単色はいいぞとかいっておきながら結局青赤に帰着する。青単もろいからね仕方ないね。
・まつがん式→URサイストーム(初期型)
なんやかんや弄ってたら環境名人戦でまつがん氏が青単握って優勝(参考:http://kisu.me/HfZ)
対アグロ、バーンという課題をメインからコンパス4枚ぶっこんで乗り越えて確実にコンボまで生きようというタイプ。その分の手札損失を《解析調査/Reverse Engineer》で取り戻そうという構築。この頃は既にジョイラの虜だったので最初っから赤交じりの半コピーデッキで調整 で結構考えて作ってたので各種採用理由等も。
メインボード
10《島/Island》
1《山/Mountain》
3《産業の塔/Spire of Industry》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《航海士のコンパス/Navigator's Compass》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《モックス・アンバー/Mox Amber》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2《解析調査/Reverse Engineer》
2《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
1《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
3《中略/Syncopate》
4《木端+微塵/Cut+Ribbons》
元レシピ感想
1《金属の叱責》
基本的に今までの型よりも押しを強くしたタイプなのでそんなに数取らなくて良くなった感じ。でも1枚はないとなんだかんだ困るのでピン採用のまま。
3《解析調査/Reverse Engineer》
《コンパス》分の損失補助。中盤以降若干持て余し気味、、
2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
サイドで続投。サイド後《彫像》を1枚減らして4、5枚目の彫像として採用することが多い。生ものと置物でタゲ散らし。
4《霊気溶融》
青単で軽いビート対策はマジこれぐらいしかない。でも弱すぎる。
3《中略》
ファクト出せなくても2マナで構えれるのは偉い。そして《彫像》を出してしまえばほぼ確定カウンターで生物も取れるし追放。
《記憶》でリスタートきる回数が多いデッキなんで追放は本当に偉い。
しかし性質上打消しの打ち消しには向かないので「こちらのカードを通すための打消し」としての仕事は否認に3歩ぐらい劣る感じ。
変更点
out 3《島》 in 3《産業の塔》
メインボードは赤いカードが1毎しかないけどサイドに何枚か他の色のカードを取ったので。できれば2ターン目には赤マナを用意したいため塔3+地図(山)4+山+航海士のコンパス4で実質12枚確保 あともうひとつ理由あるけど後述。
非採用《硫黄の滝》
グランプリかどっかでジョイラ1積みのデッキでこっち採用してるデッキ見たけど個人的には有り得ない。
このデッキではたとえ数%といえどもタップインする可能性のある土地は採用できない。滝+地図がキープできないとかキープ基準がシビアになりすぎるため論外。
out 1《選択》 in1《山》
土地の19枚目を呪文にしたくなかったので。ただでさえ実質土地22枚のうち4枚は1枚他に土地がないと撃てない地図なのに似た役割になりがちの選択はあまり入れたくなかった。特にサイド後《プリズム》を抜いたときに土地18枚だと回らないことが多いように感じる。
out 2《解析調査》 in 2《ジョイラ》(メインサイド合計)
赤を取る最大の理由。単純なドロースペルは相手にとってはターンスキップになるけどジョイラは残るので要対処。
特にメイン不利になりがちなメイン帰化系の緑デッキに対して圧倒的に強く出れるキーカード。 対処札を置物と生ものでばらすことにも。
out 4《霊気溶融》 in 4《木端+微塵》
このデッキ最大のアピールポイント。霊気溶融はエネルギーをせめて活用できるデッキでなければ使う価値無しと思ってる。対策カードでついでに対策される対策カードは弱すぎる。
2マナ4点。《チャンピオン》も焼けるし《グローリー》も焼けるし厄介な《収集者》にもテンポ損なく撃てる。除去としての性能は申し分なし。おまけに《霊気溶融》と違いサイド後に一緒に追加される《バラル》の恩恵を受けれる。さらになんといっても裏面、《微塵》が立派な追加フィニッシャーにもなる。4《コンパス》、4《プリズム》、3《産業の塔》と後半になれば黒黒の捻出は容易で《彫像》による莫大なマナアドバンテージをそのまま顔面にぶち込める。1枚20はなかなか厳しいが10ぐらいは軽く出るので2枚あれば人が死ぬ。
除去の必要になるマッチアップ=クリーチャーデッキということでこのプランをとめれるデッキは環境にほとんど存在せず、こちらは対処札を増やしながらフィニッシュ手段も増やせるといいこと尽くめ。ハンデスされても関係なく(大災厄はダメだけど)置物割りで《貯蔵庫》の信用の落ちる対緑や対赤黒は大体これで決める、というぐらいよく決まった。墓地対策のマークが今弱めなのも後押しポイント
out 1《炎鍛冶の組細工》 in 1《魔術遠眼鏡》
《霊気溶融》を除去の《木端微塵》に変えたことで対《収集者》用の弱いカードは減らすことに成功。反面《キラン》へのガードが落ちたためそれ対策もかねての《遠眼鏡》を追加。対コントロールミッドレンジでも腐ることない優秀カード。
アグロに強い構築で感触は良かった。のだけども某氏がはやらせてしまった青単アグロが死ぬほど辛い。いや最新型もつらいんだけど。あと《コンパス》はどうしてもカードカウントで損をするのでかみ合いの要素が若干強くなってしまってる感は否めない。ライフ回復したけどドロー1枚も引かずに負けがちらほら発生する。といった当たり省みて再度調整
・URサイストーム
