続・さんでーつぇーげぇー | weblog -α-

weblog -α-

なんとな~く  思いつきで  好き勝手に  (=゚ρ゚=) ボヘー  っとやってます。

ハィ、力尽きて唐突に強制終了した前回の続きです。
まぁ、今回はほぼほぼ画像頼りな記事になると思うので、文章は少ないと思います。  ※ 結果的に嘘です
とか言いつつ長文を書きかねないのが俺なんすけどねw

さて前回は、新PCを購入したものの、XPからWin10への移行が難航したって話をしました。
しかし、新PCでおのずとそこそこのハイスペック環境になった事もあり、これまであえて手出しをせずにいた3DCGの世界へと足を踏み入れてしまいましたよ・・・と。
要点だけまとめたら、こんなほんの3行程度で済む話をだらだらとした訳ですねw

という訳で、まずは3DCGについての簡単な説明をしますが・・・まぁ、今時は誰でも3D系の何かと接点はあると思うし、大枠で言うところの 『3D』 が、立体的アプローチのデジタル造形物を意味する事ぐらい知ってて当然ですね。
最近はニュース等でも事件の状況を3D映像で再現して見せたりして、視覚的に解り易いアプローチとして主流になってます。

現状のごく一般的な3DCGのクオリティ・・・いわゆる、アマチュアが無料ツール等で当たり前に作れるCG作品の程度というのは、最も解り易く言うなら ''PS2のゲームレベル'' です。
つまり、PS1で発売された一作目 『バイオハザード』 のCGクオリティよりは遥かに上ですが、PS3の 『バイオハザード5』 ほど綺麗な映像描写はちょっと難しい感じ。
ただ、それは技術的な面でクオリティが追いついてない訳じゃなく、PCの基本スペックとして ''一般的にはその程度'' という意味です。
それも、高負荷を求められる動画だとまだまだですが、静止画なら現実と見紛うほど綺麗な仕上がりに出来るので、一概に低クオリティとは言い切れないレベルになってます。

2DのCGと3DCGで作り手として何が大きく違うのかと言うと、3Dは特に手間を掛けずとも、造形物に対してのコントラスト処理をプログラムが自動的にやってくれるところです。
要は、光源の強さによる色飛びや陰影の処理をしてくれるので、それだけで視覚的にリアルなものとして描写される訳ですね。
2Dでも立体を表現するのは単純にコントラスト次第なので、そこを頭で考えずに自動処理してくれるというのは、非常に楽な事なんですね・・・自分で作った感こそ薄れるけど。

といった感じで、能書きはこれぐらいにして画像を出しましょうね。
まずは新たな3Dツールを見つけて遊び出した頃の画像。

ぽるしぇ
でろりあん
当初はこんな感じでですね、有志によって無料配布されてる3Dデータ(人物や車などの造形物)を導入して、箱庭的に置いて面白がってただけです。
いわゆるガキの頃のミニカー遊びなんかに近い感じですね。
静止画でリアルな描写を再現出来るのが面白くて・・・単なるポリゴンに色を付けただけの3Dオブジェクトが、途端にリアルな金属感を醸し出したりするってのが、まるで手品でも観てる様に楽しいんですよ、ええ。

あと、俺はガキの頃からジオラマ模型が大好きなもんで、手軽に扱えるジオラマツールとしての魅力も、3DCGには大いに感じてるんですね。
俺は毒舌家のクセにこういうチマチマしたもんが好きだし、性分としても向いてまして、ホントに小さい頃から箱庭作りみたいなのが好みなんです。
だから、小学生の頃は母親の影響で手芸みたいなのも結構やってましたね、パッチワークとかも意外と楽しんでたしw


ガレージ
これは遊びから少しずつ実用性に重点を置き始めた頃ですかね。
打ちっ放しのコンクリ壁に囲まれたガレージ内の画像です。

前回も触れた様に、そもそも3D建築ツールを導入した理由というのが、''自作小説の設定資料作成の一環'' なので、いつまでもジオラマ遊びに時間を費やしてると本末転倒だな・・・という。
まぁ、それでも遊びつつではありますが、ツールに慣れ出してからは実用性も踏まえて色々と学習し、こうした ''設定資料としてのイメージ画像'' を作る方に本腰を入れました。

