記事を書く前に言っておくッ!

俺は今、自分の寝落ちをほんのちょっぴりだが体験した。

い……いや、体験したというより理解を超えていたのだが、

あ…ありのまま、今朝起こったことを話すぜ。


「俺がPCの前で眼を覚ましたと思ったら、

 いつの間にか書いていた記事が消えていた」


な、何を言ってるのかわからねーと思うが

おれも何をされたのか分からなかった。

頭がどうにかなりそうだった……。

Ctrl+A→Deleteだとかエラー落ちだとかそんなチャチなもんじゃ断じてねぇ。

もっと恐ろしいものを味わったぜ……。



どもー。

旅行に行ったらやっぱり更新があってテストバージョンがリリースされてた

+寝落ちに伴う事故により一から書き直しで

涙目のKouお兄さんです(血の涙)


増刊号ということで、

今回の1.74バージョンを実際に使ってみてどうだったか、

また、そのバージョンが実際に使われてどういう風な印象で受け入れられているか

について書かせていただこうかと思いますー。


◎DOLの明日はどっちだ!?


<ソーマの烙印とナイトの紋章の調整について>

・概要

 No.259 ソーマの烙印 CP50

 ※相手のクリーチャーを1体行動完了にする

 ※出すときに余計に50MP必要とし、相手に効果を当てれば50が戻ってくる。

 No.114 ナイトの紋章 CP50

 ※味方の行動完了済みクリーチャー1体をもう一回行動させる

 ※出すときに余計に50MP必要とし、相手に効果を当てれば50が戻ってくる。


・Kou的私観

 実際に使った感想としては、ソーマの烙印はとにかく置きづらい……。

 また、DINさんがおっしゃる分には、回避によってソーマを避けることもありえるようですが、

 流石に、除去の方が怖いのでそれはそちらに使いたいというのが個人的な感想。

 また、置くときと発動したときと二つの手順が計算にあるため、

 とにかくMPの計算がやりづらい(使う側にしても使われる側にしても)のが面倒ですなぁ。

 ソーマとかの足止めカードの弱体化という方針は理解できなくもないですが、

 これでは敷居が高くなってしまうだけではないかと。

 また、結果的に等価になったナイトの紋章とソーマの烙印ですが、

 これに関しては悪くない調整だとは思います。

 足止めカードに対するシンプルなアンチとしてナイトの紋章の存在が確立するので、

 結果として足止めカードが弱体化してくれますし、ムリも少ないかなぁと愚考してみたり。

 ただ、前述のとおり、条件が複雑になるのは分かりづらい……。

 ソーマの烙印を普通のCP50に戻すなどの対応を取って、

 足止めカードとナイトの紋章が等価になるだけなら良いかなというのが私観です。

 (現状のバランスが攻撃に偏ってるので、ナイトの紋章とソーマの価値は

 ナイトの方が高いんじゃないかという考え方もありますが…)


・戦術的な話

 現状で戦術的な話をするならば、ナイトの紋章はそこそこ有効です。

 実質的な消費は足止め系と同じですからね。

 MPも50回復しますし、自分や味方の強めのクリーチャーに足止めカードが使われたら、

 ガンガン使っていっていいと思います。

 トドメのときまで温存していても構いませんがそこはMP50が少々もったいないですね。

 また、更新前でもそうなのですが、味方がナイトの紋章を伏せている可能性もありますので、

 自分が複数のクリーチャーで攻撃するときは、

 APの高いクリーチャーから攻撃するようにするといいですよ。

 チェーンでナイトの紋章が発動すれば、もう一回APの高いクリーチャーで攻撃できますからね。

 ちなみに、No.406封魔石Lv1をソーマの烙印やナイトの紋章に当てるとかなり効果が高いです。

 発動さえしなければ相手はCP100分のマイナスになりますからね。


・この調整に対する意見

 この調整には、結構意見が寄せられています。

 ちょっとはしょって紹介しますと。。。

 

