皆さん、コンニチハ~
この特集も第三回とあいなりました。コメントなどもちらほら寄せられており、嬉しい限りであります。これからも頑張っていきますのでどうか、お付き合いくださいませ~。

今回は「ミラーフィールド」に関してですー。


○No.592ミラーフィールド
 存在する全てのクリーチャーのAPとDPを反転する領域を作り出すカード。現在、攻撃力重視のクリーチャー構成を取っている人は多く、攻撃重視クリーチャーのDPが低く設定されており、APとDPのバランスの良いクリーチャーかDP重視のクリーチャーで固めておけば死角なく戦うことができます。DP重視型クリーチャーの希望ともいえるカード。使い方次第で非常に凶悪なカードとなります。相手の攻撃の勢いを止める手段としても有効。
 特にNo.243ナイトメアやNo.71クールマ、No.221ダイナスゾンビなど、守備に関連する能力を持ったユニットとの組み合わせが有効。前者はミラーフィールド中では攻撃力が成長し続けていきますし、後者はCP200でAP2000という破格の速攻ユニットに早変わりです。また、これらのユニットを使い、逆にミラーフィールドを利用されているときに備えて、AP⇔DPや速攻反転をデッキに組み込んでおくと戦術の幅が広がります。
 注意して欲しいのが、装備カードの効果は反転せず、そのまま適用されるということです。たとえば、No.437騎士の盾を装備してもAPは上がりません。これは、反転した後のパラメーターに装備カードによる加算の効果が重なるためと思われます。唯一の例外はNo.438力の集約で、この場合、元のクリーチャーの反転されたパラメーターに、反転される前の集められるクリーチャーのパラメーターの半分が加算されるという複雑な計算をたどります。


例)No.9神速の魔剣士(AP1500 DP1100)とNo.48スイレーム(AP1300 DP1400)に力の集約を使った。
(決闘場では)
AP:1500+1300÷2=2150
DP:1100+1400÷2=1800
(ミラーフィールドでは)
AP:1100+1300÷2=1750
DP:1500+1400÷2=2200
と、なります。ちなみにこれに、No.266 AP⇔DPを使うと
AP:1500+1300÷2=2150
DP:1100+1400÷2=1800
となります。つまり、どんな反転カードも集約される側のクリーチャーには影響しないということがわかります。

また、特殊能力でパラメーターが上昇する場合、以下のように区分されます。また、APとDPが同じ量変化するタイプは比較できないので省いています。


1.相手を倒してパラメーターが変化
 例)No.243ナイトメア、No.189マンティコア
 特殊能力とは反対の能力が上昇します。そのため、特殊能力が発動した際には、ナイトメアはAPが上昇し、マンティコアはDPが上昇します

2.フィールド内に必要なカードが存在しているときに変化
 例)No.4炎の魔女、No.8魔物使い、No.303キャットレディ など
 特殊能力と同じ能力が上昇します。ただし、基礎パラメーターはミラーフィールドの効果によって反転された状態から始まり、それに数字が加えられる形となっています。

3.墓地に居る~の数によってパラメーターが変化
 例)No.96ボルケーノ、No.204鳳凰の御霊、No.213エンシェンター など
 特殊能力と同じ能力が上昇します。2と同様、反転された基本パラメーターから加算されて計算されていきます。

4.存在することでフィールド内の特定のユニットのパラメーターを変化させる
 例)No.31魔剣蜘蛛、No.233ソロネ、No.201ユニコーン
 その特殊能力と同じ能力が上昇します。2、3と同様の計算によってパラメーターが決定します。

5.ターン毎に能力が変化する
 例)No.53幻獣王・麒麟、No.68ドラゴンゾンビ、No.71クールマ など
 その特殊能力と反対の能力が変化します。


1~5、および装備カードの影響から分かることは、以下のルールとなります。

1.後から数字を加える・引く系統の特殊能力、および装備に関しては元のパラメーターが変化するということ。
2.パラメーターそのものが変化する特殊能力に関しては逆のパラメーターが変化するということ。


長くなりましたがこれが結論ですね……。え?分かってた?そんな殺生な(ヲイ)
次は相性のいいカードを絡めて解説しましょう。


1.No.243ナイトメア
ミラーフィールドによって、相手を撃破したときにDPではなくAPが上がるようになる優秀な攻撃の主役。CPも250とさほど高くなく、基本パラメーターもバランスが良くて扱いやすいです。成長幅も通常APが上昇するNo.189マンティコアより高く、No.291現世の鎖、No.412生体転送などでひたすら生存させながら相手を叩いて成長していく使い方がいいかも。

2.No.71クールマ
 ミラーフィールドによって、ターン毎にAPが成長していく。反転時ならCP200としてふさわしい攻撃力を最初から持っており、最小限のDPも保持している優秀な攻撃ユニットとなります。ナイトメア同様、生き残り続けることで真価を発揮できるユニット。3ターンも生存すれば十分なAPを獲得できるでしょう。

3.No.221ダイナスゾンビ
 ミラーフィールドによって出現したターン時にAP2000を持って登場する驚異的なユニット。CP200でAP2000は通常時のNo.68ドラゴンゾンビさえも圧倒する規格外っぷり。DPも辛うじて1000あるため、ドラゴンゾンビと違ってマンドラゴラや破壊石Lv1の餌食にならない点も強み。ただし、2000あるAPが毎ターン減少していくため、前二種類とはちがって、ガンガンNo.116召還解除やNo.410生命吸収で回して使っていくのがいいでしょう。速攻に向いています。


このあたりは特にミラーフィールドと相性が良いですね。ぜひ導入を考えてみてください。下に私の考えたミラーデッキのサンプルを置いておきます。DoLWikiで入手できる、DOL Deck Editerで再生すると見られるようになります。


○サンプルデッキ

00k2A3q4X5jbKcQe3hPhVhYjVk9qTr2sD
クールマ、ナイトメアを軸にミラーフィールド発動時の攻撃力を主眼においています。回避・防御として生体転送、現世の鎖を使うことで、成長系の特殊能力を持つこの二種類をフォローしています。また、守備が高く、MP補給に優れた特殊能力を持つNo.007メイドナイトやNo.372天界の霊鳥をいれることでMP関連をカバー。最終的には、絶対防御能力を持つ合体クリーチャー、No.380深緑の守護天女の誕生を狙います。この合体クリーチャーの場合、材料、完成品共にミラーフィールドで有利に戦えるパラメーターなのもオイシイです。逆にミラーフィールドを利用されてしまった場合や上手く引けなかった場合も考え、No.266AP⇔DPやNo.417速攻反転も完備。


・総評
 本当に使いやすいです。アンチフィールドなどの特殊な属性と同系列として扱えるでしょう。今まで希望の薄かったDPの高い特殊能力クリーチャーにもスポットが当たっているのがポイント高いです。


・状況
 仮追加カードの中でも、色つき未完や欠片と同レベルで高度な議論がなされている模様。通常BBSでも白熱した議論が見えます。追加そのものはともかく、CPアップなどの弱体化を望む声が多いですね。このまま通るかどうかは要注意といえるでしょう;

 

 DP型クリーチャーの希望。ミラーフィールド。皆様の方でもぜひ使いこなしてください。AP重視の今のバランスに対してかなり有望なカードとなってくれるでしょう

 それでは、今回はここまで。またの特集でお会いしましょう~。