Yanglyのブログ

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VISIONあれこれ

Amebaでブログを始めよう!

単色はいいぞとかいっておきながら結局青赤に帰着する。青単もろいからね仕方ないね。

 

・まつがん式→URサイストーム(初期型)

なんやかんや弄ってたら環境名人戦でまつがん氏が青単握って優勝(参考:http://kisu.me/HfZ

対アグロ、バーンという課題をメインからコンパス4枚ぶっこんで乗り越えて確実にコンボまで生きようというタイプ。その分の手札損失を《解析調査/Reverse Engineer》で取り戻そうという構築。この頃は既にジョイラの虜だったので最初っから赤交じりの半コピーデッキで調整 で結構考えて作ってたので各種採用理由等も。

 

メインボード
10《島/Island》

1《山/Mountain》

3《産業の塔/Spire of Industry》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《航海士のコンパス/Navigator's Compass》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《モックス・アンバー/Mox Amber》

2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》

2《解析調査/Reverse Engineer》

 

2《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》

1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》

1《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot》

2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

3《中略/Syncopate》

4《木端+微塵/Cut+Ribbons》

 

元レシピ感想

 1《金属の叱責》

基本的に今までの型よりも押しを強くしたタイプなのでそんなに数取らなくて良くなった感じ。でも1枚はないとなんだかんだ困るのでピン採用のまま。

 3《解析調査/Reverse Engineer》

《コンパス》分の損失補助。中盤以降若干持て余し気味、、

 2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》

サイドで続投。サイド後《彫像》を1枚減らして4、5枚目の彫像として採用することが多い。生ものと置物でタゲ散らし。

 4《霊気溶融》

青単で軽いビート対策はマジこれぐらいしかない。でも弱すぎる。

 3《中略》

ファクト出せなくても2マナで構えれるのは偉い。そして《彫像》を出してしまえばほぼ確定カウンターで生物も取れるし追放。

《記憶》でリスタートきる回数が多いデッキなんで追放は本当に偉い。

しかし性質上打消しの打ち消しには向かないので「こちらのカードを通すための打消し」としての仕事は否認に3歩ぐらい劣る感じ。

 

変更点

 out 3《島》 in 3《産業の塔》

メインボードは赤いカードが1毎しかないけどサイドに何枚か他の色のカードを取ったので。できれば2ターン目には赤マナを用意したいため塔3+地図(山)4+山+航海士のコンパス4で実質12枚確保 あともうひとつ理由あるけど後述。

 非採用《硫黄の滝》

グランプリかどっかでジョイラ1積みのデッキでこっち採用してるデッキ見たけど個人的には有り得ない。

このデッキではたとえ数%といえどもタップインする可能性のある土地は採用できない。滝+地図がキープできないとかキープ基準がシビアになりすぎるため論外。

 out 1《選択》 in1《山》

土地の19枚目を呪文にしたくなかったので。ただでさえ実質土地22枚のうち4枚は1枚他に土地がないと撃てない地図なのに似た役割になりがちの選択はあまり入れたくなかった。特にサイド後《プリズム》を抜いたときに土地18枚だと回らないことが多いように感じる。

 out 2《解析調査》 in 2《ジョイラ》(メインサイド合計)

赤を取る最大の理由。単純なドロースペルは相手にとってはターンスキップになるけどジョイラは残るので要対処。

特にメイン不利になりがちなメイン帰化系の緑デッキに対して圧倒的に強く出れるキーカード。 対処札を置物と生ものでばらすことにも。

 out 4《霊気溶融》  in 4《木端+微塵》

このデッキ最大のアピールポイント。霊気溶融はエネルギーをせめて活用できるデッキでなければ使う価値無しと思ってる。対策カードでついでに対策される対策カードは弱すぎる。

2マナ4点。《チャンピオン》も焼けるし《グローリー》も焼けるし厄介な《収集者》にもテンポ損なく撃てる。除去としての性能は申し分なし。おまけに《霊気溶融》と違いサイド後に一緒に追加される《バラル》の恩恵を受けれる。さらになんといっても裏面、《微塵》が立派な追加フィニッシャーにもなる。4《コンパス》、4《プリズム》、3《産業の塔》と後半になれば黒黒の捻出は容易で《彫像》による莫大なマナアドバンテージをそのまま顔面にぶち込める。1枚20はなかなか厳しいが10ぐらいは軽く出るので2枚あれば人が死ぬ。

除去の必要になるマッチアップ=クリーチャーデッキということでこのプランをとめれるデッキは環境にほとんど存在せず、こちらは対処札を増やしながらフィニッシュ手段も増やせるといいこと尽くめ。ハンデスされても関係なく(大災厄はダメだけど)置物割りで《貯蔵庫》の信用の落ちる対緑や対赤黒は大体これで決める、というぐらいよく決まった。墓地対策のマークが今弱めなのも後押しポイント

 out 1《炎鍛冶の組細工》 in 1《魔術遠眼鏡》

《霊気溶融》を除去の《木端微塵》に変えたことで対《収集者》用の弱いカードは減らすことに成功。反面《キラン》へのガードが落ちたためそれ対策もかねての《遠眼鏡》を追加。対コントロールミッドレンジでも腐ることない優秀カード。

 

