零姫です。体調もだいぶ戻ってきました。
明日は5/1。お台場までリアル脱出ゲームに参加しに行ってきます。
レポートもブログにポストする予定なのでおたのしみに。
今日は日本のアニメとゲームのお話。
日本のアニメも進出時期にはジャパニメーションなどと呼ばれ区別されていましたが、それもほんの一瞬。
そのスタイルが広く受け入れられるようになってからは日本と同じ「Anime」が普通に通用するようになりました。
ディズニーが圧倒的な物量で制作する芸術品としかいいようがないフルアニメーション。
それに対して、日本産のTVアニメはアニメーションなのに「ほとんど動かない」リミテッドアニメーションとよばれ揶揄されてきました。
1年間毎週放送という縛り、安い制作費、アニメーション表現の限界への挑戦と妥協...。
多くの制約と課題を抱えつつも日本のアニメーションは進化を遂げてきました。
近年公開された劇場版アニメのクオリティは素晴らしいものがあります。
天元突破グレンラガン、サマーウォーズ、ヱヴァ破、涼宮ハルヒの消失などなど。
過去の年代と比べても質、量ともに最高のレベルに達しているのではないでしょうか?
描き手の質の向上はもちろん、CGIや実写ロケハンなどの手法を巧みに取り込み映像の密度を上げることに成功しています。
おもえばゲームもかつては「リミテッドゲーム」だったような気がします。
いつの時代も何かに憧れ、いつかはあんなものが作ってみたいという熱気に溢れていたように思います。
若さゆえのがんばりと妥協と発想の転換でなんとか乗り切ってみましたがここに来てのゲーム業界の不振。
次世代機になって一気にゲームの「制約」がなくなるような幻想がありましたが、実際はよほど頭を使わなければきりぬけられないあらたな「制約」の泥沼が広がっていました。
当たり前ですがアンリミテッドに製作できるような環境はあるはずもありません。
長期プロジェクト故にプレイ感の確認が最後期になってしまうのがマズイという指摘も多くあります。
だんだんと「今まで通り」ならいいということが通用しなくなって着ているのは事実です。
コストを掛けず、日本人の良さを生かした、世界中に支持されるような高クオリティのモノ作りがしたい。
そのために必要なヒントはアニメの業界にあるような気がします。
単純に海外の手法を真似ていただけでは今のような独自の進歩はなかったでしょう。
このあたりアニメの業界に詳しい方に実際にお聞きしたいところです。
逆にどのような方法で最新技術の取り入れを行えたのかにも興味がありますね。
製作のデジタル化への切り替えは一瞬だった気もしますが、未だアナログな部分にこだわるプロセスも多そうです。
どのようにしてそのプロセスが決定していってるのでしょうか?
勝手な印象ですが、次世代機といってもフルアニメと同じく、あらゆる部分でメリハリがなければただ高コストで面白みのないゲームになるんじゃないでしょうか?
そういう决めどころ、落としどころが判ってくるまで、もうしばらく時間がかかってしまうのかもしれませんね