ところが、3DCGの世界はそう簡単なもんじゃないというか・・・これは特に日本人の特性みたいなところが大いに関係してると思うんですけど、俺の様な遊び方をしてる日本人って極端に少ないんですよ。
つまり、こうしたツールを最大限利用して遊ぼうとか、リアルに再現可能ならリアルさを追求して遊んでみよう・・・みたいなアプローチをですね、日本人ってのは基本的にやらないんですね、保守的で視野が狭いので。
なので、そもそも日本の風景を再現した3D素材が極めて少ないんですね。
少なくとも、海外の人達の様に 「同じ楽しみを共有してるなら、データを持ち寄ってみんなで楽しもうよ!」 みたいな考え方をする人が少な過ぎるんです。
まぁ、クリエイター自体も確かに少ないんでしょうけど、そもそも 「作った物を無償提供するなんてただのバカ」 っていう打算的な思考が根本としてあるんでしょうね。
無論、俺もそれを全否定こそしませんが、コンテンツの裾野を広げるのは ''ハードの優秀さ'' ではなく ''優秀なソフトの普及'' だし、普及の為に必要なのは初心者に対するハードルの低さなので、その点で日本人というのは極めて保守的で排他的な民族だなと改めて思います。
だから日本ではいつまで経っても芸術の分野なんかが受動的なままなんです。
発信してナンボの世界で受け身に徹するって・・・どんだけアホなんでしょうね。
俺は日本人のそういった島国根性が大っ嫌いです。

ねこ
いぬ
そういや、こういう素材も無料配布されてたりします。
その気になれば立派な動物園が再現出来るぐらい動物素材もありまして、マニアックな昆虫の類なんかもあったりするので、なにげに小さい子の学習素材としても今後は利用される分野だと思います。
というか、それはほぼ必然的な事なので、その手のクリエイト業務を起業するとか、あるいは今の内に先行投資で株を買うとかしておくと、後々に儲かる可能性は大です。
日本は少子化が過ぎて微妙とも言えるけど、子供が少ないからこそ子供に対しての投資額は上がる事になるし、そもそも別に日本人が滅びたところで別の民族がその穴を埋めるだけの事なので、ビジネス面で需要が無くなる訳じゃないんですよね。
まぁ、投資する金すら無い俺にはどうでも良い話だけどw

覗き見風
さて、これはちょっと犯罪臭のする光景ですがw、これもあくまでCGです。
これはですね、前述のガレージ同様に小説の資料用で自作テストをした昭和風アパートの一室。
いわゆるベランダ側の窓の外から室内を伺う視点で、照明効果を確認する為にあえて夜の設定にしてます。

建築系3Dツールが面白いのは、環境設定によって状況の再現度に変化がつけられる点です。
俺が現時点で扱ってるツールだと、あくまで日付と時刻設定のみしか弄れませんが、もう少し上等なツールを使えば、雨や雪といった環境も再現出来たりする様です。
ちなみに、日時設定のみでも日付による日の出日の入り時刻の変化や、朝焼けや夕焼けといった光源変化が再現可能だったりします。
単に2D的な設計を考えるなら不要な機能ですが、より現実的に建築物や構造物を捉えるのであれば、時刻による日当たりの良し悪しであるとか、構図としての死角を把握するのに重宝する機能です。

例えば、主人公が自宅で洗濯物を干しているシーンがあるとしたら、それはどちらの方角にある部屋のベランダを使うかだとか、何時頃にはそこに西日が差しているはずだとか、そういった具体的な状況設定が出来るので、シチュエーションを想像し易いんですね。
物語って、実はそういったディテールを詰めておくと、他がわりと大雑把だったり、大胆な展開になったりしても、総体的なリアリティを損ない辛いんです。
映画や小説っていうのは基本的に非日常を描いたフィクションなので、作者が重視すべきは派手な展開や演出といったギミックなんかより、しっかりと生々しさを演出する現実的なディテールだったりします・・・知らん作り手多そうだけど。

