モデルを作る

できる範囲で 前回学んだことを生かして、自作アバターに挑戦

目の作り方はまだわからないけど「目玉」なら作れるので、

苦し紛れにこんなキャラクターをデザインしてみました

 

 

完成

よかったね

 

つむじがうまく作れなかったので花を置いて誤魔化した

ポリゴンを減らす

ここでふと、「このモデルをVRCに持ち込むことはできるのだろうか?」と思い立つ

 

イギリス人のblenderつよつよ友人に相談

友人「ポリゴンを減らせばいけるかも」

 

なんとこのモデル、驚異の50000ポリゴン超え

無駄に容量が増える要因である

 

友人からのアドバイスをメモ

  • ポリゴンが多すぎる場合、「モディファイア→デシメート→分割の復元」か、「辺の溶解」から手動で削除
  • 円形の面は「グリッドフィル」で分割
  • パスは「変換→メッシュ」でジオメトリにするのを忘れずに
おかげでポリゴンが14000くらいに減少(それでも多いが)
 

骨を入れる

ここからアップロードまでの全体の流れは下記の動画を参考にさせていただきました

 

骨が入りました

 

オブジェクト→骨の順に選択したらCtrl+Pでペアレント

しかし「自動のウェイトで」を選択してもウェイトが乗らない…

 

友人「Sometimes automatic weights is not perfect.

It is time to learn how to paint weights!」

 

マジで?

 

ウェイトを塗る

仕方ないので手動で塗ることに。

↓参考動画

 

Shift K:バケツ塗り

ウェイトペイントが苦痛すぎて何度か挫けた。

 

挫けポイント①

きれいに塗りにくい、塗り残しがまだら模様になる。

→塗り残しは、ブラシのブレンド方法を「ミックス」から「減算」に変えると消しゴム代わりに。

 

→「減衰」の形状を「カスタム」から「一定」に変えるとボカシが無くなりきれいに塗れる。

 

 

挫けポイント②

腕や脚のウェイトを左右対称に塗りたい

→動画では「頂点グループのミラー反転」という機能を使っているが、自分の画面(blender3.0)では見当たらない。

→仕方ないので、今回は手動で左右対称になるよう塗ることに…(トホホ)

→後日発見した力技:頂点グループをコピー

→(追記)たぶん見逃してただけ

VRChatにアップロード

先ほどの「ワニでもできる」シリーズの流れに従い、Unityで設定。

難しそうなので テクスチャとシェーダーはサボった

 

 

嬉しい

 

いろんな方に「個性的だね」「印象に残る」と誉め言葉(?)をいただいて有頂天

 

いただいたアドバイス

  • ポリゴンが多すぎるのは「サブディビジョンサーフェス」のせい。安易に使わないこと
  • 手や足を胴体にぶっさすのではなく、Extendで延長して、全体が繋がったモデルをつくるべし

 

次はぶっさし縛りかつ、なるべくローポリのモデル作りに挑戦します