アグロに強い構築で感触は良かった。のだけども某氏がはやらせてしまった青単アグロが死ぬほど辛い。いや最新型もつらいんだけど。あと《コンパス》はどうしてもカードカウントで損をするのでかみ合いの要素が若干強くなってしまってる感は否めない。ライフ回復したけどドロー1枚も引かずに負けがちらほら発生する。といった当たり省みて再度調整

 

 

・URサイストーム

最終形。最期の最期でやった構築なんで使えたのがストアチャンピオンシップ1回(14人参加)だけというのが悲しい。 MOで回してるけど(

 

メインボード
10《島/Island》

4《産業の塔/Spire of Industry》
3《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

1《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《航海士のコンパス/Navigator's Compass》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《モックス・アンバー/Mox Amber》

2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》

3《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》

 

2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》

1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》

1《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》

1《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot》

1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

3《巻き戻し/Unwind》

3《木端+微塵/Cut+Ribbons》

2《削剥/Abrade》

1《山/Mountain》

 

 out メイン1《山》 in サイド1《山》

うまぶりポイント、気づくのが遅かったPart1。サイド後の除去札を2ターン目に打つために絶対に必要な枠ではあるんだけどメインボードは赤マナ要求1しかないんだからほんとただの無色土地を入れる意味はあんまりなかった。変わりにメインの《産業の塔》は1枚増やして4枚 仕方ないので《ザルファー》を1枚減少。

前項でも述べたけど4《プリズム》のあるメインはかろうじて18でも回るのでそこらへん枚数調整も効くようにしつつ、メインの周りを良くするためのサイド《山》。あけるためのサイド枠は一番メインでも困らない《鶴》を1枚にしてメインに。

 out 2《解析調査》 1《コンパス》 in 3《黄金都市の秘密》

コンパス、アグロに強いのは事実なんだけどたとえアグロ相手とはいえ4枚も引くと結局他の札を引けずに負けてしまうので1枚減量。

《解析調査》も強いんだけど序盤に安定して打てるかというとかなり怪しい。特に呪文の増えるサイド後は録に撃てずもてあまし、ファクト並び始める後半は《逆説》のほうが圧倒的に強いしそもそも《彫像》が出た後はただの劣化《集中》に過ぎないカードになる。そこで白羽の矢が立ったのが同じ青青を有する3ドローできる可能性のあるカードである《黄金都市の秘密》。

序盤は2ドローしか出来ず《解析調査》よりパワーは低いがとりあえず3マナなのでより確実に序盤に撃てると言うのが重要。尚且つ中~後半は《解析調査》より2マナも軽く3ドロー可能。《サイ》や多数のファクト有するこのデッキの昇殿なんて一瞬で達成するんでドロー枚数はほぼ気にならず取り回しのよさが格段に上がった。

 out 1《木端+微塵》 1《遠眼鏡》 in 2《削剥》

青単アグロがきつすぎてインスタント除去と追加の除去がほしかったので。2枚目の《遠眼鏡》は《キラン》を見ていたので役割としてそのまま続投できる《削剥》を採用。コントロールの対《収集者》用の追加除去としてもインスタント、かつ《ギアハルク》や相手の《遠眼鏡》も見れるのでかなりいい感じだった。対打鍵体で一番輝いてたよ(ぇ

 in 1《ネザール》

青単アグロがきつすぎてPart2。青単アグロ、カードカウントがとにかく大事なデッキなので結構な頻度で彫像は通してもらえる(まぁ相手にもよるんだろうけど)のでその裏目を突く手段として。出てしまえばジン相打ち以外で止まらず相手はカードカウントで勝てなくなるので大体勝ち。他にも対コントロールで揺さぶりをかけに行ったり対青系ミッドレンジでは普通にフィニッシャーとして君臨したりで結構な活躍をしてた感じ。不許可をどうこうはし辛いので対コンではほんと揺さぶり役。特にコイツを投げて相手が対応に動いてきたときに《逆説》を打ち込むと宇宙。インクの染みだった「手札上限はなくなる」の一文が猛威をふるって手札30枚で相手ターン開始とかなったりする。 楽しい! 逃げ放題!

 out 3《中略/Syncopate》 in 3《巻き戻し/Unwind》

気づくのが遅かったPart2。このデッキで必要なサイド打消しは構えて受けるカードではなくて押し込み用。否認系のほうが強いと思ってる。特に生物は《溶融》じゃなくて除去をちゃんと取ってるので打ち消しにこだわる必要はなくなったので。

このデッキでよく起きるのが「打ち消し構えてジョイラや貯蔵器通したけど打ち消し合戦でマナがなくなって結局そのままターン返し」つまり出せはしたものの返しで除去られて意味無しって事が良くあった。否認より1マナ多く構える必要はあるけど対コントロールはにらみ合いしてればいいので土地伸ばしてから動くのでほぼ無問題。相手の対応に打ち消し構えてジョイラねじ込んで尚且つ3マナ起きてるというのがいかにヤバいかはこのデッキ使ったことのある人ならわかるでしょう。

そしてもうひとつ、フリースペルは悪さしかしないというのはこのデッキでも生かせれる。シングルシンボルなので《彫像》下では1マナしか要らないのでファクトを寝かして土地を起こせるに等しい。《記憶》後とかで流れてきた《地図》あたりをセルフ打消しするだけでもマナが増えるのでとにかく腐らない。あと《バラル》がいても1マナ増える。不思議。もちろん普通に構えて撃ってそのまま《逆説》とか《暗記》でボード取ったりする動きも強い。

 

 

 

サイドプランもかきたいんだけど眠いからまた後で

 

久しぶりにスタンで同じデッキ調整してたので1年ぶりにブログを掘り起こしてみる。

 

・青単ストームって?