まんもー
これは、はじめ人間ギャートルズの一コマ・・・ではないんですがw、まぁ、似た様なもんですw
『マンモス vs オオカミ』 といった構図を演出しましたが、特に意味なんてありません。
マンモスの素材を置いてみたら妙に貫禄があったので、オオカミも置いたらドラマ感が出るかなと思っただけです。
んで実際、見た様に何かしら緊張感を漂わせつつのドラマ感が演出出来ました。

ホントにただの思い付きでやっただけだったんですが、どうですかね・・・こういうアプローチってなかなか面白くないですか?
俺はこういう画像作りもなかなか面白いと感じたんですよ。
個々のオブジェクトには特に意味なんて無いのに、それらを並べる事によって勝手に物語を想像させる演出っていうのかな・・・いわゆる現代アートみたいなアプローチなんだけど、難解な現代アートよりよっぽどハードル下がりますよね。
個人的にその手の ''偏屈振った作者のしたり顔が見える現代アート'' ってのがあまり好きじゃないんで、これぐらい解り易い方が純粋に楽しいと思うんですよ。
またなんか思い付いたらやってみたい遊びですね。

和室
ここから暫くは小説用のイメージ素材作りの一環なんですが、これは前出の昭和風アパートの間取りを再構築してる最中ですね。
本来の作り方とは違う手法で部屋全体を作るとどんな感じになるのかテスト・・・みたいなところで、建築物を一から自作する手間を体感する為の試みでした。
結果的には学びこそあったけど予想以上に大変で、3D造形の難しさを思い知らされました。

ただ、この試みでたまたま自作してみた畳のクオリティが妙に良くてですね、当然ながら畳用として準備された素材は何一つ無い状況からの再現だったので、そういう応用も出来るんだという事を学ぶと共に、自作素材の楽しさも知ってしまった訳ですよ。
もっとも、素材の自作にまで行き着くであろう事は想定の範囲内だったけど。
だって俺だしw

縁石
これは道路に設置されてる一般的な縁石ですが、完全な自作素材です。
実は一番最初に本格的な自作を試みたのが道路の縁石でして、この画像のものはつい最近になって完成した最終版なので、当初の作品じゃありません。
というか、縁石作りにはなかなか苦労させられて、かなりの紆余曲折を経てようやく完成した経緯があります。

道路の縁石なんて日常的すぎて普通は特に観察もしないと思いますが、意外と複雑な構造なんですよ、あれ。
ただの四角い石じゃない事ぐらいは解ると思うんですが、面取りされているアールの加減であるとか、側面と上部との境目に数センチの傾斜面があるとかは絶対知らないですよねw
いや、勿論、メーカーによる微妙なデザインの違いはあって、ごくシンプルに一部面取りだけしたタイプの縁石もあるんですが、それを3Dビューで再現しても面白くないんですね。
それに、シンプルであるほどリアリティも無くなってしまうところがあって、個人的にそんなものは作りたくない訳ですよ、無駄に職人気質だからw
ただ、変に拘ってしまうとですね、実はイレギュラーな形状に対応するのが物凄く難しくなるっていうデメリットがあって、なんだかんだで試行錯誤を余儀なくされた訳です。

信号1
見たまんまの信号機ですが、これも完全な自作です。
造形物としては比較的難しい様に見えますが、信号機の本体自体はそうでもなかった印象。
むしろ、信号機の場合はランプ部分の処理をどうするかがキモで、3DCGならではの独特な知識を要する部分でした。
というのも、3DCGによるリアルな再現も厳密ではない部分があって、その一つというのが人工光源の処理なんです。
つまり、人工の光源物・・・蛍光灯や懐中電灯などの光というのは、3Dビュー上で ''光を発する物体'' として再現されるものの、その光の強さや屈折といったものまで完全再現される訳ではないんですね。
又、3Dで再現されるガラス等の透明オブジェクトというのも、単純に3D造形物の透過率を数値的に調整しているだけなので、実際の透明な構造物の様には光源が反映されません。
つまり、''信号を光らせる'' という事は可能でも、''どういった光らせ方にするか'' という演出に関しては、作り手が工夫してやらないと ''ただ光ってる'' というだけになってしまう訳。

