さてラカンvsフェイトから。右腕を消滅させられたラカンでしたが、ラカンは右手をアーティファクトで代用。
がしかし「造物主の掟」の前ではあのラカンですら何もできずに消滅。
まぁラカンはどこかで退場させておかないと物語のバランスを変えてしまうキャラですからね…
こーゆーの、男の子は好きなんですよ。シオマネキとかめちゃくちゃかっちょええしねぇ…
まぁラカンはどこかで退場させておかないと物語のバランスを変えてしまうキャラですからね…
さて白き翼の反撃、まずは刹那の2つ目のアーティファクト。
魔力を充填すると巨大化する剣です。巨大化しても重量が変わらないのであれば振りやすいですが、重量が変わらないんであれば威力も変わらないもんなぁ…
さらに茶々丸のアーティファクト。
どーゆーアーティファクトかというと…軌道上からの衛星レーザーです。使い所は難しいでしょうが、ハマれば破壊力はネギやラカンに匹敵しますね…さて魔法世界の崩壊に備えて魔法世界の住人を次々と消していくフェイト達。魔法世界が崩壊するなら住人を避難させればいいということにはならないんです。彼らは魔法世界から離れては生きていけないんです。なぜなら…
これがこの世界の秘密です。魔法世界の崩壊を避けられない以上、彼らを救う術もない、だからフェイトたちは彼らの魂を「完全なる世界」に送り込んで救おうとしてるわけです。う~ん、それならフェイト達の行動にも正当性が認められますよね…そのアーティファクト「偸生の符」は、口づけした対象に変身し外見だけでなく特殊な自己暗示により性格・記憶まで本人に成りすますことができるという能力です。そこまで強烈な自己暗示をかけちゃうと元に戻れなくなっちゃう恐れもありますよねぇ…
エヴァがやってるこのゲーム、ファミコン創成期にどストライクで小学生だった我々の世代なら一瞬で分かります。このゲームですね。ソロモンの鍵!
…暇なのでちょっと脱線しましょうか。ファミコンのソフトにはシューティングやらRPGやら色んなジャンルがあるのは当然のことですが、その中に「アクションパズル」というジャンルがあるんです。単なるパズルゲームは静的なものですが、そこに動的な要素を含めたパズル、それがアクションパズルです。
ソロモンの鍵にしてもレッキングクルーにしても小学生で全面クリアは難しいレベルですが、それでも十分楽しめるゲームだったんですよね…
大人でもなかなか進めない超高難度のアクションパズルゲームです。1つの面をクリアするのに2.3時間かかってしまうこともザラなアクションパズルゲームの最高峰であり、それゆえにアクションパズルというジャンルはここで歩みを止めてしまったわけですよ…
がしかしアクションパズルは突然その方向性を変えて大復活します。それはこのゲームが登場したからです。
そーなんです、アクションパズルは落ちゲーへと姿を変えて再び世に出てきたんですよ。従来のアクションパズルはアクション要素よりもパズル要素が強いのに対し、テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーはアクション的な要素の方が強いため、これをパズルアクションと呼ぶようになったんです。
とまぁそんな感じでパズルゲームの歴史をざっくりと振り返ってみましたが、結局のところ言いたい事はソロモンの鍵が名作だということだけです(笑)
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