先日こんな感じの質問を頂きました。
「バーニィを使ってドーピングをしだしたのですが、80熱血ウラキなどの低指揮パイを使った方が良かったでしょうか?」
ということで、
その質問に答えるためにも、今回はドーピング(盛り)について色々とおさらいしていこうと思います。
(≧∇≦)
まずは、基礎知識としまして、各攻撃upスキルの効果をおさらい。
熱血・・・20→29% 与ダメup
駆逐・・・25→29.5% 与ダメup
(「鍛錬の極み」も「駆逐」と一緒のはず)
豪傑・・・30→39% 与ダメup +耐久down
決死・・・40→49% 与ダメup +耐久&速度down
狂気・・・40→49% 与ダメup +耐久&速度down
SR+パイ固有の(特大)スキルは複数あり・・・概ね40→49% 与ダメupかな?
記憶を求めて(フォウ)・・・50→?% 与ダメup +耐久&速度down だったはず
一般的にドーピングと言われるのは、耐久(&速度)downを代償に攻撃力を上げるスキルを指しますので、ここでは「豪傑」より上のスキルとなっております。
そして、それらのスキルを複数回重ねることで、通常では得られないパイの攻撃補正を得て、強敵やレイドにより大きなダメージを与えようというものです。
と、言った感じで。
一方、対人用パイをそのまま普通に使った場合の一般例は、
といった感じになり、50%以上の火力差が生まれ、これがそのまま与ダメに直結しますので、強敵系にはドーピングが重宝されるわけですね。
※使命感などが、パイスキルより火力の高いMSスキルの発動を邪魔し、さらに与ダメが下がっている可能性もありえます。
※機体×パイ補正×(ドーピング足し算)
の計算式が正しいらしいです。
あれ?そうなると適正補正は何処に入るのだろうか?
(;^_^A えへへ
機体 ×(パイ補正 + 適性0 or 5 or 10%)×(ドーピング足し算)
ちなみに追加スキルの支援Δはドーピング足し算に含まれる、だそうです。
ちなみに追加スキルの支援Δはドーピング足し算に含まれる、だそうです。
また、注意すべきは「駆逐」や「鍛錬の極み」です。
耐久の下がらないスキルでもある「熱血」と同じで、効果の程は(中)です。Lv1での初期値は5%高いですが、その後の伸び代が0.5%ずつの可能性が高く、1%ずつupの「熱血」と比べ上がりにくくなっており、最終的にはほぼ一緒になってしまいます。スキルLvの上げやすい「熱血」と違い、これらをスキルLv5や10と上げることは困難なので、「熱血」をスキルLv7以上に出来るのであれば「熱血」を使った方が良いでしょう。
では次に、
ベースにするパイは誰が良いのか?ですが、それは、
①攻撃補正の高いパイ
②初期スキルが適正なパイ
が、判断基準となります。
①は、対強敵において重要なのは兎にも角にもダメージを多く与えることなので、ベースの攻撃力が高ければ高いほど向いています。また、対強敵の多くはこちらの耐久力を平気で上回ってくるため、耐久力がちょっとくらい高くても全く役に立たないので、攻撃力がとても大事になってくるのですよね。
②の「初期スキルが適正なパイ」というのがとても厄介で、狙う効果(強敵の強さ)や自分の強さや、個人の考え方によって変化していきます。
一般的には、
① 3ドーピングし、とにもかくにも火力up。
② 2ドーピング&1回避(反撃)で、殺られにくさとのバランスをとる。
(③最終的には「1ドーピング+熱血系+回避」の様に、更なる殺られにくさや立ち回りを重視したくなるかも?)