信号2
これは歩行者用の信号灯がメインのものですが、赤信号は中央にある人型の黄色と、その周囲の赤が同時に光って見えてますよね。
実物の信号灯では、この色分けを前方に貼り付けられたカラーパネルの配色によって処理しているので、内部に仕込まれているランプは、恐らくオレンジの単色のみなんです。
つまり、''背景照明によって前面のカラーパネルを照らしてるだけ'' なんですが、3DCGでは上手くその処理が出来ません。
何故なら、3DCGのガラス面は、どれだけ濃い色を付けても ''プログラム的には透過率を反映させているのみ'' なので、結果は背景照明の強さと色に依存してしまうんですね。
つまり、画像の様に赤と黄色の照明を同時に反映させるには、内部にそう見える様な工夫を施し、実際に赤と黄色の光源を配置しないとダメだって事になります。
・・・まぁ、解り辛いですねw
要は、実物ならごく単純な手間で済む事でも、3DCGだとやたら手間の掛かる手続きを踏まなきゃいけない場合もあるって事ですよ。
そういう意味では、この自作した信号機はなかなか上出来だと思うし、3DCGならではの創意工夫が学べる良い機会でした。
・・・って言っても、信号機はまだ完成してないんだけどw

初期型
さて、次はいわゆるU字溝とか側溝と呼ばれるものですが、この画像は初期の試作品なので、素材は海外の方が無料配布しているものを使い、とりあえず仮に組み上げた感じのもの。
このままでも充分に使えるとは思うし、むしろ内部に水を演出してる時点で無駄手間を掛けてる感じにはなるんですが、この程度の再現度を俺は良しとしないんですね、変態なのでw

基本、小説の資料用でそんなリアルにする必然性は無いって話にはなるんですが、俺は小説云々以前に作り手であり職人気質なもんで、それこそ変態的に拘る部分は拘りたいんですよね、それが可能なのであれば。
出来の良し悪しとか他人の評価なんて殆どどうでも良くて、まずは自らの作り手としてのスタンスにブレが無い事が重要なんですね、多分。
自分の気持ち良いところを突き詰めて刺激するマスターベートな行為が ''創る'' って事なんで、そこに効率とか利便性を求めちゃダメっていうか、ひたすら気持ち良い方向にベクトルを向けてないと、根本的にやる意味無いと思うんですよね、アートなんて。

完成版U
こちらは最近になって完成させた二種類のU字溝。
右は上蓋式というやつで、俺ら世代はガキの頃に建築資材置き場なんかでよく見かけてたタイプですね。
本来は底面が四角のままでも良かったんですが、懐かしさもあってリアルな形状に仕上げました。
左は落ち蓋式というやつで、いわゆる近年で最も一般的に採用されてるタイプのもの。
上部の一段下がってる溝に上蓋をハメ込む事で、安定性と強度を確保する仕様になりますが、こちらは底面をリアルな形状には仕上げてません。
いずれのタイプにしても地面に埋めるものなんで、どうせ見えない部分に手間掛ける必要もないし、何より3D素材としてデータ量に影響も出るので、実は余計な拘りをすべきじゃない部分もちょいちょいあるんです。

蓋
さて、こうなるといよいよ変態性が露骨過ぎて隠し切れませんがw、自作した色んなタイプの側溝蓋です。
最上段はL字式というタイプで、最近はそもそもU字溝全体を覆ったこのタイプが一番採用されてるんじゃないでしょうかね、維持・管理もし易そうだし。
最右の水抜き蓋のタイプは、俺ら昭和世代には懐かしい形状ですよね・・・最近はあんまり見かけなくなってますが。

中央段は最も一般的な側溝蓋ですね。
左のは乗上式というタイプで、車の出入りに特化した場所でよく見かけます。
真ん中と右はほぼ同型の標準タイプで、蓋の開閉時に手を入れる穴が片側か両側かの違いのみです。
昔は両側が基本だったと思うんですが、最近は片側が主流みたいですね。

