ただ動機だけが、人々の行為の真価を決する。
/ ラ・ブリュイエール
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今日は QTE について思う事をツルツルと書いてみる実験。
QTE を知らない方は以下を参照。
QTE / LDゲーム@WIKI
http://www40.atwiki.jp/daphne/pages/48.html
以下NGワード「タイムギャル」
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スクエニ社長 和田さんの発言
yoichiw
http://twitter.com/yoichiw/status/11572268643
> HEAVY RAIN ③ユーザー関与の第二はQTE。
> 昔からこれ無理があると思っているんです。
> God of War なんぞは名作ですけどね。
> アンチャ2やMWF2シングルモードで、
> 「プレイしながら格好良い」は実現できてるんで、
> QTEは古いかな。
「QTE」と「プレイしながら演出」の間にはまだまだ中間がある気がしますし、QTE 自体にもまだまだ発達の余地がある気がします。だから一概に古いとは思わないですが。
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ただ、今の一般的な QTE が個人としてはあんまり作りたいシステムじゃないのは確か。なんていうか操作の可能性を減らされる事が時代に逆行してるような気がしてなかなか馴染めない。これは古い世代の人ほどそう思う気がしますね。
逆に、God of War とかで QTE を知った世代は新鮮だっただろうし、そこから新しいアプローチも出てくるんじゃないでしょうか。
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実はニーアでも試作段階で QTE を入れてたんですが、これが面白く無かったんですよね。QTE 自体は God of War で面白い事がちゃんと証明されているので、単に作り方が悪かったんですが。
作ってみて判った、QTE で守らなきゃいけない自分ルールみたいなのを列挙してみると
A・攻撃側と受ける側が両方画面に入っている。
B・近距離攻撃。
C・入力時に結果が画面から予想出来る。
D・入力の結果が一つの行動で終了。
E・あんまりカットを切ってはダメ。
F・理由なく時間を巻き戻しちゃダメ。
こんな感じでした。
上に違反していても面白い QTE ってのはあると思いますが、あくまで自分の感じたルールって事で。
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各要素を逆にするとダメなポイントが見えてくるんですが、
Ab・攻撃側と受ける側が両方画面に入っていない。
>何が起こるか予想出来ず「やらされ感」が強調される。
Bb・遠距離攻撃。
>攻撃対象が予想出来ず「やらされ感」が強調される。
Cb・入力時に結果が画面から予想出来ない。
>プレイヤーが予想していない事が起きると「やらされ感」が強調される。
Db・入力の結果で複数の行動が発生。
>二個目以降の攻撃は「自分がやっていない感」に繋がる。
Eb・イベント中にカットが沢山ある。。
>カットが増えると位置関係が把握出来なくなって「押すだけゲー」に感じる。
Fb・時間の巻き戻りがある。
>説明無く時間が巻き戻ると「ムービー感」が強調される。
実際に作るまでは判らなかったんですが、QTE は「やらせる」ゲームなので、プレイヤーに予想させて「俺がやったんだぜ」という感じを作らないと、「やらされ感」が強調されてイヤな感じになる気がします。
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ニーアは魔法で奇天烈な遠距離攻撃が多かったので、結局は QTE を諦めて別のシステムを入れましたが、やりようによっては出来たのかもしれません。それは今のニーアとは全然別物な気がしますが。
QTE 映像表現としてカッコイイモノを作ればいいわけではなく、新しい映像文法が必要とされる仕組みだと思います。僕が分析したのはあくまで「自分が攻撃する」というケースだけですので、攻撃以外の行動に対してはまた新しい文法があるかもしれないなあ……というところで今日の日記はオシマイ。
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関係無いですが Twitter の発言の固定リンクの拾い方がよくわからなくて探しました。
[pc]Twitterのつぶやきのパーマリンク(Permalink)を探す
http://d.hatena.ne.jp/konchi/20091124/1259028820
なんたる判りづらい位置に。