逆説ストームの一種、スターンダードバージョン。ヴィンテージみたくMOXで大暴れもできずモダン以下の様に肝心のフィニッシュとなるストーム呪文もないけど<<霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir>>を変わりに添えて軽量呪文連打&戻してドローからの50点砲をぶっ放すデッキ。

カラデシュで<<逆説的な結果/Paradoxical Outcome>>、<<霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir>>が出てからデッキタイプとしてはあったものの削剥環境真っ只中でそれだけで勝てるわけもなく、目だった活躍は無し。

だったもののM19で追加された<<練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist>>があまりに強すぎて復権。25年記念プロツアーではまさかの4番人気の一躍トップメタに。

他の(スタンの)デッキとは桁の違うドロー力、青由来の打ち消し、バウンスに加えてトークン戦術によるビートダウンも行えるステキデッキ。

 

ドロー厨で青好きなワイがそんなもの見送るわけもなく構築。至極当然の結果(ぉ

サイおじちゃんかっこいいし(ぇ

短いとはいえM19期ほぼ通しでずっと使ってた(わりと珍しい)のでせっかくなので足跡残し。

 

・最初期

MarcTobiasch プロのレシピ(参考:http://kisu.me/HfC)のサイドにサイ4枚入れた奴。 カーン2枚しかなかったけど。

叱責3枚でメインは貯蔵庫一本便りのタイプ

叱責が3枚あるとはいえフィニッシュ手段が貯蔵庫1択なのでメインから置物割りが飛んでくると非常に辛い。暗記記憶が2枚なのもあってメインの勝てる相手と勝てない相手の差が極端だった記憶。

特に流行だった緑(黒)ストンピィの<<鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion>>がメインサイド通してどうにもならないケースが多発。バラルの巧技(かとりあえず置いた貯蔵器の回復)が間に合うかどうかの試合ばっかしてた。

 

・サイメイン

界隈では結局のところサイが強すぎるためメイン4安定という結論。勝ち筋1本じゃ細すぎるしね。

ゆうやん氏の使ってたレシピの改変。サイドプランとかもびっしり書いてるので気になる人は検索してネ

メインボード
13《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》


サイドボード
4《否認/Negate》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》

2《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

1《異形化するワンド/Transmogrifying Wand》

 

大体こんな感じ? バリスタ2枚しかなかったので炎鍛冶で代用。

《異形化するワンド/Transmogrifying Wand》が対緑にトテモツヨイ チャンピオンだろうがガルタだろうか片っ端から牛にしてしまえばサイでも鶴でも止まる。回収からの再設置も容易なので手札に来て間に合ってしまえばやりたい放題してた。間に合えば(重要)

サイドに《排斥する魔道士/Exclusion Mage》とってアグロ対策したりもしてたけど早いデッキ相手にライフがきつい。回復が貯蔵庫便りなので回復したい相手に限って回復できない問題。

このあたりで1枚だけ山積んでジョイラピンとか試してたような。 

土地19にしたのもこの頃?基本4マナないと自由に動けないデッキなので18+地図4は足りてない依りの思考。

 

・伝説重視

メインボード

13《島/Island》

1《山/Mountain》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
2《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》

1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》

2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》

1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
4《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

 

こんな感じだったきがする(曖昧) サイド忘れたけど《捲土+重来/Struggle+Survive》を2枚とってたのがこの頃。対チャンピオン、スカラベ、グローリーなど用

赤をたしてジョイラを投入。《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》をメインから採用して

《金属の叱責/Metallic Rebuke》《モックス・アンバー/Mox Amber》を強く使っていこうって構築。

彫像依存度が下がって3マナ詰まりにも幾分対処しやすくなった。絶賛緑VS赤の真っ只中なので貯蔵庫1減らしてメインカーンも投入。サイドには対処札増やしてたはず。

叱責4と処理されないバラル+アンバーによるラノエルにも負けないマナダンプで対緑でかなりメインから強くなってた結構気に入ってたタイプ。何に弱かったっけ(鳥頭 とりあえずケルドレットがちらほら帰ってきてちょっとそこらがくるしかったはず。

 

長くなってきたし次から本題にしたいんで分ける(ぉ

全国空けて1回目のFNVを全国で出たデッキで出たらさっぱり回らなくなっていたので別デッキを、ということで目に付けたのが全一デッキ(というよりは蓮メリコン)

詳しい解説はN県さん本人のブログ見てね!