下段は水抜き用の金属網で、一般的にはグレーチングと呼ばれてます。
これも実はメーカーによって細かい違いが多かったりするんですが、あんまり色々と作っても仕方無いんで、俺は形状として三種類のみ自作しました。
左は網目の細かい細目タイプで、真ん中が標準仕様のもの、右は標準仕様だけどボルト固定するタイプです。
グレーチングはそれぞれにステンレス製をモデルにしたシルバー仕上げと、反射防止でわりと多用されてる黒仕上げを作ったので、大抵の道路は使い分けで自然さを演出出来るかなぁと。

集水溝
側溝ついでにというか、側溝が必要ならこれも必要的なところで、こういった集水溝なんかも一応作ってあります。
一見してこれもシンプルなんですけどね、ちゃんと専門メーカーのカタログとにらめっこして自作してるので、実は意外とリアルに仕上がってたりします。
こういうのは海外有志の作品も参考にしてるので、無料配布してる方々にはホントに感謝しかないです。
やっぱり、具体的に作るという事になると、現物ほど良い資料は無いですからね。

ってか、あまりにこういう道路関係の物を作ってたせいで、最近は実際に外出しても、やたら道路やら電柱やらを観察しまくってますw

汚水
これは実際に3D景観を作る段階で、U字溝と上蓋を組み合わせて1データに纏める作業なんかをしてるトコなんですが、この記事用に改めて書き出した画像です。
見て解る様に、落ち蓋式のU字溝に固定タイプの黒グレーチングを組み合わせたものになるんですが、U字溝の底にはしっかり汚水を配置してます。
この汚水一つにしてもちゃんと自作してまして、透明度の調整なんかも地味にテストした上で設定したものです。
この画像では見辛くなるのであえて外してますが、本来は汚水とグレーチングの間にも側溝内の暗さを演出する為の黒い透過オブジェクトを置き、よりリアルさを追求して設置してたりします。
ホントはもっと拘って、苔だのカビだの錆びだのすら演出したいんですが、さすがにそこまでやってるとガウディの所業みたいになるんでやめときましたw

設置テス1
さてさて、なんやかんやで諸々の自作したパーツを組み合わせて設置したのがこんな感じです。
ちょっと不気味さすら感じるほどリアルでしょw
CGだって解り易い様に、あえて上下に無駄な部分も入れ込んでみたんですが、こういうのをもっと本気でやってしまうと、ほぼ現実と区別つかない風景も作れちゃうんですよ、多分。
そこまで意欲的に作らなくてもこのリアルさなんで、俺が小説の資料としてリアルなものを求める気持ちも少しは解るんじゃないでしょうか。

設置テス2
こっちの方が全国的にありふれた光景かな、どっちかってーと。
最初に四苦八苦して自作した縁石なんかも、こうして風景の一部になると物凄く名脇役になってるのが解りますね。

我々日本人にはリアル過ぎてあんまりピンと来ない言い方になるかも知れないけど、こういうのが現代日本の ''ごく一般的な風景'' なんですね、実は。
縁石にしても側溝にしても、海外とはかなり仕様が違ったりするので、なにげにこういった部分の再現こそが ''日本'' を演出する上で大事だったりするんです。
海外で無料配布されてる素材が幾ら優れててもそのまま使わず、あくまで日本ならではの実際の仕様に拘る訳が少しは伝わったでしょうかね。
まだ昭和の面影が残る日本を舞台にした物語の資料であれば、その当時の風景に寄せてナンボですからね、だから信号機にしたって今時のLED式じゃなくランプ式にしたし、ガキの頃によく見かけた側溝蓋を作ったりもした訳です。
まぁ・・・平たく言えば変態なだけですけどw

銃撃戦?
これはオマケ的であり、ちょっとした遊びなんですが、L字側溝蓋を完成させた時に、配置テストをした流れで最終的に行き着いた画像ですw
最初はなんか構図が寂しかったんで犬だけ立たせてみたんですが、それはそれで何か物足りない感が出てしまったので、歩道部分もしっかりと設置してみたんです。
そしたら今度は、その歩道で寝てる奴とか置いてみたい衝動に駆られw、いざ置いたら・・・

