感想文

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ゲームやら映画やらの感想文、ネタバレもあったりなかったり。

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シンゴジラはデザインや内容などゴジラという枠組みから飛び出た特異な作品でそこが魅力的だったが、シンウルトラマンは原作(TV版ウルトラマン)4話分くらいのダイジェスト・焼き直しに収まっていて物足りなさを感じた。
 

冒頭のこれまでの禍威獣ダイジェストシーンからスペシウム光線を発射するまではかなりおもしろくワクワクしたが、ここが一番の見せ場でこれ以降はシンゴジラの東京壊滅シーンのような派手なシーンがない。

ザラブ、メフィラスとの戦闘シーンは後で知ったのだがほぼ原作再現になっていて、にせウルトラマンにチョップして痛がるシーンは原作のアクシデントシーンがそのまま再現されている。だが原作のハヤタ隊員であればそのコミカルさもありだと思うのだが、今作の神永(とシンウルトラマン)は得体の知れなさがあるためどうにもこのリアクションには違和感がある。

当たり前ながら映像的には圧倒的に今作の方が良くなっているものの、アクションの流れなどでいうと原作の方がしっかり描かれていておもしろい。特にメフィラスとの決着シーンは原作だと同じ技をぶつけあった末に西部劇の決闘のような緊張感からの停戦だったが、今作だとメフィラスが圧倒的優勢の立場でより強力な存在であるゾーフィに気付き立ち去るという勝ち逃げ状態になっておりパッとしない。

ゼットンは怪獣ではなく巨大兵器になっていて、動かずひたすら砲撃(エフェクトは原作準拠)するのみ。トドメもウルトラマン状態で再度ベータカプセルを点火し殴るという物だが、変身シーンをもう1度流すのみで肝心の殴るシーンにこれと言った演出がなくスッと終わり全く盛り上がらない。最後はブラックホールから必死に逃げるというトップをねらえのラストのような展開に。

 

シンゴジラは会議映画と言われるくらいにゴジラが出ない時はほぼ会議をしていて、そのおかげでそれぞれの登場人物のキャラ立ちや協力して立ち向かっていく様子が伺えたが、シンウルトラマンではそれが薄い。

神永は序盤で早々にザラブにより正体がバラされて逃亡し始め、元々単独行動しがちだったため他との絡みが少なく、終始無表情なのでキャラ的に映画内での変化がなくあまり魅力を感じない。神永になった当初は無表情でも、人間の中で過ごす内に多少変化があれば面白かったと思うのだが。

科学者枠の滝と船縁に関してもいかにもなオタク臭い会話をするのみで、禍威獣対策において特に役に立たない。これはシンゴジラの場合ゴジラに立ち向かうのが巨災対であったのに対し、シンウルトラマンで禍威獣に立ち向かうのはウルトラマンであって禍特対ではない点からこうなってしまっている。シンゴジラフォーマットで作られている為、原作の科特隊のようなSF兵器が存在しない点もそれに拍車をかけている。

 

自分でウルトラマンになって映画撮ったほどのウルトラマン好きが撮ったウルトラマン映画なので、根っからのウルトラマン好きな人なら楽しめると思うのだが、あまり通ってこなかった自分にはいまいちだった。

 

 

PSプラスのフリープレイでゲット。ヘタなので難易度イージーで気軽にプレイ。

ただドラッグレースが酷すぎて途中リタイア。

 

暇つぶしにプレイしたのだが、これが結構楽しかった。

ザ・クルーのようなオープンワールドマップであちこちにショップやイベント、収集アイテムがあり、移動中に見つけると目的地そっちのけでひたすらジャンプに挑戦してしまう。

特に楽しいのが車のカスタマイズで、ペイントのシェア機能があるため誰かが作ったワイルドスピード風ペイントをダウンロードし、アイスブレイクのアイスチャージャー、トーキョードリフトのマスタング、スカイミッションのバラクーダなど作って乗り回すのが楽しかった。

 

ただ問題点も多い。

車のタイプが、バトル(ストリートレース)、オフロード、ドリフト、ドラッグレース、ランナー(ぶつけ合い)と5種類があるのだが、ザ・クルーのようにその場で変更できずガレージに戻らなければならない。レースは開始時に車変更できるがレース後も変更した車のままになるため、ドラッグレースをやった後だと乗り辛いドラッグカーで移動するハメになる。

またザ・クルーだとジャンプなどのイベントはスタート地点にファストトラベル出来て容易に再挑戦できたが、このゲームの場合は自力でスタート地点まで戻らなければならない。

車の性能はレースの報酬やショップで購入できるスピードカードという物を装備する事で上昇していくのだが、このスピードカードが入手した車1台のみでしか使えない。そのため新しい車を買うとまた集め直しになる。

 

一番の問題なのがリタイアする原因にもなったドラッグレース。

公道レースだが、コースが真っすぐではなく左右への曲がりも高低差もあり、ワイルドスピードのように道を閉鎖していないので一般車が走っていて非常に邪魔でぶつかれば敵の状態に関係なく即リタイア負け。一応一般車のパターンはランダムではなく一定なので覚えれば対応できるが、あるレースでは自車が通過するタイミングに合わせて対向車が左折してきてぶつかるという鬼畜トラップが仕込まれている。NFSシリーズをめちゃくちゃやり込んでいる人曰く「 このゲームは作った人間の底意地の悪さがよく現されている」との事。

このレースでもうかなりキレ気味だったもののなんとかクリアしたが、次のレースがこの全く曲がらない直線用のドラッグカーでストリートレースをしろというもので全く勝てないのと「なんでこの車でこのコース走らないといけないんだ・・・」という挑戦する気の失せるおもしろみの無さがトドメになった。

また他の車タイプだと敵が弱い初期レースを繰り返す事でスピードカードを稼いで強化するという事ができるのだが、ドラッグレースだと初期レースであっても敵車の性能が同等に上がっているため強化もし辛く性能ゴリ押しが出来ない。

 

クリアはしていないものの割とおもしろかったので最新作のヒートや全作のニードフォースピード(2015)もやってみたくなった。

ワイルドスピードはテレビでちょいちょい見た事がああるものの特に好きな映画でもなかったが、7作目スカイミッションのラストが素晴らしいと聞き見てみたらファンでもないのにグッと来てしまったのが興味を持った始まり。それから劇場で見たスピンオフのスーパーコンボがおもしろく、テレビ放映された8作目アイスブレイクがこれまたおもしろくて「ちょっと全作見てみるか」となる。

丁度アマゾンプライムビデオの無料に全作あったので見てみた、順番は逆で後ろから!