 

もとより響子デッキは低ノード帯で動くことが容易でコストを抑える(もしくはコストをアドバンテージに回す)ことで潜在的なアドバンテージを取っていくといった戦い方は除去コン時代から長らく使ってきたので相性自体は悪くないはずである。攻める必要の無いアドバンテージはこのデッキでも生かせるハズ

結構前に激怒ガン積みして1~2ノードでガン待ちするパーミ山焼きを組んだことがある。結構な成果を残してたのだが侘1枚で死んだのがむかついて解体しました(ぁ コンセプト的にはそれに近いカナァと。

 

 

まず第一に基盤を全1(ウィジャボ)に寄せるか全2(地獄)に寄せるか。

 

ウィジャボ

・メリット

妹紅による7点火力(=7枚焼き)、抜けるパーツが明確(=奸智ギミック)、地獄に比べるとキーパーツが少なめ

・デメリット

妹紅による大量除外を使うのでオーバードライブ使用不可

 

地獄

・メリット

地獄によるレゾナンス、オーバードライブの保護が狙える、キクリによる置物も含めた盤面の守り、菫子によるノード確保とオーバードライブの弾確保

・デメリット

除外ギミックがコンガラ故にコストが重い(=ロングレンジが使いにくい) キーパーツが多く枠不足

 

結局のところ枠不足という深刻な壁にぶち当たる。いつものこと。

地獄側はやはりどうしても抜けるカードが見つからなく断念。オーバードライブと相性いいのに枠が無くてオーバードライブが生かせないという本末転倒。

といった理由でウィジャボ型をえらんで置きながら1回目の初陣はウィジャボ蓮メリウィジャボ抜き(?)という謎デッキで出ることになる。考えれば考えるほど枠がたりんかった((((

 

3,1602,ホフゴブリン
3,1637,藤原 妹紅
3,1911,宇佐見 蓮子
1,1912,マエリベリー・ハーン
3,303,玉兎
2,477,マエリベリー・ハーン
3,785,レイセン
3,911,幽谷 響子


3,1167,響符「パワーレゾナンス」
2,1168,山彦「ロングレンジエコー」
3,1764,叫喚「プライマルスクリーム」


2,1316,神仙術
2,1431,アガルタの風
3,1557,物理術
3,1671,露西亜んルーレット
2,1886,スペース発電機
3,736,緑眼のジェラシー
3,759,十王の激怒
3,860,裏取引
--
1,1168,山彦「ロングレンジエコー」
1,1886,スペース発電機
1,1316,神仙術
1,1647,声符「木菟咆哮」
1,1340,鈴奈庵
1,1998,白銀の春
1,445,禁弾「カタディオプトリック」
1,706,陽光「サンシャインニードル」
1,1556,インドラの雷
1,1680,ひとり杞憂

 

妹紅を3に増やしてロングレンジと7点火力で差をつけて後は守りきろうという魂胆。

で結果的には勝った(一応優勝)ものの毎試合自分の山が足りないとひーひー言うハメになる。裏鳥増やして従来型より山消費激しいんだから当然といえば当然である。

 

これではいかん というかやはり全一デッキの強みはウィジャボだということでウィジャボギミックを戻す。そもそも場の響子ちゃんにバーンとばすより妹紅に憑依させたら除去も焼きも出来てええやんということに気づく(←ただしこの時点ではもっと重要なことに気づいてない)

 

ということで調整してたまたまあったえ杯に遠征する。

 

3,1280,西行寺 幽々子
2,1398,九十九 弁々
3,1602,ホフゴブリン
2,1637,藤原 妹紅
3,1911,宇佐見 蓮子
1,1912,マエリベリー・ハーン
2,303,玉兎
2,477,マエリベリー・ハーン
3,785,レイセン
3,911,幽谷 響子


3,1167,響符「パワーレゾナンス」
3,1168,山彦「ロングレンジエコー」


3,1316,神仙術
2,1431,アガルタの風
3,1557,物理術
3,1671,露西亜んルーレット
2,1884,ウィジャボード
2,1886,スペース発電機
2,736,緑眼のジェラシー
3,759,十王の激怒
--
1,853,希望の光
1,1886,スペース発電機
1,1884,ウィジャボード
1,1647,声符「木菟咆哮」
1,1340,鈴奈庵
1,1998,白銀の春
1,445,禁弾「カタディオプトリック」
1,706,陽光「サンシャインニードル」
1,1556,インドラの雷
1,1680,ひとり杞憂

 

自分ターンに焼ける枚数がたかがしれてたのでプライマルをリストラ あいた枠にウィジャボセットを詰め込む。

最大のネックだった自デッキ不足に対し「デッキが足りないならデッキ切れないようにすればいいんじゃね???」とかつて散々辛酸を舐めさせられたしばこーレンメリを思い出しつつ希望の光をサイドに突っ込む。一番メインに突っ込めそうなのが神仙だった気がしたのでそこをメインに。

掘れる枚数は少ないけど裏取をレゾナンス相互互換と見てリストラ。 素打ちでもアドバンテージ的には変わりない(ぇ ノード基盤がしっかりしてるのでロングレンジ素打ちが普通にできたのでメイン3。あまりやりたくは無い。あとはなんとか減らせそうなとこ頑張って減らした((

 

1戦目をやっててふと気づく

「ジャッジー 藤原妹紅効果目標妹紅本人ってダメージ何点とぶー?」要石置いて全除外は良く見た光景だったがよくよく考えるとこれ、7ダメージが2回「同時に」発生する。つまりウィジャボで妹紅に響子を憑依して自害すると7枚どころか14枚吹っ飛んでいくのである。課題だったフィニッシャー問題一気に解決。

結果3タテして優勝。きいろろに1戦とられたけどぶっちゃけあれは事故(開幕3ターン目ぐらいに御射山ブッパされただけで盤面のゴブリンと冥界のもこゆゆ複数枚を一気にもってかれた)

