[DOA4]クリティカルについて | Ambition Of Gonzale(z) Online

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ひっそりと・・・

クリティカル

600戦を越えてもDOA4のシステムがモヤに掛かった状態でしたが、先日バースでスパーリングしてたところ、突然モヤが晴れて理解できた・・・ような気がしました。
なので、システムが良く判らない人向けにでも、まとめてみたいと思います。
自分で勝手に理解した(と思ってる)内容を書いてますので、例によりヘンなコト言ってたら修正ヨロシクです(・ω・`;)

カウンターヒットとクリティカル状態

良く格闘ゲームでは
「(技名)がカウンターヒットしたら、(技名)が確定」
などと言われます。
カウンターヒットとは、お互いに打撃を出し合って先に相手に技が当たった場合に起こる技の当たり方を表す言葉です。
普通の格闘ゲームでは、この当たり方が重要で、カウンターヒットした際に確実に入る技を決められると強さが上がります。

しかしDOA4は、
「(技名)がヒットして、クリティカル状態になったから、(技名)で攻める」
と、当たり方ではなく、当たった後にどんな状態になったかが重要な模様です。

カウンターヒットしたからクリティカル状態になるという技もあるのですが、とりあえずDOA4では技の当たり方では無く、当たった後の状態が重要だと覚えておきましょう。

クリティカル状態

上で述べたように、DOA4では技の当たり方ではなく、当たった後の状態が重要なようです。
DOA4では、技がヒットした後の状態がノーマルやられ状態、クリティカルやられ状態に分けられます。

ノーマルやられ状態は、立ちPなどダメージを喰らった後、一定の硬直時間はあるものの、きちんと対応すれば連続で技がヒットしない状態です。
クリティカルやられは、技を喰らったコトにより、尻餅、崩れ、よろけなどが発生し、連続で技を喰らってしまう状態です。

ノーマルやられ状態は、他の格闘ゲームと大差なさそうです。
しかしクリティカルやられ状態の方は、クリティカル状態が技を当てる(当てられる)ことで持続するというDOAならではの特徴があります。

試しにバースでスパーリングを行ってみてください。
相手は軽めなキャラが良いです(;´∀`)

バースはP+Kという主戦技が当たればクリティカル状態になります。
とりあえず、立ちんぼCPUにP+Kを出した後、6KKを出してみてください。
上手く出せると、画面左に「3Hit Combo」と表示されます。
これはP+Kでクリティカル状態になったCPUが何もしなかったので、6KKをクリティカル状態のまま連続で喰らったという意味です。

もう一度同じ技を出して、今度は6KKの後のCPUの状態を見ていてください。
6KKの後、CPUはなんだかやられちゃったな~風な状態になっていると思います。
これもクリティカル状態なのですが、つまりはP+Kでクリティカル状態になった後、6KKを喰らった後もクリティカル状態が持続していることです。

次にP+K、6KKの後にもう一度6KKを出してみてください。
P+K,6KK、6Kまではヒットしますが、そこでCPUは倒れこんでしまいます。
これはクリティカル状態を持続できるダメージ量を越えるダメージがクリティカル状態中に蓄積されてしまったため、ダウン状態に移行したというコトです。

とりあえず
・クリティカル状態では、何もしないと技を連続で喰らってしまう可能性大
・クリティカル状態は、技を当てることで持続できる
・クリティカル状態は、持続できる最大値を越えるダメージが蓄積すると解ける(ダウンする)

これを覚えておきましょう。

クリティカル状態での浮かし

各キャラは相手を浮かす技を持ってます。
浮かすことが出来れば、相手は何も出来ませんのでやりたい放題です。
この浮かし技ですが、相手の状態によって浮き方が変わってきます。
またまたバースで8Kを出して、その後F+P連打してみてください。
ヅゥオリャ~!という掛け声と共に相手が浮きますが、その後のF+Pはつかもうとするモーションが出るだけで、相手をつかむことは出来ません。

次にP+Kでクリティカル状態にしてから8Kを出して、その後F+P連打してみてください。
おなじように相手をつかむことは出来ないです。

今度はP+K後に6KKを入れた後に8Kを出して、その後にF+Pを連打してみてください。
今回はこれまでよりも高く浮き、お姫様だっこした相手を問答無用で放り投げます。

これはクリティカル状態でダメージが蓄積すると先に話しましたが、浮かし技はある程度クリティカル状態でダメージを蓄積した後に当てると高く浮くということです。
高く浮けば高く浮く分、いろいろな技を入れられますので、ダメージが稼げます。

※見てる余裕は無いですが、クリティカル状態になると、HPゲージの一部が点滅します。
 その点滅部分だけ減らしてから浮かすと高く上がるという仕組みのようです。

クリティカル状態にされた場合

クリティカル状態は一定量ダメージが溜まるまで、クリティカル継続向けな技を喰らうと継続してしまいます。
そうなるとやられた側は、どうしたら良いんでしょう。
クリティカル状態でやられた側が出来るのは、レバーをガチャガチャやることで、クリティカル状態から早く回復しようとするか、相手の技をホールドするかしかありません。