 

全作見てみて大きなターニングポイントが5作目メガマックスだと思った。

ワイルドスピードは元々ポール・ウォーカーのための企画で主役もブライアンだったが、4作目マックスからヴィン・ディーゼルが制作に入り変わってくる。マックスはまだそれまでの潜入捜査と犯罪者とレースっていう要素を引きずっていてマンネリ気味だが、メガマックスではブライアンが警察に追われる側となる。そしてドムを中心として主要メンバーが集まった家族がメインとなり主役交代が起こる。これによってドムファミリーが協力してミッションに挑むというカーアクション版ミッションインポッシブルのような作品に変化し、縛りがなくなり色々な展開が可能になった。また家族という物を大事にしていて、仲間が敵に付いた時も「あいつが家族を見捨てても、俺はあいつを見捨てない」などその絆の強さを示すシーンが多い。

またメガマックスではホブスが登場したのも大きい。最初は何がなんでもドムを捕まえるというキャラクターで実際追い詰めるほどに強力な男だが、渡り合う内にドムと熱い筋肉握手(燃える!)を交わし信頼できる存在になっていく。

もう1つ大きいのが6作目ユーロミッションから始まるショウファミリーとの因縁。オーウェン・ショウは仲間をパーツと言い切る男だが「兄が男は信念が必要だと言っていた」と兄を敬愛するような様子があり、兄のデッカード・ショウも弟の報復のためにドムファミリーを狙う兄弟愛がある。さらに母であるマグダレーン・ショウも強烈なキャラクターで、オーウェンの話が出た時にデッカードが「ママ!あいつはダメだ!」と反対すると「あの子も家族なのよ!」と泣き落としてくるシーンもあり、こちらも家族愛の強さが伺える。

 

個人的にはナンバリングでは1番おもしろかったのはアイスブレイク

まず家族を大事にしてきた大黒柱のドムが敵になるという最強の味方が最強の敵になるという始まりで、ドムの代りに宿敵だったホブスがまとめ役になる。さらにはホブスとは犬猿の仲であるデッカードまで協力。絆の強さを感じる熱い展開が多く燃える。

他でいうとおもしろかったのはメガマックスくらいで、正直他は特に面白くもないのでオススメはしない。見るのであれば今のスタイルが固まったメガマックスからか、もしくはブライアンが抜けるスカイミッションからが見易いかもしれない。

スピンオフのスーパーコンボは特にオススメ

 

ちなみに吹き替えで見る方は、マックスには藤井リナ、メガマックスには武井咲というネタ吹き替え枠が全編に渡って出てくるためご注意を。X2にも小池栄子が出ているがこちらは結構上手い。

 

〇追記

9作目ジェットブレイクは「全部見ていてよかった」と思えるシーンがあったので、初期3作も見ておくとより楽しめるかもしれない。

 

 

予告編のディアブロスが思いのほかよく出来ていたので、あのバイオハザードの監督だしと特に期待はせずハードル下げて見に行ったため落胆はしなかったがとにかく飽きる。

とにかくシナリオが酷く、映画館の大画面でディアブロスとリオレウスを見られれば満足!という人以外にはオススメできない。

 

上映時間は104分なのだが、とにかく無駄なシーンが多い。

主人公アルテミス(ミラ・ジョヴォヴィッチ)の部隊は行方不明になった部隊を捜索中に新世界(モンスターハンターの世界)へのポータルに巻き込まれるのだが、取って付けたような仲間たちの紹介や歌いだしたりとポータルに入るまでが無駄に長い。

新世界へ行ってからも砂漠を車バンバン叩きながら大声で歌いだし、それを見たハンター(トニー・ジャー)がペイント弾の弓を撃ち逃げる用に促すも発砲して反撃した事でディアブロスに襲われ半数が殺される。なんとか逃げ延びた先がネルスキュラの巣で捉えられエイリアンのように苗床化されアルテミス以外は全滅する。

なんとか逃げ伸びたアルテミスはハンターと出会うが、銃で撃たれて警戒したのかナイフを突きつけたため殴り合いに発展しアルテミスは拘束される。さらに翌日も拘束から逃れたアルテミスと殴り合いし漸く和解という無駄に長すぎる殴り合いに、ゼイリブのグラサン喧嘩を思い出す。

時計を見てないのではっきりとは分からないが、ここまでで上映時間の半分ほどを無駄に使っている。

その後ハンターと協力し仲間の仇であるディアブロスとネルスキュラを倒すが、あれだけ仲間の描写に時間を取った割に倒した後で一切思い返さない。

そのため大団長などと合流するのはもう終盤で、その後はリオレウスと戦ったらもう映画は終わる。しかもリオレウスとの戦闘中にポータルが開き、皆が命がけで戦っているのに自分だけポータルに飛び込み逃げるアルテミス・・・。元の世界に戻るがリオレウスもポータルを抜けて来ており、そこに大団長とハンターも援護にくるが相棒や他のメンバーはその後一切登場しないまま終わる。

 

アクションは見応えなし。

見栄えや強大さを重視してかモンスターがかなり大型化していて、近接武器がほぼ役立たずになってしまっている。一応大剣でネルスキュラを落下斬りで一刀両断という見せ場はあるが、リオレウスとの戦闘だと足元などをチクチク斬っているだけになり、ほぼ弓で遠くから撃つのみというおもしろみのない絵面に。

さすがに双剣の空中回転乱舞みたいな超人技は無理にしても、もう少しダイナミックを殺陣をできなかったものか。

アルテミスとハンターとの殴り合いも、ミラ・ジョヴォヴィッチのアクションを誤魔化すためか相変わらずカットが多すぎてせっかくのトニー・ジャーの良さを活かせていない。

 

モンスターハンターの再現度はかなり高い。

大団長のスラッシュアックスが変形しないただのアックスでなぜか炎を出すけど、冒頭シーンはMHWのオープニングとMH3の砂上船を組み合わせたような物になっていたり、キャラクターたちの服装、ディアブロスとリオレウスのデザイン、アステラっぽい廃墟、アイルーの料理長など要素要素でのモンスターハンターらしさはかなり感じられる。

ただ再現度が高いだけに実写マリオのヨッシーのようなネタ感がなく、シンプルに内容がつまらない映画となっているのは良いのか悪いのか。

 
 
個人的にはハンターと出会うのをもっと早くして弟子入りするようなシナリオが良かったのではないかと思う。
ディアブロスに部隊を壊滅させられ逃げ延びた先でドスランポス級に襲われている所を超人ハンターが大剣でなぎ倒し救われ、元の世界に戻るためにハンターから武器の使い方やモンスターとの戦い方を学んでいく修行パートがあり、協力してディアブロスを倒す。
元の世界に戻るためにポータル付近に陣取っているリオレウスを討伐するため、倒したディアブロスの素材で作った装備(ゲームのままだとゴツすぎるので映画オリジナルデザインで)をガシャンガシャンと身に纏い出撃!
苦戦する中ポータルが開きハンター達にから「行け!」と言われるも、仲間を見捨てられずポータルを抜けてくる危険もあるため「こいつを倒してからね!」と戦闘を続けるがリオレウスがポータルを抜けてしまう。アルテミスはリオレウスにスリンガーを撃ち込み共に元の世界へ。
アルテミス達を捜索に来ていた部隊を蹴散らすリオレウス、単身立ち向かうアルテミスの元へハンター達もポータルを抜け共闘し討伐!
ポータルを破壊するためアルテミスは新世界へ・・・。

難易度ノーマルで自殺エンド以外クリア。

 

プレイした感覚で言うと、SF版アサシンクリード

ステルスでも戦闘でも解決できるという部分もだけれど、マップ上に多数に配置された消化要素を潰して回るという部分がアサシンクリードっぽく感じる。現場に行くと通信が入り依頼を受け、その場で敵を倒すなりアイテムを入手するなりし、達成の通信をして終りという、その場で完結する特にストーリーもなく面白みのない単発ジョブ(クエスト)が全体の8割程を占めている。

