。

 実際に仕様を詰めてエディターを作るのに時間は掛かったけど、思った以上にヌルい面を次々やるのも悪くなく、すったもんだはあったけど、とにかく「謎が尽きない(と思う)塔」を皆さんに遊んでもらえるようになった。いや、登頂するより作る方が面白かったり、自分の作ったフロアに誰かが「よかったワ~(いいね!)」してくれた褒賞を回収するのがwktkだったりと、それなりに仕上がっているし、今後も調整は続くと思うので、天邪鬼な楽しみ方をしてくれ!

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とまぁ、実装されてすぐに自分でも遊んでみたのだが…


ここからは、幻の塔を攻略するためのネタバレです!


塔前のマイト
ドルアーガの塔前に「マイト・ザ・フール」が居る。アニメの中でも幻の塔で戦うための決戦兵器?だったキャラクターだ。こいつに話掛ければ幻の塔へ行けるはずだが…
常春の庭へ
「常春の庭」…これはアニメ2期のthe Sword of URUKの第7話に出てきた「常春の館」の庭ってことに違いない。幻の塔を代表する不思議なエリアだ。ポチッと。
常春の庭の空に地上が
飛ばされた場所は建物の中庭風。ん?空にはドルアーガの塔風の景色が…だけど地面も見えてる。って、おお!この世界がドルアーガの塔の上空に在って、重力の働く方向も違っているという表現か、ここの担当は手下T、なかなかいい表現!
幻の探求者サキュバス
周りには色々あるけど、一番変なのは兵士が並んで倒れているところ。で、ここに居る「幻の探求者」って黒ギルが生まれるトリガーを作ったサキュバスじゃないか。何言っているんだかわからんが(^_^;)
マイト・ザ・ノボール
さらに行くと「マイト・ザ・ノボール」が居る。ドルの運営はダジャレが好きだから、このマイトに話しかければ登頂できるんだろうな。とりあえず一番上の「幻の塔が作りだしたフロア」を選択。
塔の脈路
「脈路たるフロアLv.1」だけが選べるようになっている。脈路とは幻の塔の最上階に居る黒ギルに地上から力を送る通路だから、ここを順番にクリアしていけばいいのかな?とりあえずポチッ!
幻の塔・脈路1階
ここが最初のフロアか。幻の塔には階の概念がないから、上の階もない。というわけで、天井なくして空が見えているようにしてくれ!と言ったけど、ちゃんと空が見えていて「暗いよ~、狭いよ~」感がないのがうれしい。で、通路の途中にスモールラットが1匹、そして鍵と扉だ。
出口の扉
スモールラットを一撃で撃破して鍵を取って扉を開ける。幻の塔のゲートがあるだけで、特に宝箱もないし何だか手応えがない。
出発の扉
とりあえず出口の扉とあるから、どこかに繋がっているんだろう、行ってみる。さてどこに行くやら?
幻の塔脱出先
アレッ?外に出た。まぁ、幻の塔のフロアは独立しているから、1フロアごとに外に出ちゃってもいいんだけどね。と思ったのも束の間、もう一度マイト・ザ・ノボールから中に入ったけど、さっきと状況が全く変わっていない。一体何をしたらいいのか全く分からないのだ。沼田P、実装だけしておいて、プレイヤーへのアナウンスが不十分だぞ!

 しばらく歩き回ったけど特に変わったところもないし、何回も登って色々やってみたけど、状況は変化しない。う~ん、特徴的な手がかりと言えばスモールラットだけだな。


 何やらマップのmobと連動してたりするかも知れない。とりあえず、スモールラットならラジャフ街道に居るから倒して来るか。
幻の塔が…上に乗ってる
というわけでラジャフ街道に来てみたら、うわぁ、遠くに見えていた塔の上にソフトクリームをひっくり返したみたいなオブジェが…あれが幻の塔なのね(^_^;)
スモールラット発見
さて、スモールラットはその辺の雑魚mobだ。幻の塔に居るやつより大きいかな?弱いけど(笑)
謎の鍵出現!

別に期待はしていなかったけど、他に手がかりがないから倒したスモールラットだったんだけど、アレッ?何か変なの出た。「謎の鍵」だってさ。なるほどこれを持った状態でスモールラットを倒せばエニグマ解決ってわけだ。さっそく幻の塔へ
?のサキュバス
と思ったら、途中のサキュバスに「?」が付いているだとぉ!
選択肢が出現
今度は「幻の塔」という選択肢が出ている。さっきの鍵がキッカケだったのか?
クエ受領
というわけで、幻の塔への挑戦Lv.1を受領して、いざ幻の塔のネズミ討伐へ!
クエ完了
今度はサキュバスに「!」が出ていて、これで何とか次へ進めそうだ。そして26日には新しいフロアが100くらい追加されるらしい。26日までに自分でフロアを作ってアップロードすれば「自分が作成したフロア」を利用して、色々できるかもよww

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