http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090321-00000105-san-soci

「スペースインベーダー」「プリクラ」など、かつては一大ブームを作ったゲームセンターが苦境に直面している。
携帯ゲーム機の急伸と、不況で外出を控えて自宅で過ごす“巣ごもり消費”により、市場規模が減少。
業務用ゲーム各社は、センターの従業員教育の強化や、携帯ゲーム機との差別化など対抗策を打ち出している。

タイトーではゲームセンターの従業員教育に取り組むスクールを設立。
専門の講師を招いて店長クラスを対象に接客マナーの質を向上させる授業を行っている。

セガでは、国内のゲーム機をネットワークで結び、最大10人対10人のチームがロボットで対戦できる「ボーダーブレイク」を開発。

バンダイナムコゲームスも、デジタルサラウンド機能を付けた臨場感あふれるガンシューティングゲーム「レイジングストーム」を年内に発売する。


これじゃ駄目だ。

なんてゲーセンに行かなくなったのか、全然わかってないわ。

昨今のゲーセンに行くと、まずゲームのやり方が解らん。

IDカードみたいな物を購入させられるのもいやだし、ゲーム自体が複雑で、これでは常連だけが入り浸る空間になってしまうのは当然。


今の状況は、アーケードゲーム機器を作ってきた自分達だと言う自覚がないわ。


昔、ゲーセンと言えば、自宅では出来ないゲームが、テレビ画面では体感できなかったゲームができるのが楽しくて通った。

バーチャファイターは、初ポリゴンで3次元的な空間を楽しませてくれた。

バーチャレーシングは、コクピットに座り、ハンドルを切るのに合わせ車が揺れた。

イーグルでは、360度回転して、本当に戦闘機に乗っているような気分を味あわせてくれた。

最近のゲームセンターでは、ガンダムの戦場の絆かな(最近ではもうないが、、、、)
本物のコクピットさながらの臨場感で、憧れのガンダムに乗れる。しかもチームプレーで臨場感は最高だ。


と、、、、、、、

今まで長蛇の列を作っていたゲームは、いったいどう言う物だったのかと言う根本的な部分に目を向ける事ができなければ、この先ゲーセンは絶対生き残って行けないよ。


セガやタイトーが、家庭用ゲーム機向けのゲームを作る事に力を入れているから、その流れでゲーセンのゲームを作っても、何の魅力も出ない。

綺麗な画面も、サラウンドも、ネットワーク協力プレーも家で体感できるんだから、それ以上の物を提供しないと魅力はないね。

もっとジョイポリスを見習った方が良いよ