同社のウィッチャー3であれば、事件に対する聞き取りから始まり、現場を調べ、原因を解明し、報告で時には駆け引きがあったりと物語性があったがそういう物が存在せず、ただただ消化していくのみで薄っぺらく感じる。

メインストーリーで出会った人物から派生するサイドストーリーという形になっているジョブはストーリーもあり流れがよくておもしろいため、単発ジョブも各地域には依頼を出すフィクサーが存在するので関連のストーリーのような流れを持たせたらおもしろかったのではないかと思う。サイバーサイコシス(殺人狂)の治療のために生け捕りにしていくというジョブはそれに近いがオチがなく、他にも中途半端で終わるジョブが多い。

 

そしてこれが主人公Vの設定との噛み合わせが悪い。

なぜならVは余命数週間という状況になっており、この死を回避するために色々な手を尽くすというのがメインストーリーになっているから。

プレイする上では何日経過したら死ぬという制限がある訳ではないので自由に遊べばいいのだが、RPGとして見ると死にかけてるのにそんな事やってる場合か?という思いが出て来る。

これは似たようなタイプのゲーム全般に言える事だが、アサシンクリードオデッセイの家族を探すというように大体のゲームでは他者に対して行うロングスパンでの目標が多いため個人的にはそういう思いを感じる事はなかったものの、このゲームの場合自分がもうすぐ死ぬという切羽詰まった状況にありそう感じてしまう。

 

ストーリーは、俺様主義なジョニーが何かにつけて悪態をつクソ野郎だったが、共に行動する中でジョニーも虚勢を張るのを止め素を出すようになっていく。「俺に任せろ」というのもVの体がもう持たないからであるし、ズッ友タトゥーを入れたり、節制エンドではジョニーがどれだけVを大事に思っていたのかが分かる。

敵であるアラサカ側でも、激昂してサブロウを殺したヨリノブが権力欲しさに父殺しをした悪党のように思えるが、悪魔エンドを見ると実はサブロウは魂の救済によって世界を恐怖で支配する事が目的で、ヨリノブはそれを阻止しようとしていたある意味ジョニーに近いアラサカへの反逆者だった事が分かる。サブロウの言うヨリノブの愚行というのも、サイバーパンク2020において反アラサカ組織を作った事を言っているらしい。

プレイ前に読みたい「サイバーパンク2077」前史・徹底解説。英雄ジョニー・シルヴァーハンドの足跡から“暗黒の未来”を振り返る 11月の発売に向け期待が高まる「サイバーパンク2077」だが,そのベースとなったTRPG版について知る人は,日本ではそう多くないだろう。本稿では「2077」へと引き継がれているこの世界の成り立ちを,キーマンであるジョニー・シルヴァーハンドの足跡と共に紹介する。「2077」をより楽しむための副読本として活用してほしい。リンクwww.4gamer.net

おもしろくはあるもののストーリーは非常に短くNPCサイドストーリーも合わせてもボリューム的には少ない、それを埋めるために無数の単発ジョブを詰め込んだような印象を受ける。DLCでその辺の拡充に期待したい。

 

戦闘は、能力値の振り分けによって近接・銃撃・ハッキングと強化できるが、最初から最後までさほど変化がなくおもしろみがない。

近接攻撃だと、出来る事は弱攻撃の4連コンボと溜めの強攻撃の2種類だけで、敵との距離を詰める突進攻撃であったり、ガードで銃弾を弾けるというような追加アクションはない。

銃に関しても同様で、相棒のジャッキーは2丁拳銃をしているがVは解禁できず、銃自体もスコープとマズルを付けられるだけで拡張マガジンなども無く、マズルもサイレンサーのみで反動を抑えるマズルブレーキなどは存在しない。しかもスナイパーライフルなどにはサイレンサーすら付けられない。SFチックな壁貫通武器、自動追尾武器などはあるが、ビーム武器やランチャー系の爆発武器のような物もないので派手さに欠ける。

ハッキングは、敵を燃やしたり毒を感染させるという物から、サイバーサイコシス化させて暴れさせたり自爆させたりと他より出来る事は多いが、結局はひたすら毒をまき散らして皆殺しにするだけのワンパターンに。

 

能力値によって開けられる扉などで進行方法にバリエーションはあるが、これがメイン目標のみにしか対応していないのであまりおもしろみがない。

例えば宝箱のある小部屋があった場合、その扉を開けられる能力値がないと開ける方法がなく他の解法が存在しない。アクセスキーで開けられるという表示が出てもそのアクセスキーが存在しかなったり、キーパッドがあっても暗唱番号が分かるヒントもない。

扉ごとに必要能力を分けるのではなく、扉に必要な数値のみを設定し能力値は自由という形が良かった気がする。例えば必要値15であるなら、技術15でピッキング、知力15でハッキング、ゴリラアームだと肉体15で扉をぶち破る、マンティスブレードなら反応15・モノワイヤーなら意志15で扉を切断するというような。

 

別記事にも書いているように微妙なトレハン要素があるが、ゲーム性と全く噛み合っておらずただ面倒なだけの仕様になってしまっている。もっと大量にレジェンダリー装備を入手でき厳選できるようなハクスラよりのゲーム性であれば性能変動式でも良かったと思うが、このゲームの場合入手法が限られるため最高性能の固定式が合っている。ボスを倒して出たレジェンダリー装備がゴミ性能だった時のガッカリ感。

 

 

個人的にはとても魅力がありダラダラと遊んでしまうゲームではあるものの、さほどおもしろくはなくバグも多いため人にはオススメしない。買うにしてもロードマップでは2021年中は継続的なアップデートと改善にあてられているため2022年くらいがいいかもしれない。

もし未プレイであればウィッチャー3をオススメする。

似たようなテイストだとデウスエクスをオススメ。ヒューマンレボリューションはSteamだと日本語化ができず、マンカインドディバイデッドはロードの長さとストーリーのぶった切りが酷いと問題点もあるがプレイ自体は楽しい。

とりあえずクリアしたのでプレイしていて気付いた事を。
 

●レジェンダリー装備を見つけてもすぐに拾わない

※特に重要

ナイトシティの各地には固定で配置されているレジェンダリー装備があるが、偶然見つけても「お、ラッキー!」とすぐに取ってはいけない。

その理由として、

  1. レジェンダリー装備の入手機会が限られる
  2. 改造パーツスロット数は強化できない
  3. 拾った時点のレベルで性能が決まる
というのが主な理由。
このゲームには最高品質のレジェンダリーと特殊なアイコニックというのが最高レベルの装備になるのだが、レジェンダリー設計図がなくアイコニックも存在しない武器であったり、防具に関してはレジェンダリー設計図が20個程度しかない(しかもバグでほとんど買えない)ためさらに少ない。そのため確定で拾えるレジェンダリー装備は貴重。

装備の性能(攻撃力・防御力)はアップグレードで強化できるものの(後述)、改造スロットの数を増やす手段がない。この改造スロットに刺す改造パーツがかなり重要で、例えばアーマー(防御力)だと防具そのものは全身フル強化すると720程度だが、改造パーツ1つで240上昇させられ、防具自体のアーマーよりもスロット1個の方が重要になる。

