宮本茂 記者会見 | また~りなひととき

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まったりゲーム関連メインに雑記でも書こうかなっと。

訳:シド32歳 ◆Y5BmBDkCuM氏


ステージにあがらなくて済んだんで、リラックスして話せます、と冗談

豚インフルを考慮してスタッフは少数しかきてません
今日見せた多くのゲームに私は関わってますが、私が倒れても
大丈夫ですがスタッフはそうはいきません

今、私の時間の多くを使って、楽しんでるプロジェクトがあります。
DSユーザーは結構多いと思いますが、
あまり日常的に持ち歩いてはいないですね。

普段街を歩くときDSを持ち歩き何か日常的に使えればすばらしいというアイデアがありました。街を歩いていると、今自分のいる場所についての情報が得られる。ショッピングセンターなど。今それに関心があり、そのいくつかは日本で既に実現をはじめています。

E3の後はそういうプロジェクトに集中します。

今日はスーパーマリオWii、Wiiスポーツリゾート、
そしてゼルダDSの順に話して、質問を受けつけます。

宮本はマリオフランチャイズに何年も関わっていて、そのシングルプレイをマルチプレイゲームの要素によって再構築したいと思っていました。彼があらゆるマリオプロジェクトを作るとき、いつもなんらかのマルチプレイ要素について考えるところからはじめます。しかし、たいがい結実しませんでした。

協力と競争のゲームプレイバランスのとりかたは初代のマリオブラザースにまでさかのぼります。

マリオWii

マリオWiiのカメラはプレイヤー間で何が起こっているかによって自動的にズームインアウトします。

Wiiのパワーは、このようなマルチプレイヤーゲームを可能にしました。
コンソールがプレイヤー4名と他の敵キャラクターなどを処理可能だからです。

大体80面ぐらいあります。

宮本が彼の好きな面をプレイします。雪の面です。マリオはペンギンスーツを着ます。すぐ死にました。「だから撮影は許可しないんです」
おもしれえ。

マリオはコミカルに雪をすべり雪球を投げ、空中の敵を凍りつかせ、
上にのぼるための足場を作ります。

次はマリオギャラクシー2です。

マリギャラを作ったとき、はじめて球体世界を作り、そして重力の使い方について考えました。しかし完成したとき、まだまだ入れられなかったアイデアがあったのです。

マリギャラ2の内容はほぼ90%まったく新しいものになります。
もしかしたら95%

マリギャラ2はマリオWiiがあるので、来年にのばします。

次はWiiスポーツ

WiiFitプラスで、犬や猫の体重を量れる機能をつけたのは
宮本自身のアイデアです。

Wiiのハードをデザインしているとき、Wiiスポーツは同時に開発していました。そしてその時から既にWiiスポーツのあとに何ができるか考えていました。

モーションプラスが新しいゲームのアイデアをくれました。

Wiiスポは人々をカウチから引き離しました。
我々はゲームの中でスキルをみがけるようなものができるのではないかと思っていました。

バスケットボールは非常に繊細で
ビデオゲームとして再構築するのはとても難しいスポーツです。

Wiiスポリゾートの剣の戦いのデモ。
これはいくつものあなたの本体の中のMiiと戦いながら旅をするもので、
あなたには3つのライフしかありません。
それで10ステージクリアするのは大変チャレンジングです。

宮本は次にゴルフへ。

Wiiスポのゴルフと似ているが、もちろんモーションプラスがある。

タイガーウッズと同じように、クラブを振る。
手首を傾ければクラブがそれについてくる。
ふりかぶるとクラブもそれに忠実に動く。

記者が回線落ちてる間に(でも戻ったよイエイ)Wiiスポーツリゾートデモ終了。

何人かは島に気づいたと思います。これはWiiFitに出てきたのと同じ島です。そしてこの島はWiiFItplusにもでてきます。
ある場所をキャラクターのように扱うというアイデアを前から考えてたんです。

だからこれから先の僕のてがけるゲームは全部この島の上を舞台とします。
(と冗談をいう)。

島を舞台としたゲームの一例として島の上のあるホテルのミステリーゲーム。
プレイヤーがミステリーを解こうとすると、
他のゲームにでてきた島に気づくというしかけ。

次はゼルダDS

標準的ダンジョン。
ファントム一体が、ステージにいる。リンクはこれを使ってパズルを解く。

ファントムはリンクの通れない炎を通って、炎を消すスイッチを押す。

DSゼルダには、大量の汽車が走っていることを何度も言う宮本。

次にWiiゼルダ

まだ何も見せるものはないが、大人になったリンクだけ。
かつてないほど大人に。

Wiiモーションプラス対応させたい。Wiiモーションプラスでしかプレイできない
ことはありえると思う。

Wiiスポーツリゾートの剣やアーチュリーをやってるときにゼルダのことを考えてみてください。

ゼルダを、簡単な操作のRPGととらえる人がいるので、
みんなを満足させる方法について考えています。

Q&A

Q マイクロソフトとソニーがモーションコントロールをうちだしてきましたが、それについてどう思いますか。
A 任天堂の戦略は、ハードを用意し、ソフトを用意し、そして報告を行うことです。新しい技術がその段階に達するまで、それについて判断することは不可能です。もちろん任天堂でもR&Dを行っています。我々がここで見たものは、我々が以前見てきたものです。宮本は、モーションコントロールやプレイヤーを動かすものはなんでも好みます。

Q Wiiのバイタリティーセンサーについてどう思いますか。そしてそれをゲームの中でどう生かそうと思いますか。
A ユニークな装置で、結構興味をもっています。

Q Wiiのスーマリをスーマリ2のように難しく作ることを考えていますか
A 多くの人に楽しんでもらいたいので、それは我々にとって大変なチャレンジになります。でも、そのような難易度を求める人も満足させるようなエリアはあるだろうと思っています。

Q Wiiスポリゾートにはスタンプシステムがありますが(トロフィーみたいな?)これはWii全部のゲームのトロフィー導入へのスタートなのでしょうか。
A 必ずしもそうではありません。たまたまWiiスポリゾートにあってたから入れたまでです。にんじんで人を釣ってゲームをやらせるようなことは私はあまり好みません。人々にはゲームが楽しいからプレイし、プレイを続けてほしいです。Wiiスポリゾートのスタンプは、別に遊び方や、別のことをプレイヤーにさせる動機的なものです。
  ちなみにスーパーマリオWiiにオンラインモードはないです。マリオWiiの画面内で起こってることで、Wiiのパワーは使い果たされています。オンライン用のパワーは残ってないです。

Q E3で発表されたゲームの中でWiiスピークによってサポートされるゲームはありますか。
A Wiiスピークはもっと使っていきたいと思っています。新しいゲームを作るたびに使えるのではないか、と考えますが、結局そうはいきません。


http://wii.ign.com/articles/989/989996p1.html(英語)
任天堂ラウンドテーブル(ファミ通)