モデルを作る
できる範囲で 前回学んだことを生かして、自作アバターに挑戦
目の作り方はまだわからないけど「目玉」なら作れるので、
苦し紛れにこんなキャラクターをデザインしてみました
完成
よかったね
つむじがうまく作れなかったので花を置いて誤魔化した
ポリゴンを減らす
ここでふと、「このモデルをVRCに持ち込むことはできるのだろうか?」と思い立つ
イギリス人のblenderつよつよ友人に相談
友人「ポリゴンを減らせばいけるかも」
なんとこのモデル、驚異の50000ポリゴン超え
無駄に容量が増える要因である
友人からのアドバイスをメモ
- ポリゴンが多すぎる場合、「モディファイア→デシメート→分割の復元」か、「辺の溶解」から手動で削除
- 円形の面は「グリッドフィル」で分割
- パスは「変換→メッシュ」でジオメトリにするのを忘れずに
骨を入れる
ここからアップロードまでの全体の流れは下記の動画を参考にさせていただきました
骨が入りました
オブジェクト→骨の順に選択したらCtrl+Pでペアレント
しかし「自動のウェイトで」を選択してもウェイトが乗らない…
友人「Sometimes automatic weights is not perfect.
It is time to learn how to paint weights!」
マジで?
ウェイトを塗る
仕方ないので手動で塗ることに。
↓参考動画
Shift K:バケツ塗り
ウェイトペイントが苦痛すぎて何度か挫けた。
挫けポイント①
きれいに塗りにくい、塗り残しがまだら模様になる。
→塗り残しは、ブラシのブレンド方法を「ミックス」から「減算」に変えると消しゴム代わりに。
→「減衰」の形状を「カスタム」から「一定」に変えるとボカシが無くなりきれいに塗れる。
挫けポイント②
腕や脚のウェイトを左右対称に塗りたい
→動画では「頂点グループのミラー反転」という機能を使っているが、自分の画面(blender3.0)では見当たらない。
→仕方ないので、今回は手動で左右対称になるよう塗ることに…(トホホ)
→後日発見した力技:頂点グループをコピー
→(追記)たぶん見逃してただけ
VRChatにアップロード
先ほどの「ワニでもできる」シリーズの流れに従い、Unityで設定。
難しそうなので テクスチャとシェーダーはサボった
ヨウ/Yeo@yeomk2動いたあああああ!!!!! #Blender #blender初心者 #VRChat https://t.co/LPz71HBASQ
2022年01月22日 00:17
嬉しい
いろんな方に「個性的だね」「印象に残る」と誉め言葉(?)をいただいて有頂天
いただいたアドバイス
- ポリゴンが多すぎるのは「サブディビジョンサーフェス」のせい。安易に使わないこと
- 手や足を胴体にぶっさすのではなく、Extendで延長して、全体が繋がったモデルをつくるべし
次はぶっさし縛りかつ、なるべくローポリのモデル作りに挑戦します