「・・・おい、あいつ、死んでんじゃねぇか?」

っていう声がさw、そんな大泉洋の声が聞こえて来ましてねw
んでまぁ・・・殺しちゃった訳ですよね、イタズラ心でw

そうなると、せっかくだからって事で、どっかに拳銃と弾の素材あったな~って感じで配置しちゃう訳でね、それはもう、立派に銃撃戦の後ですよ、その光景はね。
そんなこんなでトラック置いてみたり、街路灯置いてみたりしたら、またしてもドラマ感のある画の完成ですよ、ええ。
なんですかね・・・最初に置いた犬の良い味出しまくり感
そんな良いお出汁を入れたつもりって無かったんですけどねぇw
ホントに遊びとしては面白いっすよ、これ。

もし、「殺人は不謹慎だ!」 とか思う人が居たら考えてみて下さい?
そもそも、別に人が死んでる画像じゃないんですよぉ~?
ひょっとしたら、酔っ払って寝てるおっさんの足元に、誰かが銃と薬莢を置いただけのイタズラかも知れないんですよぉ~?
そういう様々な発想が出来ないと人生なんてつまんないぞぉ~って話をしてる訳。 ね?
ってか、こんだけ細かく拘る奴なのに、血溜まり描いてないトコがポイントですよねw


さてさて、ここで小説絡みの自作素材については打ち止めなんですが、画像はもうちょっと残ってます。
こっから先はほぼ余談でしかないやつです。

3DCGはこんな感じでコツコツと作業をこなしてまして、いかんせん暇人アピールみたいにも見えるかも知れませんが・・・違いますよ?w
本当はそっちにそこまで力を注ぎたくないんだけど、いざ手出しをしたら予想以上に面倒臭い世界だったもんで、3D関連ツールの使い方なんかを脳と身体に刷り込み中なんですね、要は。
面倒な作業ほど、中途半端にやって投げ出しちゃうと、後から再開しようと思ってもすっかり忘れてたりするもんじゃないですか。
俺はそういう二度手間三度手間というのが大っ嫌いなもんで、このタイミングでそれなりにレベル上げをして、刷り込みしときたい訳ですよ。
最初にいつでも気持ち良くなれる状態まで仕上げとかないと、また後からやる時になって色々大変になっちゃうアレですよ、解るだろ、女子w

という事で、ぼちぼち3D関連も落ち着いては来たトコなんですが、新PCの設定絡みがまだ一部放置プレイ状態っていう。
特に作曲関連のツール導入なんかが殆ど手付かずで、この新PCではまともにDTM環境が整ってません。
Win10対応したオーディオ・インターフェイスなんかもわざわざ買い直したんで、使える環境ぐらいは整えなきゃいけないんすけどね・・・ここまでの諸々の設定でかなーりうんざりなんだな、実際。
しかも、来月にはまたWin10の大型アプデがあると思うので、そこでまた色々とトラブったりする可能性も大いに有り得るじゃないっすか、MSのやる事なんで。
そういうのも踏まえると、尚更に腰が重くなりーのの、実際に腰痛ぇーののっていうね。

そんなこんなしてたらですけど、水曜どうでしょうの新作がようやく始まりましたよね。
え、話が唐突に変わりすぎ?w
でも、この話にしないと残りの画像出せないの!w、ゴメンね!w

水どうは前作のアフリカから随分と待たされたけども、ちゃんと作ってただけ上等っていう話で。
ってか、アフリカはかなり退屈でつまんないとか言われてたし、実際にそこまで突き抜けた面白さは無かったと俺も思うけど、観直すとちゃんと面白いよね。
毎週待たされて観るのはちょっと辛い企画だったけど、改めて一気に観たらそこそこ面白かったですね、俺は。
特にあれってマレーシアのジャングル企画とか、コスタリカのケツァール探しがかなり前フリになって利いてるトコがあるんで、その辺りを踏まえて観ないと通じない部分が多々あるなぁと。
まぁ、なんでそんなのを改めて感じたかっていうと、またこないだサイコロ1からアフリカまで全通しで観たからなんすけどねw
もう何巡目か解んないぐらい観てるけど、やっぱ全体通してズバ抜けて面白いのは、ヨーロッパ20ヵ国の完結編だなぁとしみじみ。
俺は最初に観た水どうがたまたまその完結編だったんで、そりゃそっからスタートしちゃったらハマるわなと納得しましたよねw
単発ではクリスマスのシェフ大泉が圧倒的ですね。
すっかり準レギュラーに染まった安田君 ''ただの酔っ払い振り'' とか、当たり前にタバコ吸い出して、一瞬の間を置いて注意されてる光景とか、今でも面白いもんなw

