▲人型モデル
アクションゲーム、格闘ゲームを作るにあたって
最も面倒なのは何か、・・・わかるかい?
キャラクター画像とモーションの作成です。
そこで
作業効率を上げるために 「画像は1キャラあたり一枚、パーツごとの画像(上の右側のヤツです)のみを使用」します。
また、モーションの作成についても効率を上げるため
キャラクターのモーションを作るエディターを先に作ります。
と言いたいところですが、まだです。
モーションの作成ツールは本格的に作ると
アホみたいに時間と手間がかかります。(主にバグの修正に)
作るとしたらまた今度ね。
できるだけ作業量を減らすために
一つのモーションの動きをそこまでぬるぬるさせないで
フレーム数を節約するつもりで
まずは
パーツ画像から1フレームごとに
ポーズのデータを作るエディター
を作ります。
まぁ、ポージングエディターが完成したら
フレームからモーションを編集するエディターの制作にかかるんですが。
面倒くせぇ・・・
さて、実は制作開始から3日目に入ってます。
結構きりがいいところまでできたので投稿。
あっ、この説明はHSPをかじった人でないといまいちわからないし
そもそも文章力なさ杉でわけわかんないだろうから別に読まなくていいですよ
こんな感じのUI
まずは左上のFileopenボタン
を押し、画像ファイルを選択。
右側に画像データを40×40で分割した画像が並んで表示されます。
左側のコンボボックスで編集パーツを選択、
マウスドラッグで移動、右側のパーツをクリックして画像の番号を変更
「関連づけ先パーツ」で指定されているパーツにつながります。
関連づけを外すボタンで元に戻ります。
角度プラス、角度マイナスボタンで角度を編集できます。
関連づけでつながっているパーツはドラッグや角度調節のときも一緒に動きます。
「角度制御するパーツ」で設定されているパーツは
角度を変数で制御できます。
詳しく言うと出力されるモジュール内で、命令の引数を
角度に反映するパーツを指定します。
角度制御できるパーツは一つ指定できます。
このパーツに関連づけされたパーツの角度も同じように制御されます。
武器を関連づけるパーツを設定することで、武器の方向と位置が自動で設定されます。
ちなみに武器の画像は出力されるデータに反映する気はありません。
座標と角度のみ所得します。
作成されたデータはHSPファイルで出力されます。
#module,#globalを追加するかは選択できます。
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描いてあることを簡単に説明すると
木偶人形にポーズをとらせるだけの簡単なツール。
基準からの相対座標と角度、
40×40サイズで分割された画像になおしたときの画像番号(左上から1,2,3・・・)を所得します。
一つのポーズを作れば画像を変更するだけで別キャラ用のポーズのデータとしても使い回せる。何という高効率。
まだ実装してない機能、残っている作業は
「武器の相対座標と角度のデータを返す関数」を出力されるコードに追加、
当たり判定の設定、出力
ポーズデータをインポートして背景に表示、
こんなもんですね。
三つともそんなに難しい作業じゃないです。
早く終わらせないと間に合いませんしね。