 ・ナイトのバランスは悪くないが、ソーマの烙印の効果には違和感を感じる。

 ・表記はともかく対称的な効果というのは良い。

 ・ナイトの紋章の効果が使いやすく、攻撃的なデッキの幅が広がった感じがする

 ・パラメーターのちょっとした違いが影響するので足止めの役割は重要。

  ナイトと同等なのはよくない。

 ・足止めカードが弱体化しすぎると除去カードをいれるようになるだけ。


 などなど。この調整には肯定的とも否定的とも取れる意見が寄せられていますね。

 おそらく、


 ・現段階のバランスが攻撃に偏っている(攻撃しないと勝てない)

 ・足止めカードそのものが必須化している

 ・ナイトの紋章の効果が割に合ってない

  (クリーチャーが居ないとつかえないとか足止めカードに対してコストが合ってない)


 といった観点に対して各人がどう考えてるかが出た結果だと思われます。

 これらの意見に対し、DINさんはどういう形で更新という答えを見せてくれるのか。

 要注目です。


<足止めクリーチャーの導入>

・概要

 No.466 魔物の卵 CP100 AP300 DP500 混沌の魔物

 ※手札から出したときにMP50回復

 No.512 竜の卵  CP100 AP300 DP500 混沌の竜

 ※手札から出したときにMP50回復


・Kou的私観

 手札から出すだけで50回復するので、

 実は、手札からモノを出す順番さえ間違えなければ、ほぼCP50のユニットとしてつかえます。

 

 例:MPが100の状況でCP50のマジックと一緒に出したい

 ○卵を出す→MPが50回復する→マジックを出す→両方出る。

 ×マジックを出す→MPが50しかない→卵が出せない


 ということです。例外はこの系統のカードを2枚同時に出すときぐらいですが、

 まずないでしょうねw

 さて、このカード。CP50のクリーチャーというように解釈できますが、

 能力的にはNo.54爾来よりマシという程度。戦闘力はほとんど期待できません。

 特殊能力からして、CP50の足止めカードに対抗するために作られているのは明らかですが、

 比べてみますと、


 ・同盟戦で味方への攻撃を防げない

 ・気持ち程度の攻撃が出来る

 ・でも相手のカウンターですぐ死ぬ上に、足止めの意味が無いほどのダメージを食らう


 といった欠点が多いため、

 むしろ1ターン休みさえすれば実質的なCPは50のNo.46スペクターの方が

 まだ使えると思います。。。正直なところ存在意義が無いと言ってもいいカードですね;

 この能力のままなら、CPを完全に50にしたり、進化能力をつけてさえいいかもしれません;

 ただ、個人戦で自分の為の盾として守備表示で出しておくとか程度ならアリかもしれませんが。


・この調整に対する意見

 かなりヘボイので、このカードの存在意義そのものを問われてる感じです;


 ・劣化スペクターとしか思えない。

 ・No.85カルキやNo.226ケツァルコアトルのエサ


 どうにか使えるようにもっていきたい気がしますね。どうしようもないです;