その後フリプでりぷとん氏のランデブーとやる。N県さんいわく普通に負けうるデッキとのことだったけどマジしんどい。というか従来型よりさらにテレメス落ちの事故があるので焼くのが怖すぎる。マッチ戦80分かかって1-2で負ける(

 

従来型に比べてゆゆこ複数の出が遅い(奸智がいないため)ので序盤に殴られるダメージが結構響きそのまま出せず押されるパターンが多い感。あと基盤をそのままにした上で響子が入ったためにちょっと小型が多すぎてトップが弱くなりがちという難を感じる。

 

ということで再調整

 

3,1280,西行寺 幽々子
2,1398,九十九 弁々
2,1637,藤原 妹紅
3,1911,宇佐見 蓮子
1,1912,マエリベリー・ハーン
3,303,玉兎
2,477,マエリベリー・ハーン
3,785,レイセン
3,911,幽谷 響子


3,1167,響符「パワーレゾナンス」
3,1168,山彦「ロングレンジエコー」


2,1316,神仙術
3,1431,アガルタの風
3,1557,物理術
3,1671,露西亜んルーレット
2,1884,ウィジャボード
3,1886,スペース発電機
3,736,緑眼のジェラシー
3,759,十王の激怒
--
1,853,希望の光
1,625,衛星カフェテラス
1,1884,ウィジャボード
1,1647,声符「木菟咆哮」
1,1340,鈴奈庵
1,1998,白銀の春
1,445,禁弾「カタディオプトリック」
1,706,陽光「サンシャインニードル」
1,1556,インドラの雷
1,1680,ひとり杞憂
 

コマンド基盤は原型のバランスが一番と感じ戻す。神仙メイン3は腐ることが多すぎたので2、サイドに枠はないので戻さずじまい((  小型多すぎ問題で玉兎、ゴブリンの枚数で調整しようと考え、1ターン目の動きとしてより強いと感じた兎を残す。種族獣が偉大すぎる。ゴブリンで確保してたリソースは響子ギミックで稼ごうという魂胆。ゴブリン弁々憑依自爆も強いんだけど無理に狙う必要もないかなーという感じ。そろってる時点で相手殴りにくいんだしっていう安直な理由。そしてライフ問題に対して殴る必要が無いということで衛星カフェテラスというお手軽カードを選択。ダメージ受けてる=グレイズ入ってるとみて3ノードぐらいなら許容範囲。死ななければいいんや、死ななければ(暴論) あけるサイド枠はスペース発電機をメインに移す。緊急でめくれないのはつらいけどメインでも一番差し障りのないカード。

 

御通夜と称して11人も集まったFNVはグラサンの雷鼓にころされそうになりながらもカフェテラスでごまかして優勝 お茶でものんでゆっくりしていってね!(氏ね)

イツキ氏とミラー(向こうは本家)もしたけどゆゆこボードを先に起動できたのでかち ゆゆこつよーい

調整する間もなかったのでそのまま大阪公認 5人しかいないんですがこれは、りぷとん氏いるし。

 

vsふせんまさる(ワンショット) ○○

1、2戦目 神速の持国天めけーもに手も足もでず負け(勝ち)

 

vsぐらさん (シルミル) ○×○

1戦目 もこう落ちるのが早かった 固めて勝ち。実はカタディの違法プレイがあった(朝倉がいた もちろんノードなど余分に無い)が結構なターン経過後に気づいたので続行(

2戦目 マナチャが並んだのでボードゆゆこで流そうとするも山童、そのままマナチャが処理しきれず雷鼓も降ってきてまけー

3戦目 とにかくカタディ置いたりで雷鼓ケアしながら除去していって固めてかち

 

vsりぷとん氏 (らんでぶー) ○○

1戦目 玉兎とレイセンがことごとく風穴に落ちていく。テレメス怖すぎて焼けない案件、そもそも焼くパーツこない案件。くっそ時間かかったけど希望の光で無理やり差つけてデッキ減ったところで埋火置かれてるけどゆゆこ置き、手の無い相手埋火起動するも失敗でサレ

2戦目 2ターン目響子レゾナンスロングレンジテレメス落ち(テンプレ) 2枚目いたけどジャックで止められて停滞する。相手の冥界の妹紅と無縁塚は丁寧に発電機で処理。 時間ギリギリで運営のタイマー起動忘れでギリギリ決着ついて勝ち

埋火自体は山焼き勝ちがあるから案外起動しにくいのかもしれない

 

vsひだりさん (リアニもこう) -

相手ふせんしょうのつとウィクロスするためドロップ(デッキ不評のため())

 

vsつ (かにかまハンデス妖精) ○×○

1戦目 文とまらないつらい(こなみかん 序盤ハンド稼いでたので多少ハンデスで崩されるもボード置いて立て直して固めてかち

2戦目 うっかりグレイズを受けたら大戦争(激怒打てない)で壊滅して負け さすがに油断しすぎ(

3戦目 初動よしでハンド増やして早々にゆゆこ。 マイナスKでしょされるもボードでいたずらして復帰してかためて勝ち

 

で一応全勝、シングル戦もありとはいえ4連覇は久しぶり。

ウィジャボード1枚でここまで復帰力のあるデッキが組めるんだから凄い。そしてこのデッキを数時間回し続けて尚レポートを残せるN県さんの集中力マジで凄い。 勝ってはいるけどプレミだらけのガバガバプレイである。