特に見た目にこだわるなら防具は選択肢を広げる点からセーブ&ロードで改造スロット数だけでも厳選した方がいいと思う。また50m以上離れて戻ると性能が変化する。

改造スロットの最大数は、

  • 武器:4
  • 頭(帽子系・顔系):3
  • 上半身(アウター・インナー):4
  • 下半身(ボトム・シューズ):3
となっている。
腕のサイバーウェア4種類の内マンティスブレードとモノワイヤーは街中で拾う事が出来るが、拾った時点のレベルで性能が固定されアップグレードもできないため、レベル50になる前に拾ってしまうと弱いレジェンダリーになってしまう。1度入手すると入手済みとなり買い直しもできない。
ゴリラアームはさらに深刻で、メインストーリークリア時にクリア報酬として入手してしまうため、低レベルで一度クリアすると高レベルで再度クリアしても低レベル時に取得した物と同じ性能の物が増えるため高性能品が入手できなくなる。そのため使用するならレベル50になるまでクリアしてはいけない
理想はレベル50の状態でスロット厳選して入手する、レベル50だと性能がほぼ上限値になっているためアップグレード回数が少なくて済む。中にはレベル補正がかからない不具合?で非常に弱い性能になっている物もあるため、その場合は取らずに修正待ちで保留にした方がいいかもしれない。
敵のドロップ品は倒した時点で性能が確定するようで、厳選する場合は倒す所からやり直さないとダメな模様。
 
・アップグレードについて
上述の不具合によって防御力10しかなかったノーマッドジャケットを試しにアップグレードしてみたが、140万エディー消費しても上限値の半分程度までしか強化できなかった。強化する度に必要素材数が増加するため上限値までにはいくらかかるのか・・・。ちなみにゲーム内の全車両購入が180万くらい。
そのため低レベルで拾うとアップグレード費用が激増する。
 
・特殊能力は要チェック
アイコニック武器以外の低品質武器でもランダムで特殊能力が付いている事があり、例えば跳弾回数増加(Richochet Engine)や、水平方向のブレを軽減する効果などがある。中でも強力なのが銃弾を2発発射するで、消費は1発だが2発発射されるため単純に強い。
 
●アイコニック武器のレジェンダリークラフト前にセーブ
アイコニック武器を素材にしてクラフトする場合、元になったアイコニック武器は消えてしまうためやり直しが出来ない。クラフトした武器に好みの特殊能力が付かなかった時のためにクラフト前のセーブデータを残しておき、やり直せるようにしておくと良い。
設計図から直接クラフトする場合はいくつでも作れるが、結構な素材数が必要なのでやり直し用にセーブしておくと節約になる。
 

●外見の変更はできない

頭装備によって固定の髪型への変更はあるが、ゲーム内では外見はおろか髪型の変更もできない。

変更できるのはキャラクタークリエイト時のみ。

割と重要なのが髪型で、サイバーパンク2077のパッケージ写真のような襟が大きいジャケットを着る場合、長髪だと髪が襟を貫通し見た目が良くない。基本一人称視点で見えないが、気にする人はジャケットの選択肢が狭まるため長髪は止めた方がいい。

 

●能力値の上限

キャラクターのレベル上限が50で、最終的には3つの能力値が20、1つが8、1つが3(初期値)の分まで伸ばせる。

能力値によってパーク(よくあるゲームで言うスキル)が解放される、例えば技術を18まで伸ばすとレジェンダリーをクラフトできるパークを覚えられる。

パークはリセットアイテムによって振り直しできるが、能力値は振り直しできない

肉体18必要といったようなサイバーウェアの装備条件にもなっているため、ポイント振りに迷ったら一端保留しておくというのも有り。

 

●スキルレベルの上限

スキルレベルは振った能力値分までしか上がらない。

例えば意志が5の場合、ステルスレベルも5までしか上がらない。その為ステルスレベルが上限まで上がっているとステルスで敵を倒したり死体捨てをしてもステルス経験値が入らないので、違う方法で倒した方が経験値がもらえてお得。同じステルスでも例えばハンマーで一撃粉砕すればストリートブロウラーが上がり、アイコニックのサイレンサースナイパーライフルを使い一撃で倒せばアサルトが上がる。

またテック武器を使うとエンジニアレベルが上がるので、特にこだわりがなければテック武器を使っていると武器スキルレベル+エンジニアレベルが上がってお得かも?

また能力値とも関わるが、スキルレベルが上がる度に武器の反動が減るなどのボーナスをもらえ、中にパークポイント+1というのがある。その分より多くのパークを取得できるため、半端に意志9で止めるなら10まで振った方がお得(だったとうちのVさんを見て思う、失敗した・・・)。

 

●最終ジョブで取得したアイテムは引き継げない

※v1.1時点

不具合なのか仕様なのか不明ながら、最終ジョブ開始時の復帰地点以降で入手したアイテムはクリア後に引き継がれない。

ただしクリア報酬として、
  • 共通:レジェンダリーゴリラアーム、バーサークMK.5
  • 星ルート:アルデカルドスのラリーボレロジャケット
  • 太陽ルート: リバティPRIDE、世話人のショベル
  • 悪魔ルート:ユキムラGENJIROH
が入手できる。
星ルートのアルデカルドスのラリーボレロジャケットを手渡される時に厳選して改造スロット数4にしても、それは消えてクリア特典として別のアルデカルドスのラリーボレロジャケットを入手する事になり、改造スロット数も2個などになっている。ゴミ・・・。
悪魔ルートのユキムラGENJIROHは最終ジョブ前に取りに行く事で入手できる。
このため、クリア報酬に含まれない星ルートのオーバーチュアAMNESTYと、太陽ルートのマサムネPREJUDICEが入手不可能になっている。

拾える場所の情報はあってもどういう見た目なのかというのがあまり見当たらなかったので自分用にまとめ。

 

入手する上での注意点などはこちら。

 

場所の詳細は下記参照。

参考動画・サイト

 

細かいチャプター分け、マップと目印をしっかり見せてくれる映像で非常に分かりやすい。

 

ジョブ関連のレジェンダリー装備の場所、外見確認やエピックのレジェンダリー化まで情報満載。

 

場所、男女での外見、ここを見れば解決!

 

収集時の進行状況は、
  • ACT2メインジョブ:機械仕掛けの愛伝達クリア。ゴーストタウンストリートの上にて未クリア
  • その時点で出ているサイドジョブ(車両購入以外)、NCPD依頼全クリア
その状況でエルゴノミックコーポレートパンプス、反応レイヤー加工メディア野球帽以外は入手できた。
もしかしたらクリア済みのジョブが条件になっている物もあるかもしれない。
別画像の追加分は進行状況が違う。
 
ワトソン
 
ウエストブルック
※エルゴノミックコーポレートパンプスは、サイドジョブ:権力との闘いクリアで出現
  (権力の戦いの最中に確認しても無かった)
  権力との闘いは、自分の状況だとメインジョブ:戦いを生きるクリア後に発生
・SAMURAI2020ツアーTシャツ(購入品)
サイドジョブ: 根無し草のバラードで購入。画像はクエスト開始位置。
ジョブアイテムのライブ音源を購入するとショップが利用できなくなる、買わなければOK。
 
シティセンター
※クッション入りアラミドソールテッキーシューズは、扉には技術5必要だが、ジャンプ強化サイバーウェア(ダブルジャンプを使用)があれば柵を越えられる
※高伸縮耐火ロッカーパンツは、扉には肉体12必要だが、天井に穴が開いている
※防刃ロッカー厚底ブーツは、扉には肉体12必要だが、横から入れる
 
