電撃マオウ2011年12月号コラムより
▼これまでの「抜けないトンネル」コラムアーカイブ
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■第73回“オレもお前の憎しみ背負って
一緒に死んでやる!”
10月20日に
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』
が発売されました。(※2011年当時)
おかげさまで弊社が手掛けるこの『ナルティメット』 シリーズは
10作品目となります。(※2011年当時)
まあ、TVアニメと連動して10年やってきましたので。
そりゃ、ちょうど10作目ですね。
そしてシリーズ累計も 860万本(世界累計)を突破しました!
(パチパチ)(※2011年当時)
さて。
今回、制作した『インパクト』はどうやって生まれたのか?
話は前作の
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』
にさかのぼります。
『ストーム』シリーズでは“超アニメ表現”をコンセプトに
様々な挑戦が詰め込まれ、おかげ様で世界中で大ヒットしました。
本来、欧米ではいわゆる“純日本的なアニメタイトル”は売れにくいです。
けど、 “誰もが無視できない『本物』を作れば国は関係ない!
欧米の人たちだって無視できない『本物のエンターテインメント』を作ろうぜ!”
という 意気込みで『ストーム』シリーズは制作され、
結果、多大なる評価をいただきました。
そしてたくさん売れました。
しかし、売れ行き分布を見ると全体の売り上げの50%が欧州、
40%が北米、日本は10%でした。
まあ、世界中でたくさん売れたから結果的にはいいの ですが。
それにしても日本、少なすぎじゃ……ないですか?
わずか全体の1割って。
これは“お客様の違い”なのです。
『ストーム』シリーズを購入 された欧米のお客様は実は“大人”だったのです。
そもそも『NARUTO-ナルト-』は欧米でも“大人”に大人気。
なので実売にそのまま繋がったのですが。
さて日本はどうでしょう?
実は、漫画もアニメも『NARUTO-ナルト-』のお客様は
日本では(やはり)“子供”なのです。
小学生から中学生が中心。
そう、 日本の子供たちはPS3や
Xbox360を持っていないのです。
なので『ストーム』シリーズを見ながら
“いいな~。『ストーム』欲しいなあ~。”
って感じで 指をくわえている状態だったのです。
“うん。こりゃ、イカン。”
もともと『NARUTO-ナルト-』は日本の漫画であり、アニメです。
その日本の子供たちがゲームだけは楽しめない(買えない)。
それはおかしい。
やっぱり 日本の子供たちの期待にも答えなきゃ。
だから『インパクト』はPSPで制作されたのです。
『ストーム』シリーズの“超アニメ表現”や
“大迫力のボスバトル とたっぷり楽しめるドラマ”はそのままに。
“携帯ゲーム機ならでは”の要素も付加されて。
ちゃーんと“疾風伝の最初っから最新のエピソードまで”楽しめる。
そう。
はっきりと言いますが。
本作は『NARUTO-ナルト-』ゲームの決定版であり、
“キャラクターゲーム”の決定版です。
ぜひ手にとって“本物”の エンターテインメントをごゆるりと。
堪能あれ。
お待たせしました“子供たち”。
【ひろしの今月の逸品】
せっかくなので『インパクト』の話の続き。
このプロジェクトは実は弊社サイバーコネクトツーと
大阪のゲーム会社・ラクジンとの共同開発。
エンドロール を見れば社名が記載されています。
このラクジンという会社は歴史も長く、
非常に優秀な制作チームです。
ウチのナルトチームが
企画・ディレクション・ 演出・調整を行いつつ
プログラムの大半はこのラクジンで開発されました。
もともとウチの社内のナルトチームだけで作品を作ると
どうしても1本が限界。
しかも1年以上(2年近く)開発期間がかかります。
なんとか手数を増やして(上記の理由から)
“子供たちに最新の『NARUTO-ナルト-』ゲームを。”
と 考えた結果の全く新しいパートナーシップです。
お互いの会社の文化やスタイルの違いから、
当然いろんな問題も衝突もありました。
けどね。
子供たちに タイトルを届ける、という第一目的の前では
“そんなこと”は問題じゃない。
新しい“関係性”を築きながら生みだされた新しい“絆”の結晶。
それが『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』。
新しい“疾風(かぜ)”を感じてください。
せっかくなので『インパクト』の話の続き。
このプロジェクトは実は弊社サイバーコネクトツーと
大阪のゲーム会社・ラクジンとの共同開発。
エンドロール を見れば社名が記載されています。
このラクジンという会社は歴史も長く、
非常に優秀な制作チームです。
ウチのナルトチームが
企画・ディレクション・ 演出・調整を行いつつ
プログラムの大半はこのラクジンで開発されました。
もともとウチの社内のナルトチームだけで作品を作ると
どうしても1本が限界。
しかも1年以上(2年近く)開発期間がかかります。
なんとか手数を増やして(上記の理由から)
“子供たちに最新の『NARUTO-ナルト-』ゲームを。”
と 考えた結果の全く新しいパートナーシップです。
お互いの会社の文化やスタイルの違いから、
当然いろんな問題も衝突もありました。
けどね。
子供たちに タイトルを届ける、という第一目的の前では
“そんなこと”は問題じゃない。
新しい“関係性”を築きながら生みだされた新しい“絆”の結晶。
それが『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』。
新しい“疾風(かぜ)”を感じてください。
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