 ただ、DINさんが次回以降の更新でこれらのカードに対応したコンボを考えてるとのこと

 なので、これからの動きにはまだまだ注意が必要そうです。


<擬似残留系クリーチャー+αの改変>

・概要

 No.11 覆面死霊術師 CP200 AP1300 DP1100 混沌の魔人

 ※魔法で破壊されたときNo.67ベビードラゴンを場に残す

 No.16 リリス CP300 AP1600 DP1400 暗黒の魔人

 ※魔法で破壊されたときにMP+200

 No.360 二頭の赤き竜 CP200 AP1250 DP1150 火炎の竜

 ※魔法で破壊されたときNo.354一頭の赤き竜を場に残す

 No.364 三頭の赤き竜 CP300 AP1550 DP1350 火炎の竜

 ※魔法で破壊されたときNo.360二頭の赤き竜を場に残す

 No.374 ブッダ CP300 AP1600 DP1400 神聖の天使

 ※魔法で破壊されたときLP+2000

 No.375 ヘル CP300 AP1650 DP1400 暗黒の天使

 ※魔法で破壊されたときNo.329サラマンダーを場に残す

 No.463 カオスナイト CP300 AP2000 DP2000 混沌の魔人

 ※魔法で破壊されたときNo.541彷徨う鎧を場に残す


・Kou的私観

 今までより総じてパワーダウンされてますね。

 CPの割に合ってないのは仕方ないところでしょう。今までの活躍もありましたし。 
 破壊に反動のある亜種未完が流行っている昨今、

 こいつらは中々面白いクリーチャーになっています。

 擬似残留系(覆面・二頭・三頭・ヘル)なら、反動をもらいつつもクリーチャーを保持できますし、

 リリスやブッダは破壊されたときのボーナスがさらに追加されて破壊された後も態勢を整えられます。

 魔法による破壊が盛んに行われている現状ではコイツらを苦手とするプレイヤーは多いでしょう。

 ただ、総じて殴りあいに弱いのでCP250クラスのクリーチャーでも用意しておけば、

 全て一方的に殴り殺すことが簡単に出来ます。

 250ぐらいならまださほど重くはない領域だと思いますので、

 小型+魔法で戦っていた方も入れてみるのを検討してみてはどうでしょうか。

 んでは、各個体ごとに見ていきましょうか。


・個体ごとの話 

 覆面死霊術師はちょうどCP150の敵を倒せるように調整されていますネ。

 その分DPは低めですが、

 破壊魔法を利用した低コストの部隊相手などに汎用的に活躍しそうです。

 ただ、やっぱりCPの割の戦闘力はからっきしなので同CPの攻撃型クリーチャーやエレメントには苦戦しそう。

 そこまで強くも無くちょうど良くバランスが取れているのではないでしょうか。

 ベビードラゴンもCP100の攻撃型には負けますしね。


 二頭と三頭ですが、これはAPの低さが際立ってますねー。

 実際のところ、エレメントから進化した擬似ケルプにも勝てません。

 以前DINさんに聞いたことがあるのですが実はこうなっているのは、


 一頭 AP950 DP950

 ↓ +AP300 DP200

 二頭 AP1250 DP1150

 ↓ +AP300 DP200

 三頭 AP1550 DP1350


 というように頭の数ごとのAPとDPの間隔を重視しているからなんですね。

 なので、現状の1頭からスタートですと三頭のAPは300間隔の1550か350間隔の1650になります。

 個人的にはAP1550でいいんじゃないかなぁとか思いますが……。

 危険視しようにもエレメントやドラゴンゾンビなど、地味に使いやすい天敵がいたりしますので、

 そこまでバランス崩壊などの大変なことにはなりづらいかと。

 弱いといったところで、結局CP200程度なら戦えますし、

 低コストでまとまっている相手にはメタメタにつよいですからね。

 ちなみに、No.143火炎の領域とあわせると三頭、二頭、一頭と

 全員強化されるので結構強くなります。

 三頭の戦闘力に不満の人はぜひ領域を使ってみてください。

 これもまだ様子見の必要はあるでしょうが、現状では悪くないバランスかと。


 次にヘル。

 本体はエレメントから進化した擬似ケルプやティラノゾンビに勝てて、

 CP250に負けるという戦闘力のさじ加減が絶妙です。

 三頭より復活回数が劣る分、本体が強めなのが魅力。

 その復活は一回ですがCP150の普通のクリーチャーのサラマンダーですので、

 CP100だけが相手ならかなり有利。

 三頭と違って、サラマンダーとヘルの属性は違うので領域での強化は微妙。