サントドミンゴ
※タクティカルコーポレートグラスは取得済みだったためバッドランズの画像で代用
多目的アラミド強化コップコート防水コップコンバットブーツは2個落ちている
 
ヘイウッド
※衝撃吸収重装ソロジャケットは、技術16必要
 
パシフィカ
 
バッドランズ東部
※クッション入りテッキー野球帽は、技術5必要
・極薄複合材プリントソロシャツ
アーマーが異常に低い。
・高耐久保温テッキーシャツ
隠し車両の黒いカリバーンがある場所。画像は洞窟の入り口、洞窟を進むと車両マークが出る。
アーマーが異常に低い。
 
バッドランズ南部
※反応レイヤー加工メディア野球帽は、メインジョブ:ゴーストタウン戦いを生きるクリアで出現
  (戦いを生きるの最中に確認しても無かった)
※二層マイクロプレートメッシュ加工ノーマッドジャケットは、肉体13必要
  またLv50で入手してもアーマーが異常に低い、自分のは10しかなかった・・・
※カメラ付きアーマードメディアオキュセットは、アーマーが異常に低い。
・リックスのリサイクル素材キックス
依頼:さよならナイトシティで行く基地内。
参考の海外サイトだとLoose-fits with micromesh underlayerになっている。

・ICE付き耐電ネットランナーインフォバイザー

調査:天からの贈り物。画像はクエスト開始位置。。

アーマーが異常に低い。

 


おまけ

能力値は肉体20・反応19・技術20・意志9・知力3。

上:レジェンダリーアップグレード上限+240アルマジロ×20

下:バーサーク発動+コールドブラッド(血の鎧)、バーサークだけだと7000になる程度で全く上がらない

 

アーマーで銃弾によるダメージは減少するが、爆発によるダメージにはほぼ効果がなく瀕死になり、近接攻撃も大ダメージを受ける。

スナイパーライフルなどの高威力攻撃は試していないが、難易度ノーマルだとその辺の敵のアサルトライフルくらいだとアーマー3000くらいあればダメージ1になる模様、2500くらいだと結構減る。

難易度ベリーハードでもアーマー6500だと1~3ダメージ程度で並の銃撃では早々死なない、それ以外は即死レベル。

そのためノーマルだと過剰アーマーなのだが、Ver.1.06時点では改造パーツのデッドアイ(クリティカル率&ダメージUP)は付けても効果が出ず、フォルトゥーナ(クリティカル率UP)とブリー(クリティカルダメージUP)は全身で1個ずつしか効果がなく複数付けても重複しないため、アルマジロ以外に特に付ける物がない。

またサイバーウェアの視覚系改造パーツである弱点検出装置(クリティカル率UP)も2個付けても重複しない、逆に2個付けて1個外すと外した判定になるのか効果が消える。

 

 

 

難易度はアメイジング(ノーマル)。

 

このゲームは移動が楽しくて「隣のエリアくらいだったら跳んでいくか」という気持ちになるくらいに街中を飛び回るのが楽しい。流石に2エリア向こうとかだとファストトラベルを使うが、移動しながらのエアトリックで経験値をちびちび稼いだり移動中に発生する犯罪ミッションに寄り道したりと移動が苦にならない。

 

戦闘は被弾ダメージがかなり大きく地上で戦っているとボッコボコにされてしまうが、エアランチャーというアッパーで浮かせて空中コンボに持ち込む事で1対多を1対1に持ち込めるのでさほど難しくはない。ただ中には厄介な敵もいて、鞭を持っている敵は空中に飛ぶと鞭で掴んで叩き落してくるためこの戦法が使えなくなる。

鞭持ちは攻撃もウェブも効かないので物をぶつけて怯ませる必要があるが、サスペンションマトリクスが使えるなら浮かせて無防備にでき、さらにトリップマインを投げつければ地面に貼り付けて楽に倒せる。ブルート(巨漢)は浮かせられずゴリゴリにぶん殴ってくるが、ウェブで巻いて動きを止めれば攻撃でき、さらにスキル【スピニングホール】を取って壁に投げてしまえば貼り付けて楽に倒せる。終盤に登場するジェットバック兵は空からの爆撃や狙撃・コンボへのカウンターと非常に厄介だが、スキル【カウンターストライク】で射撃にカウンターを合わせれば一撃、エレクトリックウェブで感電させるのも楽。ザコ集団であればウェブボムで巻いてショックブラスターで壁に貼り付ければ一網打尽に。

このようにガジェットが非常に便利で基本のウェブシューターだけでも、エアランチャーで浮かせてウェブ巻きしプルダウンで地面に叩きつければ貼り付けてこれで1体倒せるし、さらにいえばエアランチャーで浮いた敵が地面に落ちるのを待って倒れている所にウェブを撃っても倒せる。倒れている敵はウェブで張り付けるチャンス。殴って倒すだけではなく、貼り付けても良し落としても良しと色々な戦い方ができる。

 

本作のピーター・パーカーは23歳でスパイダーマン8年目、数々のヴィランと戦い重傷も負いMJとも破局と色々と経験を踏んでいる。そのためPS5のリマスター版ではトム・ホランド風の若い顔に変更されたが、駆け出しの頃ならともかくこのピーターにはPS4版の方のちょっと大人っぽさを感じる顔の方が個人的にはしっくり来る。

前半は1人のヴィラン、後半は脱獄したヴィラン達6人によるシニスターシックスとの闘いへと発展していくがシナリオ的につまらないとは思わないがそれほど面白い訳でもない。だがラストは、ドクターオクトパスに完膚無きまでに叩きのめされ「勝てないかも・・・」と弱気になるスパイダーマンに「開発したのなら弱点も分かるはず」というMJの助言から対ドクターオクトパス用のアンチオックスーツを開発し最終決戦に挑むという熱い展開に、デビルズブレスに侵されているメイおばさんを救うためにサンプルを使うか大勢を救う為にそのサンプルで解毒薬を作るかという究極の決断を迫られ号泣しながら大勢を救うピーターというグッとくるシーンなど最高に素晴らしかった。そこからマイルズの「最近体が変なんだ・・・」という悩みに対するピーターの「・・・あぁそれは思春期だからー」「違うよ!」という続編に繋げつつ和ませながら終わり締め方も良い。

 

設定がユーザーフレンドリーで遊びやすさ設定という物があり、字幕・HUDに黒い背景を付けて見やすくしたり、QTEのボタン連打を長押しに変更するといった物から、そもそもQTEのボタン入力自体を無くす、パズルをスキップするといったかなり踏み込んだ設定までできるのは驚いた。QTE自動化は本当に便利で感謝の極み。

またPS4のシステム設定で×ボタン決定に入れ替えるとゲーム内でも×ボタン決定に入れ替わる。PS5に備えて×ボタン決定に馴れるのに丁度いい。

 

 

マイナス点はの1つは、チャレンジトークン関係。

このゲームではアクティビティをクリアする事でトークンがもらえ、それを消費してガジェットの強化、スーツ・スーツ改造のアンロックを行える。その中の1つがチャレンジトークン。

チャレンジトークンという名前の通りクリアタイムの速さやボーナスの達成などによってクリア評価があり、アメイジング(銅)・スペクタキュラー(銀)・アルティメット(金)の3段階の評価毎にチャレンジトークンがもらえる。