という、自分にあった盛り方を選んでいく形になることでしょう。
というのも、
ドーピングの代償で減ってしまう耐久ですが、受ダメが増える形で作用し、下記の様にドンドン増えていきます。
豪傑のみ・・・受ダメ 25%up(1.25倍)
決死のみ・・・受ダメ 43%up(1.43倍)
決死+狂気・・受ダメ 250%up(2.5倍)
無限+決死+狂気・・受ダメ 1,000%up(10倍)
そのため、40%級の3盛りをしてしまうと、今まで倒せていた強敵にもあっさり殺られちゃうことに繋がります。=挑発回避機や壁N機とセットで挑まないと勝ててた強敵に勝てなくなり余計な指揮を使います。
もし3盛りをするのであれば、上記の点に注意し、盛りパイの投入タイミングを吟味しましょうね。
もちろん、挑発回避機がきっちり働いてくれた際には、3盛りの方が与ダメは上がることでしょう。
ですので、
①与ダメをより与えたい相手が、レイドや高Lv強敵の様に超格上の場合には、3盛り。
②ちょっと強めの強敵を相手にしたり、受ダメを抑えることで自分の立ち回りが楽になることを重視するなら、2盛り1回避や、「熱血」や「駆逐」などのdownしない単バフを混ぜる。
となるかと思いますが、、、私個人的には、
1アタッカー目(強敵エース)は2盛り1回避が良いと思ってますよ。
3盛りするのは、火力が不足しがちな初期(バーニィを使っていた頃)や、2アタッカー目を用意できた時期からの2アタッカー用パイでした。
では、それらを踏まえた上で、
各レアリティごとに、攻撃補正順にパイをソートし、ドーピングに向いたパイを補足付きでご紹介。
(≧∇≦)
【SR100&90】
決死40%→のバーニィが、攻147.67%でトップです。
続いて、NTカミーユやSCキラの回避反撃系が、攻145%と続きます。
ですので、3盛りしたければ、バーニィをベースにするのがベストな訳です。
不適正なスキルとして、
全体バフは、どうでも良い挑発機など攻撃力を上げても意味のない部隊全体を上げてしまい、アタッカー自体の上げ幅が少ないので止めましょう。
また、「必中」や「使命」などの攻撃スキルも、火力的には高くて2倍ほどになります。機体が当たれば著絶を使っていた場合4倍近くのスキル火力があるため、パイスキルが発動してしまうと損してしまいますので、攻撃スキル所持者も除外します。
あっ、そういう意味では、グレーアウトさせている耐久downなしのイオをベースに使うやり方も、なしではないですね。
(;^_^A
質問にあったR+パイの方を同様に見てみますと、
マスター・ピース・レイヤーが、攻131.7%高目なことに驚きつつwww、
豪傑30%→のドズルが、攻131%と続き、
R+70のウラキ熱血20%→が、攻130%と、R+80の2パイに肉薄しているわけですね。
SR+パイの方は、
こんな感じで、
40%級の3盛りが出来るようになり、
回避系ではバリアパイが使えるようになる、と。
ベース火力もMAX154.9%と、バーニィと比べ12%も高くなっていきます。
一覧にしますと、
ウラキ 18 130.0(+100)230(2盛り)
ドズル 21 131.0(+110)241
マスター 21 131.7( +80)211.7(回避)
キラ 27 145.1( +80)225.1(回避)
カミーユ 27 145.1( +80)225.1(回避)
バーニィ 27 147.7(+110)257.7
バナージ 30 153.6( +80)233.6(回避)
カミーユ 30 154.9(+120)274.9
※SR+は抜粋
左から、名前/スキル3つでの指揮/パイのLvMAX攻撃補正%/スキルLv1でドーピングできる最大量/合算値%、です。
これらの中から、自分の目的にあったパイを選んでドーピングしていきましょう。
上位パイを選べば、必然的にパイ攻撃力も、スキルドーピング力も、回避力も上がります。もちろんそれに準じて指揮も上がりますので、指揮効率的に自分にはどうなのか?というバランスを選ぶことになるだけです。
結局のところは、自分が何に重きを置いてドーピング具合いを変えるのかが重要であって、とにもかくにもドーピングすれば良いわけではありません。良い点もあれば悪い点も同時に存在します。そういう悪い点は周りが補わないと成立しませんし、それが嫌なら1人(1機)で成立するようにドーピングを控えないといけないわけです。
最後に、質問者への答えとしましては、、、
バーニィでOKです!!
70ウラキは確かに良いです。
低指揮で、「熱血」が嫌でも入ってくるのでMAX2盛り+熱血にしかできませんが、3盛りで耐久が下がりすぎることもないので使い勝手も悪くないでしょういし、R+70の中ではトップの攻撃力を有していますので。
ただ低レアなため、徐々に火力に物足りなさを感じてくるでしょう。
SR100のバーニィであれば、指揮はウラキと比べれば上がりますが、40+40+30のドーピングにする事も出来ますし、40+40+逆襲で回避反撃力を付ける事も出来ますし、パイ補正の火力的にもかなり高いので、序盤に作れば終盤まで使う事が出来ると考えます。
ただし、1つ注意が必要なのが、バーニィを使う以上、別のパイに「決死」を移植する事が出来なくなる点にご注意ください。
格Fやドーピングなどの良い点は、凸ったりせず労力をかけずに大きな効力を得られる点にもあります。
とは言え、バーニィなどのSR100パイであれば、Lv200くらいまで凸った場合の攻撃力の上昇値は中々に凄まじいので、「決死・狂気」のスキルLvを1上げる事よりも、余力があれば凸してあげた方が効率的です。
そうなってくると、そのバーニィを食べて移植させるにはより多くの資金も掛かりますす。なので、出来れば1人目に手に入れたバーニィの「決死」をN+パイなどに移植(逃が)してから(必要な人数分・その意味でウラキに移植させてみても良い)、実際に使うバーニィを仕上げた方が後々には有利になって来ますので。
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