 

とまぁ改悪録(オイ)になるんですが個人的には非常に満足のいく調整が出来たので記録として。

断言しておきますが奸智チームのほうが絶対に強いです。間違いないです。私は八雲連結デッキで遊んでるけど奸智ウィジャボは犯罪です。

 

こっちにはこっちなりのメリットはあるけど。上げるとしたら

・響子エンジンで序盤のペースが速い。総合的なアドバンテージ獲得力はおそらく上。

・一切合財殴る必要がないのでコンセプトを徹底できる

・ボード+冥界のみ+メンテ1回でのコンパクトなフィニッシャーの用意)

残る課題は

・竹林ケア 見ての通りなにもしてないので落ちたら概ね負け(もしくは引き分けに持ち込むか)

・時間    とにかく時間がかかる。フィニッシャー絞って妨害に徹してるから仕方ない感はある。故に評判は非常に悪い(((

 

今後VISIONがどうなっていくのかまーだわかんないけど蓮メリはエラッタすべき(確信)

 

 

 

 

 

 

 

響子ちゃんかわいい(定期)

 

今日ちゃんがイラストに出てるコマンドカードは(多分)4種類、、、だと思う 他にあったらオシエテ。

 

・No.867 エコー 「声が小さい!」

元祖響子ちゃんカード。体験版よりの先行配布になるのかな。

効果もいたってシンプルで相手の山を6枚自分の山を3枚焼く。初登場から自分の山焼いてるよこの子。

3n2cとコストが重くコマンドゆえに術者の軽減が聞かない、やはり「~まで」が無いと使いにくさが目立つ。とはいえ冥界が肥えるのでマウンテン、本領発揮とは相性がいい。

 

・No.978 音吐朗々  「おはよーございます、おはよーございます!」

相手キャラが決死になる度に他のキャラがWake upするコマンドカード。

確かに目覚ましに響子ちゃんは便利であろう。しかし山とは無縁(
12弾天子と組み合わせると大体何しても起きるようになる 楽しい✌ ('ω' ✌ )三 ✌ ('ω') ✌ 三( ✌ 'ω') ✌
 
・No.1196 鳥獣伎楽 「パンクってのはね。抑圧された不満を爆発させるものよ。魂の叫びなのよー!」
グレイズ分の単体パンプアップ 一体どこから来たテキストなんだ・・・
グレイズが高いほどパンプ値が上がる。なので二番目に騒がしそうな三姉妹がなぜかパンプしない。うーんこの。高グレイズで山を焼くアレのサポートなんだろうか。
鳥獣伎楽チームまだですか??? ねぇMIWさん???? ねぇってば!???
 
・PR.112 夏祭り
浴衣響子ちゃんKAWAII。お互い1ドローのついた回復量の変動する衛星カフェテラス。やったね相手の山が1枚焼けるよ!!
デッキを回しながら回復できるので相互互換とも取れなくは無いが10点回復するのに必要なキャラ数考えたらうーん(
ただこのカード、実はものすごく貴重な「相手ターン中に相手にドローをさせることが出来るコマンドカード」だったりする。これが可能なのはこのカードとくっそ重いフェアリー冒険譚のみ。焼いた後の相手ターン山童だとかインペリが憎い人には是非オススメしたい(ほんまか)
デッキ1枚制限だけどな!!!
 
 
   
 
 

響子ちゃんかわいい。(大事なことなので二度以下略)

 

ブログ書こうっていってた矢先にLANハブがぶっ壊れて電源入らなくなってPCネット不通とかいう事故。

5点満点でセルフ評価もしよう

 

スペルカード:全7種類

自他問わず山札からカードを減らすカードばかり。この一貫性と後述するオーバードライブゆえに響子デッキが成立するといっても過言ではない。

傾向としての一貫性は非常に高いのだがなぜか目標に取っている領域がかなりバラバラだったりする。

良く確認すべし。

 

・響符「マウンテンエコー」    

実にシンプルな山焼き符。冥界の枚数の半値分の山を削る。響子のスペルには自分の山札をリソースとするものが多くそれらとの相性は非常に良い。反面その他の効果は何もなく盤面やリソースには何も影響を及ぼさない。 響子スペルの常で「~まで」も無く削る枚数が比較的多めになるので相手のデッキ残数には要注意。早すぎても削りきれずリソース損で不利に、遅すぎて打てなくなることもあり打ち所に悩まされるカードでもある。5n3cという数値が夜行列車デッキで有効利用できる。もちろん持ってくるのはあのカード。

目標は〔相手プレイヤー一人〕。自分の山を焼くことは出来ずキクリ等一部カードにひかっかる。

響子スペルの中でそこそこの枚数を削れて尚且つ連打のできるカードはこれ1択となる。ハンドの確保が十分にできるデッキなら一考の余地あり。 3点

 

・大声「チャージドクライ 【世界呪符】 

山焼き砲と化した釣瓶「ウェルディストラクター」。その名の通りチャージしてぶっ放す。

ウェルディスが比較的メジャーなカードなので効果自体は親しみやすいとおもわれる。が、ライフと違いこちらのターゲットは40枚近くある山札である。なるべく響子ちゃんを添えて早いターンに置きたい。