しかし、このホールドが曲者です。
相手もホールドしてくることは読んでる場合が多いので、投げで攻めてくる場合があります。

この場合、投げがハイカウンターで入ってしまい、威力5割増です。

強力な投げを喰らった場合には、一発で半分弱HPが持っていかれるかも知れません。


キャラの勉強方法

さて、ここまでクリティカル状態について、いろいろ書いてきましたが、問題はこのシステム上の特徴をどうやって活かしていくかです。
とりあえず、相手をクリティカル状態に出来れば、自分が有利に攻められそうです。
そんなわけで、まず自分が使うキャラの技で、相手をクリティカル状態に出来る技を調べます。
攻略本には隠しキャラは載ってませんが、基本キャラの全部の技が当たった後の相手の状態が書いてありますので、基本キャラを使ってる人は攻略本を見るのが手っ取りはやいです。
隠しキャラを使ってる人は、地道にエクササイズで調べるしかないでしょう(・ω・`;)

技の中から、出がそんなに遅くなく、技を出した後にクリティカル継続技が出せる程度の硬化しかない、相手をクリティカル状態にさせる技を探します。
クリティカル状態にする技でも、相手と距離が離れてしまうような技は、そこで攻めが終わってしまうので除外します。
攻め続けられる距離でクリティカル状態になる技を探しましょう。

余り良いクリティカル状態にする技が無い場合、CPUに立ちKを出させてカウンターでヒットした場合にクリティカル状態になる技を探します。
この手の技は大抵出が速いので、カウンターヒットした時限定になりますが、使いどころは多いハズです。

次にクリティカルを持続させることが出来る技を探します。
先に見つけたクリティカル状態に出来る技を出した後に、イロイロ技を出してみてクリティカルが継続すればOKです。
相手を倒しちゃったり、出すまでに相手がクリティカル状態から回復してしまうような遅い技はダメです。

後は浮かし技を探します。
当たることで相手が飛び上がってくれれば良いですが、これまた技を出した後の硬化が長いと空中コンボが出来ませんので、硬化が長いのはダメです。

これらの技は、属性が一つだけだと、ホールドされやすくなりますので、上中下、PKとイロイロな種類を見つけられると良いです。

さて、クリティカル状態になる技、クリティカル状態を継続させられる技、浮かし技の3つが見つかったら、立ちんぼCPU相手に3つを組み合わせて出してみます。
クリティカル状態にする技→クリティカル状態継続技→浮かし技
の組み合わせです。
これをやる前に、普通に浮かし技を当てた際の浮きの高さを見ておくと良いです。
3種類の技を組み合わせて浮かせても、素で浮かせた時と差が無い時は、概ねクリティカル中のダメージ蓄積が小さいです。
もうちょっと威力の強い技でクリティカル継続させるか、もう少し技を多く挟むようにしましょう。

さて、いろいろ試してみると、高く上げるまでの技の組み合わせが幾つか判ったかと思います。
見つからない人は、攻略本を参考にするか、Liveで同キャラを使用しているプレイヤーを参考にしてみてください。

高く浮かせられる組み合わせが判ったら、次は空中コンボです。
これは基本キャラなら攻略本に書いてありますので、それを参考にしてください。
隠しキャラは・・・がんばって自分で探すか、これまた他のプレイヤーを参考で(;´Д`)

では
クリティカル状態にする技→クリティカル状態継続技→浮かし技→空中コンボ
の順番に出してみます。

繰り返しになりますが、
・クリティカル状態にする技
・クリティカル状態継続技
・浮かし技
この3つはワンパターンだとホールドされまくりますので、上中下、PKとイロイロなパターンを開拓しましょう。
多少出が遅くても、ワンパターンよりかは遥かにマシなコトが多いです。
いろいろ試してみましょう。

さて、一連のコンボで相手のHPゲージはどれくらい減りましたか?
1/5?
1/4?
1/3なんてのが見つけられたらスゴイです、相手に3回技が入れば勝ちですね。

もちろん相手プレイヤーはスパーリングの立ちんぼCPUと違って技を出してきますから、そんなに上手くは行きません。
そんなワケでどうやって闘って行くか、そのさわりだけでもまとめてみます。

基本的な戦い方

これまでで、相手の体力の何分の一かを減らせる連携が発見できたと思います。
対戦をする際には、これに投げを混ぜていきます。

またまたバースで例を上げるとバースでP+Kを相手に当てたとします。
相手は当然クリティカル状態です。
ホールドされなければ6KKが入ります。更に上手く行けば8Kや33Pで浮かせて空中コンボまで入るでしょう。
これで体力の1/4弱は減ってしまいます。
相手にしてみれば嫌でたまりません。

そうすると次にP+Kを当てた後、相手は6Fなどで中段Kホールドをしてくる可能性があります。
これを予想してこちらが出す技は、投げ、もしくは1KPなどの属性が違うクリティカル継続できる技です。
ただし投げはクリティカル状態でよろけてる時には投げられませんので、完全にホールドを読んで即座に入れるか、よろけ回復を待って投げるかの見極めが必要になります。

こんな風にクリティカル状態にする技を当てた後、上段、中段、下段、投げといろいろなバリエーションを見せられると、相手は何をしたら良いか悩みます。
で、ここから先が読みの世界になります。
攻撃する側は、さっきは中段Kだったから、今回は投げてやろう
防御する側は、今度も中段Kなんじゃないか?中段Kホールド入れてみよう
など心理戦が始まります。

自分が攻められる側なコトが多かったにせよ、ここまで来るとかなり対戦が楽しくなってくるかと思います。