そう、そんな安田君と言えば・・・onちゃんですよね。
そうです、かなり頑張ってonちゃんの話に持って来ましたよw
という訳でして、久々に水どうを全通しした記念と、新作放映記念という事で、覚えたてのスキルながらも、こないだ3DCGでonちゃんを作ってみました

ぷろと
ハィ、どーーーん!
って事で、これは一番最初に作ったプロトタイプです。
これはこれで決して悪くはないんですが、ちょっと全体的に黄色が強過ぎますね。
あと、膝の辺りの造形が雑なんで、ちょっとした ''ザクの脚'' みたいになってますw
そういや、onちゃんってフォルム的にはパーフェクト・ジオングみたいですねw

完成
こちらはこないだ仕上げた ''ひとまず完成版'' です。
このonちゃん自体、現行版ではなく水どうに登場し始めた当時の初期仕様を意識したものなので、細部にわりと違いがあります。
色味が随分と発色悪いのもあえて再現してますし(もう少し明るくても良いとは思うけど)、帽子のロゴが古いタイプだとか、ツバの部分がかなり反り返ってる辺りなんかも、実は初期仕様ならではの違いです。

プロトタイプとの相違点は、主に手足の造形をスカルプ処理という方法で滑らかに手作業で仕上げた事と、帽子と顔パーツ以外にフェルトのテクスチャを貼って、着ぐるみの布地感を出した事です。
ホントはもっと丁寧に作っても良かったんですが、あくまで出オチな記念造形って事なので、そこまで詰めた作業はしませんでした。

ちなみに、背景もそれなりに考えて、水どうでありがちな ''チープなスタジオセット'' を意識しました。
なんなら牛乳瓶でも置いてやろうかぐらいに思ったんですが、小賢しくなりそうだからやめましたw

未処理
これはですね、上の完成版と全く同じものではあるんですが、こちらは静止画として出力する際の処理を高画質化せず、3Dツール上そのままの画で出力したものになります。
つまり、俺が自作したonちゃんは、厳密に言うとこれなんですね。
いかにもポリゴンっぽい細かな凹凸とかが窺い知れると思うし、背景も含めていかにも作り物チックですよね。
でも、実際に3D造形として作るのは、これぐらいのレベルが普通なんです。
それを高画質処理した時にどれぐらいリアルになるか・・・みたいなのが作り手の面白味とも言えますね。
言うなれば、陶芸家が茶碗を作って焼き上がりを待つ様な感じかも知れません。
いや・・・こっからパイ食わねぇかって流れにはしませんからw


といった感じで、結局はだらだらと長い記事になっちゃう訳ですね、俺に掛かるとw
水どうならお見舞いしてやった感がどうのとか言うんでしょうが、長いと後からの編集が大変なんすよね、我ながらw
ともあれ、用意してたネタは全投下したので、これで良しとします。

えー、3DCGに関しては、使用ソフトの詳細も含め、いずれ記事にはしたいと思ってます。
例の如く、いつになるかは俺も知りませんがw
それと、自作した3D素材についても、何らかの方法で無料配布出来たら良いかなと・・・クラウドとか詳しくないんでちょっと面倒だけど。
あ、そう言えば、使ってるツール絡みで日本語訳されてないやつとかも、実は自力で日本語版を作ったりしたので、その辺りも欲しい人が好きに拾える様にしたいっすね。
やっぱ、日本語表記で直感的に扱える方がストレス少ないし、取っ付き易いので。

さてと、今回はちゃんと編集してからUPすべきか否か・・・。
どうせまともに全文読む人なんて居ないだろうから上げちゃっても良いんだろうけどさw