以下の文章は本国の公式発表を日本語に翻訳したものですヾ(*´∀`*)ノ
エンジンとパールアビスは本日(2日)、
韓国江南区駅三洞のADMコミュニティギャラリーで「黒い砂漠ユーザー懇談会」を開催した。
昨年4月に行われた最初のユーザー懇談会の後、1年ぶりに用意された本日のイベントは、
イベントを通じた積極的なコミュニケーションとユーザーに
新しくなる黒の砂漠をお披露目するために準備されたものだった。
本日のイベントには、申請者の募集を通じて選抜された30人ほどのユーザーと
開発会社パールアビス、エンジンの関係者らが参加し、
「黒い砂漠」国内サービスの今後の計画と発展の方向性について一緒に話を交わした。
行事に先立ち、エンジンのジョギェヒョン代表取締役が舞台に上がった。
ジョギェヒョン代表理事は
「黒い砂漠をサービスする会社がエンジンという会社で合併し、より大きくなった」とし、
「大企業でより良い「黒い砂漠」を提供していきたい。」と今後の抱負を明らかにした。
ジョギェヒョン代表取締役のご挨拶の後には、エンジンのムンムヨウン事業チーム長が舞台に上がって、今までの「黒い砂漠」サービスを振り返った。
ムンムヨウンチーム長は2014年12月から開始されて、
今年3月に追加されたヴァルキリー覚醒武器の「ランチア」の更新に至るまで、
毎月休むことなく新しい更新を続けて追加してきた黒い砂漠の歴史について説明した。
ムンムヨウン事業チーム長の説明の後には、開発会社パールアビスにより今後追加される黒い砂漠の更新内容を明らかとなった。
スキル覚醒システム改編と協働コンテンツの追加などその他の更新
音声チャットシステムが追加される。
ボイスチャットは、現在開発がほぼ完了した段階で、すぐにリリースする予定だという。
スキル覚醒システムの改編も予定されている。
スキルごとに一つではなく、2つずつ覚醒効果を付与する予定。
戦闘ではない部分でも、様々な協力プレイのコンテンツを準備中である。
現在は狩猟が代表的な例と言えるが、より広い範囲でコンテンツを追加する予定。
1年4ヶ月程度のサービス内容をみてみると、既存ユーザーと新規ユーザーの間の差が大きく追いつくが難しいという意見が提起されている。
新しくキャラクターを育てるユーザーが育成しやすい方策を模索している。
誰かがプレイヤーに殺されたとき、その人の代わりに敵討ちをしてくれた人に名誉点数などを付与する指名手配システムも予定している。
本日のイベントでは、既存の大陸よりも2倍以上の巨大な規模を誇る「海洋」のコンテンツとヴァルキリーの新しい覚醒キャラクターのイメージはもちろん、新規地域、新規キャラクターである「ダークエルフ」まで、様々な情報が公開された。
前提的な今後の更新計画発表後には、懇談会に参加したユーザーを対象に、テーマを提案と議論が行われた。
以下は本日行われた質疑・応答の内容をまとめたものである。
Q&A
Q.海底採集が追加されるというが、海底採集物活用方法が十分かどうか気になる。
今は海洋のコンテンツを通じた採集と探索要素が加わるということだけしか言えません。
他にも採集を介して取得する採集物が十分な価値を得られるように計画しております。
Q. ダークエルフが新たに追加されるというが、以前追加されると発表した「シャイ族」は、どうなったのか。
現在は、開発コンセプトと似合わないという点から、しばらくの間、実装を見合わせていますが、ほとんどのキャラクター構築は完了されております。
追加されるのはダークエルフの次になる予定です。
Q. 現在ウィザードとウィッチがそれぞれの攻撃、補助系ではないかという意見が出ているが、新たに追加された覚醒の場合にも、このように攻撃と補助系で分かれるのか気になる。
最後に追加されたヴァルキリーの新しいスキルも攻撃と補助の混用が可能なように開発されました。
黒い砂漠ゲームの特性上、一つのクラスを完全に補助系列で作成することはな今後も無いでしょう。
ウィザードとウィッチの覚醒武器はゴーレムや精霊を介してゲームの幅を拡張させる方向になると思います。
現在魔法のCTなど息苦しさを感じるユーザーの方々がおられるので、このような部分を解消して、相殺することができるようなコンセプトをとらせて頂きました。
最終的には、使用する属性が異なるだけであって、ウィザードが攻撃、ウィッチが補助、のようにはならないと思います。
Q. スキル覚醒システムが改変されるというが、黒い砂漠のキャラクターバランスが敏感である現状をみると、改変の方向性が気になる。
あまり使わない、又は用途が限られたスキルがより使用してもらえるように改変を準備しております。
他にも覚醒スキルが登場した後に、プレイヤーの方々は通常のスキルのスキル覚醒をあまりしない傾向があるので、より大きな能力値を付与するなど、カスタマイズが可能なように改変する予定です。
Q. 生活のコンテンツを主に楽しむユーザーはどのように協力プレイが可能かどうかを知りたい。
今年の目標として定めたものが「生活とコミュニティ」の強化です。
生活のコンテンツを通常一人で楽しむことが多いのですが、今後まず追加されるのが、大規模な採集です。
大規模な採集の場合は一人ではできません。
複数人で効率が増加するようなモノを予定しています。
Q. 拠点戦をプレイしてみたが、小型のギルドはできることがあまりなかった。現在まで、中大型ギルド中心進行されるが、このようなギャップを今後解決するかどうかを知りたい
大型ギルドは、第一段階として拠点に進入することができないようにし、小型のギルドのための保護コンテンツに重点を置きます。
ユーザーの方々がより多くなると拠点を追加し、小型ギルドのための追加の拠点も引き続き追加していく予定です。
Q. 中立ギルドや戦争を受けないギルドシステムを追加するつもりはないか。
自由に戦争が行われているのは良いのですが弱い立場では、ゲームの楽しさを損なうことになる恐れがありますので、一方的な戦争が長引くことがないようにしたいと思っています。