こちらも場に幽谷響子がいれば倍速でたまっていく。毎ターン相手ドローを含めて5枚が実質減っていくので早急に術者の処理をしなければものの数ターンでLOすることも。

しかしあちらと違い維持コストが無く術者なしでも平然と場に残る。ゆえに本体を差し置いてこちらとライフを守ることに専念することでも勝利が可能。ウェルディス同様自分ターンの間は自他問わず一切対象に取れない。燐火術で乗せたりは(通常は)出来ないが逆に密葬法を起動しても本体は残る(セットカードは無くなる)。

カードセットは強制で性質上かなり多くのXをとることも多い。枚数調整する手段が非常に限られていてほぼ不可能なので枚数超過による解決失敗にはより一層の注意が必要。自分の山も相応に削るので最悪の場合は自分がLOする。また途中でコイツ自体が割られても同様に自山だけ消費することになるので欲張り過ぎないことが大事。

目標は〔プレイヤー一人〕。自分の山を焼くことも出来るので枚数オーバーしてしまった場合などは自山にぶっ放してオーバードライブにつなぐといった荒業も可能。

白銀環境になって置物ケアがされやすくなったので少しつらいところ。

除去コントロールといったターンを稼ぐのが得意なデッキ向け。単純に勝ちにつながる強さがあるので4点

 

・響符「パワーレゾナンス」 【ターン1枚制限】

SIMPLE is BEST  あなたは1ドローする。

山札を触るといってもこちらは自分の山札。単体で使うだけだと1コスト払って手札入れ替え止まり。

響子ちゃんがいるとプレイしたターン終了時に反響して帰ってくる。もちろん術者がいるので0コスト 実質0コスト∞ドローである。最強。響子デッキを支える大黒柱。このカードなしには始まらないといっても過言ではない。

単体ではディスアドバンテージに成りがちなカードが多いLO戦術を支える強力なドローソース。

このカードの強みは「プレイされたターン終了時」という非常に軽い条件。冥界指定も無ければ誰がプレイしたかすらも問わない。相手の16弾さとりがプレイしてきてなぜか帰ってくるという珍事もあった(もちろん場に響子は必要)。自分の冥界が地獄だろうが帰ってくる。意外と地獄と響子ちゃんは相性が悪くなかったりする(冥界肥やしが得意、ルールによる冥界(地獄)参照等)

残念ながら相手にドローさせることはできない。出来たら最強すぎた。

響子デッキなら入れない理由は無い。5点

 

・山彦「ロングレンジエコー」 【世界呪符】

響子デッキのドローエンジンPart2 そして私をVISION沼に引きずりこんだ罪深きカード

エラッタ前はデッキ対象取らず、4枚セット(=自山4枚で9ないし10枚破棄)、起動ノーコストと傍若無人の限りを尽くしていた害悪カード。

当然許されるわけもなく結構手痛いエラッタを貰ったもののそれでも依然強力なカードである。

現在は〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕の目標をとり(当たり前である)、3枚セット(自山3枚で5、ないし6枚破棄)、起動の度に1コストと落ち着いている。

一度に焼ける枚数が少なく自他の山の差があまり開かないのでコレだけで山を削るのはなかなか困難。

とは言え二つ目の起動効果により自己回収が可能。何度も起動することによって詰めてゆくデザイン。山彦は終わらない

維持コストがあるもののコストそのものが3なので基本的には術者運用、術者を倒しても起動効果で手札に逃げることもできかつ密葬、破壊工作(めっきり見なくなったが)対象外のためなかなか捕まえるのが難しい世界呪符。響子プレイ時にとりあえず張っておけば十凶星のような使い捨て起動で2コスト2ドローにすることも可能。さすがに素打ちで計5コストは重い、がグレイズとか貰った後は冥界肥やし目的で普通にやったりする。

上でアドバンテージを得れると書いたが実際の運用上は「ノードに送る手札を確保する実質マナチャージ(1)」みたいな物と思っていたほうが良い。現状のロングレンジでアド稼ぎをするには強固なマナ基盤が必須であるが響子ちゃんの自山を削る性質とマナチャの相性が悪いので基本的には難しい。そもそも術者がいるのならば手札はパワーレゾナンスで足りる(ぇ

術者前提運用ゆえに構築に左右されデッキから抜けることもあるがリーダーマミゾウという第二の響子ちゃんになりうる相棒が出来たため依然より格段に運用しやすくなった。

自山を削るとはいえ総リソースを削るわけではなく自他共にデッキを掘り進めるその性質から二の矢に繋ぎ易くやはり響子デッキの根幹を成す存在。5点

13弾スペルのきゃっとべるさんのイラスト好き。

 

・山彦「アンプリファイエコー」

原作だとロングレンジエコーのHL版。だがVISIONのカードはまったくの別物。MTG的に言えば丸砥石。ただしペインターはいない。

最初に2枚焼いて2枚のキャラスペコマが同じものならヤマビコしてもう一度、それを違う2種がめくれるまで繰り返しても良い。シルミルに打ったら相手は爆発する。ちょっとやってみたい(ぇ

非常に軽く打ちやすいものの枚数がとにかく不安定。ということでLO目的でメインから使われることはほぼ無い。

もっぱら用途は目標の〔プレイヤー一人〕を悪用した自山破棄。単純な話自分のデッキが単色なら好きなだけ山を焼くことが出来る。多いのはスペル単で利用して鬼群「百鬼禿童」でちびすいか大量生産だとか各種【オーバードライブ】のXの値を法外に上げたりする手法、入鹿の雷で人が死ぬ。もちろん響子ちゃんのオーバードライブでも可能なのだが何度もいうが響子のスペルは術者前提。スペル単体では基本的に役に立たないので相当なゆがんだデッキになる。

