どんなに調子が良い事業でも、未来永劫その調子が続くことはあり得ない。日本企業の平均寿命の統計で、30年以上続く割合は1%未満ということからもその厳しさは分かるであろう。
生き残っている企業は、世の中の流れにたただ流されるだけの漂流会社ではなく、能動的変化を耐えすし続けて、事業構造を変化させているのである。

本日の日本経済新聞の朝刊で、定量的評価では世界最高級レベルのSAMSUNGの李会長の「10年後には(SAMSUNG)の半分の事業は無くなると思え!」という言葉が記事で紹介されていた。規模の大小関係なく、能動的変化をしていかなければ死を迎える。まさに、Change or dieだ。

このブログでも何度も同じことを書いているが…笑、我々はまだスピードが遅い。正確に言うならば、能動的変化どころか、消費者のスピードに追いついていないのではないか?というくらいの危機感を持っている。なので、既存事業の創意工夫を含む足元を大切にしながら、能動的変化の最たる象徴である新規事業にどんどんチャレンジしていかなければならないことは言うまでもない。


財務は非常に重要だ。何をやるにも財務という礎がしっかりしていないと何もできなくなる。特に我々グループは娯楽業という不要不急領域なので、手厚い手元流動性と自己資本比率も55%以上(現時点本体71%くらい)は保持しておきたい。

新規事業を闇雲にやっても当然意味がない。私の中での新規事業の定義は以下である。“畑は違えど、今まで蓄積したコアコンピュタンスを活かせる事業”が新規事業である。


つい最近、


我々、自○空間を運営するRシステムが、新規事業として、スマホゲームを初めてリリースした。


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我々は複合カフェという、簡潔に言えば暇潰しを提供する企業である。我々の主要なお客様である若い消費者を中心に娯楽の多様化が加速化し、お客様が喜ばれることは何かという基本を押さなければならないことは最優先かつ不変だが、今や同業界だけではなく“娯楽”というフィールドは変わらなくて同じようにお客様目線で死に物狂いで努力されている他業界と、お客様の可処分所得と可処分時間の壮絶な奪い合いをしている。


複合カフェ業態(漫画、インターネット、ダーツなどの動コンテンツの複合態)は、一般的に誤解されがちだが、家庭インターネットやスマホが発展しても、「非日常の安らげる空間」という強みがあり底堅さがある。しかしながら、繰り返しになるが、“娯楽の多様化”を無視することはできない。


以上の問題意識から能動的変化として、スマホゲームを自社企画開発して初リリースした。スマホゲーム市場は、成長領域であることは間違いないが、、very competitiveのレッドオーシャン市場で、今や、経営力のあるIT系企業や日本が世界に誇るゲーム企業といったところしか勝ち残りにくいという傾向が出ている。


我々のこの領域における成功は、国内のスマホユーザーに喜ばれ、また、リアル店舗網から蓄積した会員数1400万人の基盤を活かして、どれだけ面白いアミューズメント=娯楽を提供できるか?にかかっている。


前向きに試行錯誤しながら新しい機能もどんどん追加していく。またこのゲームで終わるつもりもない。


繰り返しになるが……


長年、長年といっても13年経営をしてきて行き着いたシンプルなことは、change or die、つまり、能動的変化をしない企業は潰れる。ということだ。


長くなったが、appstoreで『すますま』と検索して、ダウンロードだけでもして下さい(笑)



本日は以上。

以下最近のフォトブロ。まだ今月は15.6kmしか走ってないな。


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