 やるなら本体のヘルを強化する暗黒属性を使うと相手に対して響くでしょう。

 ほどよいバランスではないかと思います。


 次にリリスとブッダ。

 戦闘力はヘルよりちょっと弱い程度。

 しかし、これは回復する数字がLPとMPという大きな差があります。

 MPを回復するリリスは建て直しがまだ楽ですが、ブッダは結構デッキを選びますね。

 LP回復とMP回復を同時に出来る、No.578ユグドラシルの葉などと併用しないと、

 保険としては弱いような気がします。

 二つの数字のバランスを重視したいというDINさんの意向なのでしょうが……。

 リリスはこんな感じで、ブッダはもうちょっと回復量の底上げなどの処置が欲しいところ。


 最後にカオスナイト。

 本体だけの能力ならありえない強さですが、残念なことに合体限定のクリーチャーですw

 そのため、このぐらいの特典はあってもいいのではないでしょうか。

 破壊された後の彷徨う鎧にもう一度、

 No.453亡国の王子を足すだけでカオスナイトに戻るため復帰も早い。

 おまけに、彷徨う鎧には破壊された後に合体の材料を残す能力があるため、

 MPさえあれば材料を失うことが無く、合体形態でガンガン戦えるのが強み。

 むしろ、亜種未完による破壊は望むところといった感じ。

 ただし、やはり合体限定なので運用が難しく、回れば強い、というタイプなので、

 現状でもこの程度のバランスでいいのではないかと思います。



・この更新に寄せられている意見

 これまた色々寄せられていますね。

 まぁさっくり紹介しますと。


 ・三頭でエレメントが倒せないのはつらい。

 ・ブッダとリリスの待遇の差がありすぎる。

 ・全体的に良いバランス。

  カオスナイトは回ると強いが手間がかかるのでいいのでは?

 

 こんなところでしょうか。戦闘力の低さを気にしている人は多かったようです。

 工夫次第でどうにかなる点もありますので、

 強化や除去との併用を頭に入れて使ってみてはどうでしょう。


<墓地能力クリーチャー>

・概要

 No.90カロン No.93死神デス No.96ボルケーノ

 No.242ジェミニ No.391死神フィア No.546ブレミュー

 →全て、墓地にいる悪魔種族×100のAP増加能力。属性によるAP増加能力は消えた。

  カロンの元の能力はNo.455メデューサに移動。

 

 No.190スレイプニル No.202森の精霊 No.204鳳凰の御霊 

 No.213エンシェンター No.306氷の女王

 →能力は元通りだが、パラメーターが調整されている。


・Kou的私観

 悪魔種族に墓地能力クリーチャーが大幅に増えました。

 特にCPに幅が増えたのが大きく、人によって好みで使い分けられるのが特徴。

 No.118悪魔との取引と相性が良く、そのイメージもあるからこそ、

 悪魔種族にこのようなクリーチャーが増えたものと思われます。


 悪魔の取引を使用したときのクリーチャーの火力はかなり高いですが、

 デッキがほぼ切れた状態なので持続力が無く、

 除去魔法1枚でゲームオーバーになることもありえるほど、安定感がありません。

 相手を一瞬で追い込むギャンブル的な要素となりそう。


 普通に運用するなら悪魔をメインにした装備や手引きのデッキに

 味付けとして加えるような感じになりそう。

 やられてもさほど害にならない、むしろこちらのメリットや相手のデメリットになる、

 No.237邪人形、No.238仮面導師、No.385アンノーンなどと併用するといいでしょう。

 ちなみに、普通に運用するときはどこのCP帯で墓地能力クリーチャーを使うかをしっかり

 絞って数を抑え目にするのがオススメです。

 そうしないと弱いままの墓地能力クリーチャーで戦う場面ばかりになってしまいます。


 ちなみに、これらのクリーチャーは味方の悪魔種族が墓地に三体以上いる状態でないと

 CP的に有利になりませんのでご注意を。


 下のパラメーターが変更された集団は地味にですが、

 攻撃型・バランス型・守備型の三つのタイプに合わせた能力調整にかかっています。

 このタイプの肝となるAPには変化が無いのが救い。

 全体的にややDPの上下が見られ、攻撃力が高めのユニットはDPの弱体化

 防御力が高めのユニットはDPの強化といった感じ。



大体こんな感じとなりました。いかがだったでしょうか。

記事がすっかり遅くなってしまい、

お待たせしてしまって、大変申し訳ありませんでした;

次回の更新を楽しみにしつつ、これにて号外を終わらせていただきます~。


また、第三号でお会いしましょう~。(*´Д`)ノシ