響子デッキ的にはやはりお呼びがかかることはほとんど無い。2点

 

・叫喚「プライマルスクリーム」 【世界呪符】 

「なんやこの世界呪符、、、おりんちゃんのが百倍つよいやん、、」 そう思っていた時期が私にもありました。

山札に関与はするもののちょっと異色。焼いた枚数分ライフゲインするという効果。

ライフゲインという行為は勝ちにつながらないので弱いとされる。ましてやそれにカードやコストを割くというのは本来行いたくない行為。しかしこのスペルは話が違う。術者が幽谷響子である。LO戦術を取るということは極端な話死ななければ勝てるのである。

かつて隆盛した耐久山焼きには当たり前の用に衛星カフェテラスが積まれていた。3n1cという軽さで10ライフを得、相手アタッカーの攻撃によりグレイズを貰いそのリソースで除去を行うといった流れで相手の山が無くなるまで耐えるのは当たり前の戦術だった。 環境が進んだ今となってはアタッカーの質も上がり得た10点でもらえるグレイズもたかが知れている上に除去耐性や展開力といった点も大幅に強化されているので1枚10点ではもはや割りに合わなくなってしまい見かけることも無くなった。

このカードは他のカードが必要になるとはいえ山を焼く行為自体は響子デッキにとっては息をするにも等しい行為なので問題は無い。1枚で得られるライフは相手の山札の総数に等しく極端な話1枚で50点回復できるのである。そしてゲインのためにカードを1枚割くとはいうが置物である。勝手に無くなることは無い。相手が割ってくるのであればそれはトレードなので前述のリソース損という前提は否定される。密葬法など巻き込まれて流されることはあるが(

そして意外と大きい回復量、10点20点ぐらいはしれっと回復していく。特にオーバードライブと相性が良く残り2~1枚を詰めれない弱点を大量のライフゲインで帳消しにしてくれる。もちろんこのカードも素材になりうるのでマッチアップで不要ならノードに埋めてしまえばいい。また効果が重複するので2枚張って焼くとえらいことになる。ライフ70とかざらである。

最大の難点は張ってしまうと素材として使えない点。ロングレンジやチャージドクライと違い自己処理が出来ないのである。またせっかくの置物なのに相手ターンには誘発しないのも地味ながらつらい。

ただ自ターンであれば山札破棄の手段は問わないので露西亜んルーレットでの1枚破棄であったりこっちのターンに相手が打った香霖堂だったりでも誘発する。

チャージドクライとの併用は密葬流されると辛すぎるので非推奨、ロングレンジ向け。4点

 

・山彦「ヤマビコの本領発揮エコー」 【オーバードライブ】

山彦流奥義。誰もが認める響子デッキのエース。そして響子デッキというデッキを組む意義の元をなす。このカードの登場で不安定なカードに頼らざるをえなかったフィニッシャー問題が一気に解決。

なんといってもその『実質「~まで」』というオーバードライブの性質。響子スペルの中で唯一解決中に枚数を調整することの出来るカードで尚且つ破棄枚数もかなり多めと至れり尽くせり。

もちろんオーバードライブゆえの素材の調達の手間があるが今まで説明してきた通り響子のスペルというものはデッキを掘り進めるものが満載なのである。オーバードライブを持つキャラの中でずば抜けて冥界肥やしの速度が速いのが幽谷響子なのである。 まぁオーバードライブ自体そんなにつよくn(ゲフンゲフン)

個人的には原作ではボム禁止ガチンコ勝負という永夜LW仕様なのにパーミッションできるのが気に食わないです、え? 強すぎだからやめろって?(

本領発揮干渉地獄は意味ないです 連結と一緒です。故にオーバードライブを保護できるという意味で地獄は相性良かったりする。レゾナンスも帰ってくるし。まぁ除外メタが発電機がメジャーになりつつあるのであんまりやる意義は無い。

目標は〔相手プレイヤーのデッキの上X枚〕まぁこの効果で自分の山に打つ意味は無いでしょう。オーバードライブの性質上連打が効かないのが数少ない難点(とはいえ1枚前の本領発揮エコー分の3枚は焼ける)。菫子以外の玄米の登場が待たれる(もう出ない)

このカードにより響子デッキが「完全に耐え切る」だけの耐久デッキから「いかにオーバードライブまでつなぐか」というコンボデッキに近しい性質を得たといってもいい。ハースストーンで言うとファティーグウォリアーをしていたものをフリーズメイジに変更したような感じ。

その終着点として私がたどり着いたのが全国で使用したデッキとなる(自己満足)。詳しくは別記事で。

単純な耐久デッキではお呼びにならないことも多いが響子デッキが響子デッキたる所以。文句なしの5点。

 

 

以上響子ちゃんカードの紹介終わりっ 響子ちゃんかわいい

幽谷響子のためにVISIONをはじめ幽谷響子のためにVISIONを続けた一人の男の戯言ですがね、見てくれた方には「感謝します。」

 

相変わらず長くなりすぎたんでコマンドはオマケ扱いで別記事にする(