本編のチャレンジは4種類あるのだが、その中で断トツに難しいのがドローンチャレンジ。飛んでいくドローンを追いかけながら、途中でそのドローンが落とすカメラ(という設定のボーナスエリア)を回収していかなくてはならない。自分の腕ではスペクタキュラーを取るのも至難でアルティメットは取れる気がしない。ポイントジャンプという狙った場所に飛ぶ機能によってある程度コントロールはできるが、橋の下にあるカメラをピンポイントでくぐって取りながら移動する、というような細かい動きが難しく、さらに正面からぶつかると壁に張り付くというスパイダーマンらしい仕様が災いしよりタイムロスが増えてしまう。

その為なんでもかんでもトークンを消費してアンロックしていると、チャレンジトークンが足りなくなってしまう。【すべてのスーツをアンロックする】というトロフィーもあるため、トロフィーコンプリートを狙っている場合非常に面倒な事になる。簡単な爆弾・ステルスチャレンジは全アルティメット、バトル・ドローンは全スペクタキュラー+1個アルティメトで、ガジェットとスーツはすべてアンロックできる。

各DLCでスクリューボールチャレンジが各5つずつありトロフィー条件の全スペクタキュラーでも45個獲得できるので、DLCまでやるのであればあまり気にしなくていいかもしれない。

 

もう1つはスーツパワー。

このゲームにはコミックの知らない物から、サム・ライミ版、アメイジング版、MCU版と3つの映画版スーツが揃っていたりと、DLC含め45種類の色々なスーツが登場していて実に個性豊か。

内24種類にはそれぞれスーツパワーという必殺技のようなものが設定されていて、1度アンロックすれば自由に付け替えられるようになるのだが、自分でよく使っていたものは、

  • バトルフォーカス:フォーカスが回復する。フォーカスを消費してフィニッシュムーブや体力回復を行うため万能。
  • ウェブブロッサム:周囲にウェブを放つ。当たると基本即死なのでザコ集団を一挙に倒せる。倒した分だけフォーカスも溜まる。
  • スパイダーブラザー:電撃を放つドローンを出す。殴っている敵以外も攻撃し電撃は近くの敵にも連鎖して動きを止めるため便利。

の3つがほとんど。いくつかの強力なパワー!とその他の趣味パワーという状態になってしまっている。

範囲攻撃系のパワーはダメージを与えるのみなので、確実に倒せるウェブブロッサムの方が使いやすい。例えば範囲が残って持続ダメージや電撃・怯ませなどの効果が一定時間続くみたいなのなら良かった気がする。

パンチ強化系も結局殴るんだったらウェブブロッサムで倒した方が速い、もっと効果時間が長ければ使いやすかった気がする。

敵の増援が来なくなる、ウェブ巻きせずにウェブスローできる、軽口を叩くというようなパワーもあるが、この辺は装備中パッシブ発動だったりチャージ速度が速くなるとかだったらまだ使い道があったと思う。

動画で知ったのだがイコライザー(敵も自分も一撃死)はエレクトリックウェブの電撃連鎖にも乗るため、バトルチャレンジで使うと大幅にタイムを短縮できる。一応ショックブラスターでも即死する。

ラストスタンドスーツがお気に入り、元ネタだとヴィランを殺害するスパイダーマンらしい。ちょっとレッドフードっぽさもある。

 

 

DLC摩天楼は眠らない

DLCは3つあるが、

DLC1黒猫の獲物、名前の通りブラックキャットをメインとしたハンマーヘッドのチラ見せ

DLC2王座を継ぐ者、ハンマーヘッドの本格登場

DLC3白銀の系譜、シルバーセーブルも参戦しハンマーヘッドとの決着

という内容で3本で1シナリオになっていてそれぞれだとかなり薄い。特にDLC1はブラックキャットに振り回されただけで終わる微妙さで、実質DLC2からがスタート。

だたそのメインヴィランであるハンマーヘッドも最初と最後(ボス戦)に出てくるだけでその間はイベント的な登場もなく、本編のミスターネガティブやドクターオクトパスのようなドラマがない。そもそもハンマーヘッド対セーブルというのがメインで、スパイダーマンはそこにちょっかいを出しているだけなのでさほど因縁がない。

ユリ・ワタナベはハンマーヘッドに部下達を殺された事で復讐鬼と化し、奪ったセーブルのアサルトライフル一丁でハンマーヘッドのアジトを1人で壊滅させる(お前そんなに強かったんか・・・)など私刑を行い始め、最後もハンマーヘッドの殺そうとしてスパイダーマンに止められ停職になる。それでも捜査を続けハンマーヘッドの部下の暗殺者を見つけ出し殺害する(その過程で囮捜査に巻き込んだ同僚も死なせてるが・・・)。なにやらコミックだとユリはレイスという名前で自警団活動をしているのだとか。

ただDLC3ではシルバー・セーブルが再登場しメインヒロインな大活躍なので大満足、ハイタッチするシーンがお気に入り。

 

スクリューボールチャレンジは本編のバトル・爆弾・ステルスが基本になっているが、バトルの戦闘エリアが屋上2か所に分かれていて向こうから狙撃される、爆弾が車で移動している、ステルスはモーションセンサーが追加されて見つかるなど、より面倒になっている。チャレンジ自体の面倒さに加えスクリューボールのウザさがよりストレスになる。最終ミッションではウェブボムをやらされながらスクリューボールを追いかけさせられストレスマッハ。

 

新敵として盾持ちジェットマンとガトリングマンがいる。盾持ちジェットマンは普通の盾持ちと同じくドッジアンダーで裏を取ればいいので単体だと対処は楽だが、ガジェット使用不可になる爆撃をしながらジェット突進をしさらに爆撃エリアがAoEとして残り、空中にいてもジェットで飛んで攻撃してくるので集団戦になると面倒。

そしてガトリングマンがめちゃくちゃ強い。ミニガンを持ったブルートなので近づくと殴られるし離れるとガトリング掃射が来るという遠近両対応の上、サスペンションマトリクスで浮かせてもトリップマインが効かない、ウェブ巻きして投げ飛ばしても壁に張り付かないなど対処法が封じられている。そのためエレクトリックウェブで感電させたり、スーツパワーのエレクトリックパンチで殴り倒すしかないのだがブルートなので体力も高くなかなか死なないし取り巻きもいるため殴り続けるのが難しい。ぶっちゃけハンマーヘッドより強い説ある。

 

本編の犯罪ミッションは放置していても発生したが、DLCでは放置だと発生しないのでエリア内を移動しながら発生を待たねばならず面倒になった。DLC2では護送車護衛という新しい犯罪ミッションが追加されているが、敵が襲ってくるまでパトカーをずーーーっと追いかける無駄な時間があり面倒。

DLC3からザコがアーマー付きになるが、ウェブ巻きに必要なウェブシューターの数が増え解けるのも早くなり面倒。

ガジェットを使えなくする攻撃がやたらと増加しているのも面倒。

全体的にミッション内容にしろ敵にしろ本編をより面倒にしたような内容で爽快さが欠けていて、正直あまり出来はよくないと感じた。

パッチ1.3.0時点、難易度ノーマル。

ミズマーベル、ブラックウィドウ、ハルク、ソーはLv50。パワーは最大で90ちょい。

全ヒーローLv50までやろうと思っていたが面倒に・・・。

 