Q. 狩りの時のダメージ数値が表示されないが、数値を表示する予定はないのか?
開発チームでは、ダメージを公開しない方が良いと考えています。
しかし、それを問題だと感じるユーザーの意見が増え続ける場合、継続的に様子を見ながら修正していく可能性はあります。
Q. 巨大レイドボス討伐時のアイテム習得はどのようになっているのか。
モンスターを討伐した上位50人のうちランダムに武器箱アイテムがドロップされる形です。
プレイヤーが死んだ場合にも、獲得権が消えることはありません。
Q. 砂漠をもっと自由に歩き回ることができるよう改善があると嬉しい。
砂漠は、企画段階から「難しい」ことをモットーにしています。
しかし、ユーザーの方々から継続的に意見を頂いており、内部的にもストレスが多すぎると結論が出ました。
そのため、コンパスと帰還スクロールを追加しました。
これらのアイテムを得ることもとても難しい、との意見もありますが、黒い砂漠は本来即時帰還のようなシステムがないので誰でも使用できるようにすることには、我々としても慎重になる必要があります。
このような瞬間移動が同類のアイテムを使用しても問題がないかどうか検証し、継続的に修正して行こうと思っています。
Q. NPC親密度、拠点の投資時の行動力を一度に使用できるようにすることはできないか?
拠点の投資の場合すぐに追加して、NPCの方も検討し改善したいと思います。
Q. 完了したクエストを表示してくれませんか?
大きなアップデートやパッチを中心に作業に当たっていたため、優先順位が下がってしまいましたが改変に合わせて、どこまで進行したのか一目で確認できるように修正する予定です。
Q. アップデート内容のお知らせが遅い。そして衣装抽出イベントや衣装デザインコンペを開いてほしい。
皆様への通知が遅れてしまう事につきましては大変申し訳なく思っています。
黒い砂漠があまりにも大きいゲームでもあり、更新日の前日までギリギリで作業が行われていること、急にアップデートが追加されたりすると欠落する部分などがあり、通知が遅れてしまうことがございます。
今後は大きな概要だけでも事前にお伝えできるようにしたいと考えております。
衣装抽出イベントは、内部で再度進行時期について検討中なので、まもなく実施できる機会があるかと思います。さらに衣装デザインコンペには、エンジンと協議してみるように致します。
Q.ウィザード、ウィッチの場合、スキル使用において問題が多い。どのように改善する予定か。
まず、回避スキルを使用していたはずがキャッチ攻撃に持って行かれたり高低差によってダメージが入らないなどの問題は、他のクラスでも問題となっています。
継続的に修正するための改善に努めております。
ウィザードとウィッチの場合、攻撃力が高くても覚醒クラスに比べて、あまりにも弱いという部分についても意見を頂いております。
キャスティングが遅いという苦情につきましても、確かに手を拱いてしまう事が多いかと思います。
それなのに大きな変化が予定されている覚醒武器の実装時期が遅れることについては本当に申し訳なく思っております。
Q. 戦争成績がギルド活動量に適用されるようにしてくれたら良いと思う。そして、キャラクター選択ウィンドウで、行動力が見えるようにして欲しい。
戦争の成績が活動量に適用される部分については、非常に妥当な提案だと思います。
適用できるように進行してみます。
行動力がキャラクター選択ウィンドウに表示される部分については、内部でも提案はされているのですが、システム的に難しい部分があるということです。
不便だという意見は同感ですので今後も改変に努めていきたいと思います。
Q. リトルサマナーの場合、黒狼の吸収があるせいか覚醒バフが無い。だが、その黒狼の吸収が使い勝手が悪く、狩りが遅いなど不満が多いが、改善する予定はあるか?
まず、リトルサマナーは、キャッチと移動性、タイミングに合わせたガード技術などを保有しており、これらの部分については、不足しているとは考えておりません。
覚醒バフの件は、黒狼の吸収があるために抜けたという理由が正しいです。
しかし、クールタイムが長い黒狼の吸収は、実質的に使用するのは難しい部分もあるので検討して変更できるようにしていく予定です。