最終形。最期の最期でやった構築なんで使えたのがストアチャンピオンシップ1回(14人参加)だけというのが悲しい。 MOで回してるけど(
メインボード
10《島/Island》
4《産業の塔/Spire of Industry》
3《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
1《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《航海士のコンパス/Navigator's Compass》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《モックス・アンバー/Mox Amber》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
3《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》
2《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
1《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
1《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》
1《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
3《巻き戻し/Unwind》
3《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2《削剥/Abrade》
1《山/Mountain》
out メイン1《山》 in サイド1《山》
うまぶりポイント、気づくのが遅かったPart1。サイド後の除去札を2ターン目に打つために絶対に必要な枠ではあるんだけどメインボードは赤マナ要求1しかないんだからほんとただの無色土地を入れる意味はあんまりなかった。変わりにメインの《産業の塔》は1枚増やして4枚 仕方ないので《ザルファー》を1枚減少。
前項でも述べたけど4《プリズム》のあるメインはかろうじて18でも回るのでそこらへん枚数調整も効くようにしつつ、メインの周りを良くするためのサイド《山》。あけるためのサイド枠は一番メインでも困らない《鶴》を1枚にしてメインに。
out 2《解析調査》 1《コンパス》 in 3《黄金都市の秘密》
コンパス、アグロに強いのは事実なんだけどたとえアグロ相手とはいえ4枚も引くと結局他の札を引けずに負けてしまうので1枚減量。
《解析調査》も強いんだけど序盤に安定して打てるかというとかなり怪しい。特に呪文の増えるサイド後は録に撃てずもてあまし、ファクト並び始める後半は《逆説》のほうが圧倒的に強いしそもそも《彫像》が出た後はただの劣化《集中》に過ぎないカードになる。そこで白羽の矢が立ったのが同じ青青を有する3ドローできる可能性のあるカードである《黄金都市の秘密》。
序盤は2ドローしか出来ず《解析調査》よりパワーは低いがとりあえず3マナなのでより確実に序盤に撃てると言うのが重要。尚且つ中~後半は《解析調査》より2マナも軽く3ドロー可能。《サイ》や多数のファクト有するこのデッキの昇殿なんて一瞬で達成するんでドロー枚数はほぼ気にならず取り回しのよさが格段に上がった。
out 1《木端+微塵》 1《遠眼鏡》 in 2《削剥》
青単アグロがきつすぎてインスタント除去と追加の除去がほしかったので。2枚目の《遠眼鏡》は《キラン》を見ていたので役割としてそのまま続投できる《削剥》を採用。コントロールの対《収集者》用の追加除去としてもインスタント、かつ《ギアハルク》や相手の《遠眼鏡》も見れるのでかなりいい感じだった。対打鍵体で一番輝いてたよ(ぇ
in 1《ネザール》
青単アグロがきつすぎてPart2。青単アグロ、カードカウントがとにかく大事なデッキなので結構な頻度で彫像は通してもらえる(まぁ相手にもよるんだろうけど)のでその裏目を突く手段として。出てしまえばジン相打ち以外で止まらず相手はカードカウントで勝てなくなるので大体勝ち。他にも対コントロールで揺さぶりをかけに行ったり対青系ミッドレンジでは普通にフィニッシャーとして君臨したりで結構な活躍をしてた感じ。不許可をどうこうはし辛いので対コンではほんと揺さぶり役。特にコイツを投げて相手が対応に動いてきたときに《逆説》を打ち込むと宇宙。インクの染みだった「手札上限はなくなる」の一文が猛威をふるって手札30枚で相手ターン開始とかなったりする。 楽しい! 逃げ放題!
out 3《中略/Syncopate》 in 3《巻き戻し/Unwind》
気づくのが遅かったPart2。このデッキで必要なサイド打消しは構えて受けるカードではなくて押し込み用。否認系のほうが強いと思ってる。特に生物は《溶融》じゃなくて除去をちゃんと取ってるので打ち消しにこだわる必要はなくなったので。
このデッキでよく起きるのが「打ち消し構えてジョイラや貯蔵器通したけど打ち消し合戦でマナがなくなって結局そのままターン返し」つまり出せはしたものの返しで除去られて意味無しって事が良くあった。否認より1マナ多く構える必要はあるけど対コントロールはにらみ合いしてればいいので土地伸ばしてから動くのでほぼ無問題。相手の対応に打ち消し構えてジョイラねじ込んで尚且つ3マナ起きてるというのがいかにヤバいかはこのデッキ使ったことのある人ならわかるでしょう。
そしてもうひとつ、フリースペルは悪さしかしないというのはこのデッキでも生かせれる。シングルシンボルなので《彫像》下では1マナしか要らないのでファクトを寝かして土地を起こせるに等しい。《記憶》後とかで流れてきた《地図》あたりをセルフ打消しするだけでもマナが増えるのでとにかく腐らない。あと《バラル》がいても1マナ増える。不思議。もちろん普通に構えて撃ってそのまま《逆説》とか《暗記》でボード取ったりする動きも強い。
サイドプランもかきたいんだけど眠いからまた後で