難易度はイージーがオススメ。イージーでも死ぬ時はあっさり死にそれほどイージーではないが、敵の赤攻撃(カウンター不可・回避のみ)がほぼ無くなるのでかなり快適になる。イージーでもミッション難易度をチャレンジ3に上げるとノーマルと同じく赤攻撃が増え、逆にノーマルでもチャレンジ1に下げると赤攻撃が減る。

 

 

 

このゲームは難易度が高いと言われていて、たしかに敵の硬さ・攻撃力の高さ・物量といった面で見れば高難易度と言えるのだが、実際の問題はそういう数値的な部分ではなく敵のギミック自体による部分が大きい。

特に問題なのがドローンなどの飛行系の敵で、銃を無制限に使えるブラックウィドウはまだマシだが他のヒーローは遠隔攻撃が投げ物だったりで弾速が遅く射撃レートも低いため空の敵との相性が悪い。また移動を停止しても慣性で微妙に動くため非常に狙いづらい。その上ドローンが撃ってくる誘導弾の火力が異常に高く、それが5体ほどまとめて出てくる。そのためドローンを狙ってチマチマ攻撃していると周りが見えず地上の敵に殴られ、地上の敵を攻撃しているとドローンからの爆撃で死ぬ。近接で殴り倒そうとすると距離が詰まる事で避けられなくなる、そもそも飛行できないヒーローは空中回避ができない。このゲームはドローンを排除するだけでもかなりマシになると思う。

地上の敵も厄介で、バリアを付与された敵はスーパーアーマー状態で全く怯まなくなり、その状態で攻撃し続けてバリアを剥がしそこからやっと体力を減らしていかなければならない。しかもそんなバリア付きが数体出てきて、中にはバリアを貼り直す能力を持っている敵もいる。

無敵バリアでカウンターでしかバリア解除できない敵もいて、しかもカウンターできない攻撃も混ぜてくる。

盾持ちの敵は1体であれば盾破壊からのラッシュで倒せるが、複数でやってきて囲まれるため戦いづらく、さらに盾破壊しても即座に盾が復活する。

他にも連続ワープで逃げまくる敵や、その場スウェーで攻撃を避ける敵など非常に面倒くさい敵だらけで、これが爽快感がなく遊んでいて全くおもしろくない一番の原因になっている。

終盤になるとワープ+バリアの敵も出てくる。転倒させるなで動きを止め逃がさないようにして攻撃して倒すのが楽だが、バリアがある事でそれが出来ず殴っては逃げられ殴っては逃げられのいたちごっこに。

 

バットマン:アーカムシリーズのように敵の攻撃に対してカウンターor回避で対処するというシステムがあるが、このタイミングが分かりづらい。

一番弱い殴ってくるだけの敵は攻撃モーションも大きくて見やすく攻撃サインが出てから余裕があるが、大体の敵は攻撃サインが出てから余裕がなく、その間にカウンターか回避か見極めなければならない。さらにカウンターが出るまでに若干発動ラグがあるのか見て押しても間に合わない事が多い。

回避のタイミングも分かりづらく、アダプタイドという敵の3連攻撃はプレイヤー視点で見るとただの連続パンチにみえるのだが、3発目が地面殴りの衝撃波攻撃になっていて攻撃サインが出た後のパンチを避けてもタイミングがずれていて避けられない。他にもそういうタイミングの分かりづらい攻撃や、同じような攻撃で正面攻撃と薙ぎ払い攻撃の2パターンがあり避けづらい。

自爆などの地面に円範囲で表示される攻撃もいつ攻撃判定が出るのか分からず、攻撃範囲が表示されてから攻撃までに結構な時間があるためタイミングを取りづらい。表示から1テンポくらいで攻撃されるならタイミングが分かりやすいのだが・・・。
そもそも攻撃サインが敵の体に被さって表示されるため視認しづらく、敵が纏っている炎エフェクトや攻撃によるヒットエフェクト、さらには自ヒーロー(特に巨体のハルク)で死角になり見えない。頭上に表示するなどもっと分かりやすくしてくれればいいのだが。
ビームのような照射型攻撃はよくあるゲームだと軸移動で避けて攻撃チャンスというギミックになっているが、このゲームの場合避けた先にもビームが追いかけてくるため攻撃が終わるまでひたすら避け続けなければいけない。前述したドローンの誘導弾も正面からの攻撃を避けてもエースコンバットの全盛期QAAM並の誘導性能で反転してきて後ろから当たってくる。また正面攻撃が来る前に側面に移動していても、真横に攻撃が飛んできて当たる。
敵の攻撃に関してもこういう理不尽な判定が多く、回避する気持ちよさが一切ない。
 

そういうゲームバランスなので悠長にコンボを決めて倒すというゲームではなく、速攻でスタンゲージを溜めてテイクダウンで殺すというゲームになっている。テイクダウンモーション中は無敵でさらに体力回復効果もあり、そもそもスーパーアーマー持ちが多すぎてコンボができない。

そのため連打系の攻撃が非常に強く、特にソーのハンマーぐるぐる攻撃は盾破壊もでき火力も抜群でもうこれだけでいいんじゃないかな状態。ブラックウィドウのフルオートSMGは盾破壊できないが若干距離を取って戦えるためひたすら乱射しまくるだけで殴るより安全に戦える。

 

 

敵以外の大きな問題点がコンテンツ不足。

キャンペーンクリア後にパワー70弱制限のミッションが出てくる。メインで使っていたヒーローなら難しくはないが、問題はソロプレイだとNPC仲間3人もその条件を達成していないと連れていけない点。そこでもっとも効率のいいハイブというミッションを繰り返してレベリングを行い、条件を達成して行くそのミッションもまたハイブ。そしてそこまで到達していないがその先にあるパワー140のエンドコンテンツもメガハイブとハイブしかやる事がなく飽きが加速する。しかもメガハイブは全ヒーロー参加型なので6人分レベリングしなければならない、追加ヒーローもくればさらに増える。

 

エンドコンテンツは装備集めのトレハンになるのだが、このゲームの装備は2つのステータスと最大3つのパークで構成されている。ステータスだけでも近接・遠隔・装甲・体力など7種類ある。パークも発動条件が軽or重コンボフィニッシュ・遠隔・パリィなど複数あり、それによって発生する効果も自己バフ系・追加ダメージ系・状態異常系などと多岐に渡り、発生確率もそれぞれにある。厳選要素が多すぎてトレハンがつらそうに思える。

また多少の選択要素はあるがスキルビルドがほぼ存在せず、ヒーローであるため戦い方も固定化されているため、よくあるハクスラのように武器やビルドによって戦い方がガラッと変わるというような変化がなくおもしろみがない。

 
そのため同じコンテンツを同じ戦い方でひたすら繰り返すだけのゲームになってしまっている。
 
 
今後のアップデートでピンシステムや仲間位置の常時表示機能の追加など改善が予定されているらしいが、ついでにサブクエストも常時表示できるようにしてほしい。いちいち確認するのが面倒くさい。
拠点のアクセスも悪く、まず拠点が2か所ありそれぞれの場所でデイリーミッションの受注しないといけないのも面倒だが、報酬受け取りNPCがどちらもスタート地点から一番離れた場所にいて移動が面倒。特にシールド拠点はスタート地点から拠点内を抜けて最後尾の格納庫まで行く必要があり、キャンペーン中に格納庫が閉鎖されていると報酬が受け取れない酷さ。

