生放送/やりこみ要素と自由さと/えいしゃおらー | ヨコオタロウの日記
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自由であるとは、自由であるべく呪われていることである。
/ジャン=ポール・サルトル



爆笑2時間! ゲームミュージックコンポーザーによるトーク番組が生放送
http://www.famitsu.com/game/news/1232109_1124.html

見てた。面白かったです。
佐野さんが飲み過ぎて輝いておりました。



やり込み要素の危険性
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20100213A/

記事を簡単に箇条書き。

 やりこみ要素は……
 >ユーザーサービスである。
 >中古対策としてのプレイ時間引き延ばしである。
  >業界全体でユーザーの時間を奪い合うのは危険なのでは?
  >中古市場もゲーム市場のエコシステムの一部。
   >だから、新品市場にも貢献してるのでは?
 結論
  >全てのソフトに必要だとは思えない。
  >安易にやり込み要素を入れない方がいいと思う。

意訳なので、正しくはリンク先へ。



作ってる側からすると「やりこむかどうか」っていうのはユーザーさんの選択肢に任せたいところなので、「ある」か「ない」かで言うと「ある」方がいいのでは?と思ってしまいます。短いゲームを嫌う方もまだまだ居ますし。

あと、やりこみ要素の多くは低コストで作るので作りやすいってのもあるかも。レストランでフルコースを作ったけど、余った食材でオツマミ的な物を作りました。良ければどうぞ的なイメージ。

中古要素がどうの、というのはプロデューサーとかは考えるでしょうけど現場レベルじゃあんまり考えない気がします。



それと個人的な意見として、ゲーム内世界が複雑で多様である方が美しい、っていう価値観があってその世界の実現に向けて邁進してるっていうか、皆さんそういうところないですかね?

ゲーム表現の歴史の多くは現実世界の模倣に費やされてきた事を考えても、より複雑でプレイしきれない世界を(リソースの許す限り)作ろうっていう流れはあると思うんですが。なんていうか、山があるから登る的な感じで。

にしても、無限に遊べるゲームっていう発想は小さくてゲームが十分に買えなかった頃の発想なのかもしれないな。
どこまでも行ける歩ききれない程のフィールドや、無限の種類の敵や、読み切れないほどのNPCの会話パターン、死ぬほど多彩なバトルモーションに、憶えきれない程の技と、大量のクエスト。

……なんか書いててウンザリしてきた。

やりこみ要素が「世界の豊潤さ」に繋がらずに「やらなきゃいけない感」になっているのが良くないのかな。難しい。



以前から話題ですが、このコーナーのイラスト可愛いですね。
橋本モチチさんって言う方のイラストですが。

一番上に貼ったトルネが可愛すぎる。SCEはトルネのマスコットをこれにすべき。

トルネを買うべき人と、買うべきでない
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20100204A/

それと、ラブプラスの「えいしゃおらー」も印象的でした。

ラブプラスが彼女を怒らせる構造
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20090922A/