一言でいうとこのゲームはクソゲーなので購入はオススメしない。

ゲームとしての出来がかなり酷く、それをアベンジャーズ愛で補えるのであれば楽しめるかもしれない。

でもなんだかんだ文句言いつつ遊んでしまう・・・。

 

 

 

〇バグが多い

パッチで修正済みかもしれないが、キャンペーンでカマラが崖を登るシーンで頂上についてもそれ以上登れなくなり進行不能になるバグに遭遇した。自分ではないが冒頭のカマラとブルースが穴をくぐるシーンで、くぐるモーションが起こらず進行不能になるのも配信で見た。

ボタン表示のミスが多く、棚などを掴んで動かす動作は□ボタン長押しなのだが、壁からバッテリーを引き抜く場面ではなぜか〇ボタンと表示される(アクション自体は□ボタン)。カマラのHARMチュートリアルで本来回避は〇ボタンなのだがなぜかR1+L2になっている。

バグというよりもローカライズのミスだと思うが、このような字幕の色指定ミスのような場面が頻繁にある。他にも同じセリフをコピペしたように2度表示される場面、字幕が出ない、吹き替え音声が入っておらず無音(字幕はある)、突然英語で喋りだす(字幕もない)など。

キャンペーン中で、字幕だと「地球を探し回っても見つからない」という会話から「地球じゃなくて宇宙だ!」と気付くという画面があるのだが、吹き替えだと「探し回っても見つからない」としか言わないため会話の流れが意味不明になってしまっている。

イベントスキップのボタン表示が〇ボタンになっているが、〇ボタンではスキップできず×ボタンでスキップできる。これは×決定・〇キャンセルの海外仕様の表示がそのままでボタン操作だけ逆になりおかしくなっている。

 

〇進行ルートの導線が分かりづらい

アンチャーテッドだとアスレチックシーンは黄色が目印になっており、そこを目指していけば進めるように導線が出来ているが、このゲームはひっかき傷のような傷跡を目印にしているため背景化していて分かりづらい。

そういう傷跡やジップラインなど目印があればまだマシで、ただ走って進んでいくような場面だと目印が何もないので「橋みたいだしこっちかな?」とジャンプするとそのまま落下して死亡なんてことがよくある。

 

〇グラップリングの表示がギリギリまで出ない

キャンペーンモードの主人公であるミズマーベル(カマラ)は分かりやすく言えばワンピースのルフィのように体を伸ばせる能力者なので、ジャンプから腕を伸ばし引っかけて登るといった鈎縄のようなアクションができる。だがこのグラップリング指示の表示がギリギリまで出てこないためちょっと遅れると失敗して落下しやり直しになる。なので見てからボタンを押すというよりも、ジャンプしたらとりあえずボタン連打しておくという謎の保険を掛ける事に。

 

〇リスタートが遅い

例えばアスレチック失敗で落下してしまうと「うわぁー!!」と落下するカットシーンが流れるし、敵から逃げるシーンで捕まると敵に囲まれて捕獲されるカットシーンが流れるなど、無駄に演出が挟まる。さらにロード時間も長いためやり直しに時間がかかる。

 

 

〇ヒーローが弱い

製品版ではまだミズマーベルとハルクしか使っていないのだが、ハルクが弱い、というかザコが強い。

ハルクと言えば物理無効バリアを物理でぶっ壊すほどの最強ヒーローなのだが、このゲームだとザコすら数発殴らないと倒せず、軽く殴られただけで攻撃キャンセルされ、狙撃されると膝を付く。軽く集中砲火を受ければ一瞬で死に、回復アイテムを探して逃げ回るというなんとも情けない姿に・・・。

ゲーム的な事を言えば各ヒーローでバランスを取る方が好ましいのだけれど、アベンジャーズのキャラゲーとして考えるともっと性能差はあっても良かった気がする。

例えばハルクやソーといった人間離れした強力なヒーローは体力や攻撃力といった基礎ステータスが高く暴れられるがスキルのリチャージが遅い、逆にキャップやブラックウィドウといったまだ人間よりなヒーローは今ぐらいの強さでスキルの回転が速い、など。

 

〇むしろザコが強い

一方敵はと言うと、最弱の殴りザコですらスーパーアーマーを持っておりコンボ中にも余裕で殴り返してくるタフネス具合。

盾ザコはチュートリアル的には溜め攻撃で盾を壊す事になっているが、溜め時間が長いので大体溜めている間に殴られて攻撃を潰される。盾を壊してもアッと言う間に盾再展開するためめちゃくちゃウザい。

よくあるスナイパータイプのザコは高火力だけど低体力で処理しやすくなっているが、このゲームにそんな配慮はなく、高火力な上に近寄るとワープで逃げ、遠距離攻撃を当てても一撃で倒せないほど硬く、2発目を当てる前にワープでまた逃げる。そして相手をしている間に他のザコに殴られるというプレイヤーが怒りでハルクになりそうなレベル。

 

〇ミッション難易度が高い

ミッションが4人前提の難易度で作られており、低人数プレイ時の難易度低下調整機能が存在しない。キャンペーンでストーリー上1人でプレイするミッションであっても4人前提で作られているかのような敵の物量・無限湧きの中で目標破壊をやらされたりとノーマルであっても難易度が異常に高い。

逆に4人で行くミッションだと、ターゲットが分散され火力も4倍になるためNPCが勝手に倒してくれて難易度が一気に下がる。

 

〇ミニマップがない

ミニマップがないため敵の位置・味方の位置が把握しづらい。カメラ性能も悪く周囲把握も難しい。その上画面外から撃たれまくり、一応攻撃インジケーターは表示されるが分かりづらい。

そのため定期的に十字キー上長押しのセンサーモードで敵位置を確認しないとどこから攻撃されているのかすら分からない。

せめて敵の体力くらい常時表示にしてくれれば分かりやすいのだが・・・。

 

 

 

〇ストーリーはおもしろい

MCUで言えばアベンジャーズ2後のような感じで、アベンジャーズはA-Dayっという大惨事を引き起こした事により解体され社会の敵とみなされている。代わりにAIMという組織が市民の味方のようになっているが、裏ではインヒューマン(A-Dayで能力に目覚めた人間)を拘束し人体実験などを行っている。

主人公のカマラはアベンジャーズオタクのインヒューマンで、ヒーロー達に会えば大興奮する言わばプレイヤーの分身のような立ち位置。そのカマラが分解してしまったアベンジャーズをまた繋いで再結成させ、自身もまた「いい子じゃだめ、行動で示せ」の思いを胸にヒーローになっていくストーリーでおもしろい。

最後はMCUお約束のおまけ付き。

ただキャップとソーの加入が遅すぎる。ブラックウィドウまでは段々と追加されていくのだが、ソーが登場してもストーリー上のゴタゴタで加入されず、さらにストーリーが進んでキャップが加入した所でようやくソーも加入する。そしてその頃にはもう最終ミッションという遅さ、もうちょっと早くても・・・。

 

〇ヒーローを動かすのは楽しい

スキルを覚えていくと、ハルクだと地面を叩きまくって敵を吹き飛ばしたり、ソーならハンマーを振り回して攻撃したりとド派手な技が使えるようになっていく。アイアンマンならパンチで浮かせてリバルサーを撃ち込む、キャップなら盾を使うといったコンボもできる