おはろー。


早速定例更新の日なんですが、

学校が始まったせいで課題と被りまくりです。


でもそんなの関係ねぇ!(小島よしお風に)


絶対、多分、いやもしかしたらいるかもしれない(コラ、

ワクワクしながら待ってるであろう読者は裏切れないのだー!


……きっといるはずさー、そんな読者。

いるよね?うん、いるんだ(自己完結)


というわけで、課題は後で激しく後悔しながらやるとして(マテ)

今週のDOLジャーナルを行ってみようと思います!(血の涙



◎電波の垂れ流し


相変わらず、電波っぽくない電波垂れ流しコーナーです。

いい加減変えたほうがいいとは思うんですが、

正直面倒くさいので、放置している今日この頃。


今回は、「DOL人生の相方探し」


……別に出会い系サイトに引き込もうとかそういう広告じゃないですよ?w

いやぁ、そもそも、同盟戦が主流のこのカードゲームにおいて、

自分の同盟戦用相方が存在するというのはすごく心強いし、

システム的にも理に叶ってると思うのです。

むしろ、コレが奨励されることで、DOLに一つの新展開が見られるのではとか、

個人的にはちょっと期待していますw

相方ということは、当然、同盟戦のペアのことなんですが、


互いのデッキの構造を知り合い、

試合前に打ち合わせしたり、

試合後に反省会したりしながらデュエルをしていくパートナー


と考えます。

決まった曜日にチャットにやってきて二人で打ち合わせとかやりながら

他の人と対戦出来ればいいかなぁと。

まずは、固定された相方を作ることでどんなメリットが出来るか?

(または、できると予想されるか?)について。


1.コンビネーションの練習になる!

2.今までつかえないと思われていたコンセプトが生きる!

3.DOLを長く続けることが出来る!

4.大会に参加しやすくなる!(または、大会に人が集まりやすくなる!)


この辺のメリットが発生するのではないかなと個人的に睨んでます。

それぞれについて補足説明させていただきましょう!


1.について

まぁ、二人で固定したペアで一番分かりやすいメリットじゃないでしょか。

お互いのデッキの構造を知り、どう動けば援護になりやすいかをじっくり考えることで、

コンビネーションや援護の仕方に工夫を重ねられます。

また、コレを色々なデッキの組み合わせで試すことで、

結果として、相方以外とのデュエル(同盟戦)でも思考パターンを読んで、

コンビネーションを発揮させることが出来るようになります。

これは、自分だけでなく他人のパターンを学習することも大切だからですね。


2.について

どうしても、勝ちたいと思うとデッキのパターンがある程度絞られがちなのではないかと思います。

製作者側からの更新による対応もこまめに行われてはいますが、

今あまり注目されてないコンセプトにもプレイヤー側から光を当てることができるのではないか、

というわけです。

たとえば、こんなデッキを使いたいときにオススメです。


①.属性デッキ

②.空間封印デッキ

③.継続魔法カードが中心のデッキ


他にも、コンビで作ることで、多種多様なパターンが出来ると思いますけど、

私の想像できる範囲で大体こんな感じで。


①について。

ま、分かりやすいですね。

属性のカードが一致することで二人揃ってメリットがもらえます。

システム的にも単純であわせやすいと思いますね。

また、属性は同じでも性質の違うカードを使ってしまってかみ合わないという事故も防げます

②について。

あまり注目されて無さそうなコンセプトですが、

このタイプのデッキが牙をむくのは二人で相手を塞ぎにかかったときだと睨んでます。

相手の一人ぐらいはあっという間に封印できちゃうんじゃないでしょか。

③について。

味方にもメリットが得られるタイプの継続魔法や、

(例:No.121大地の恵み、No.119再生能力)

味方にもあることで効果が重なるタイプの継続魔法、

(例:No.433回復の魔法陣、No.434追撃の魔法陣)

など、継続魔法は二人で使うことで劇的に効果が上がるものが多いです。

これらを中心に、No.122魂の呪縛×2で相手を苦しめるMPデッキや、

No.433回復の魔法陣×2で劇的な回復を狙うLP回復デッキなど、

組んでみるとどうでしょう?

または、味方にも影響が出ちゃうカード(特に~のルーレット)も

二人がかりだとかなり面白いことになりそうです。


こういうように、「二人だと効果がもっとアップする!」だとか、

「自分だけが使ってても迷惑をかけやすい…」というデッキでも活躍できるということですネ。


3.についてー。

DOLプレイヤーとして長く続けてる人、あまり続けない人などいます。

そこでチラッと思ったのですが

リアルでも、一緒に同じゲームのコトを語れる友人がいると長く続きますよね。

なら、同じ理屈でDOLの中で相方を作ってDOLのことをアレコレ語ってれば、

長く続けられやすくなるんじゃないかなと。


4.についてー。

大会の形式にもよるかと思いますが、

大体あるのは固定されたペアでのトーナメント形式なんですよね。

普段の戦闘はバラバラの縦・横・ナナメで組んだ同盟戦なのに、

ここだけ固定だと、有利になるように相方探すところから始めたり、

大会の直前に決まったペアであわただしく打ち合わせしたりとあわただしくなったりしちゃいます。

そこで普段から対戦を一緒に積んでいる相方があれば迷うことなく大会に相方とエントリーできますね。

非常に参加しやすくなっているのではないでしょか。

また、打ち合わせも落ち着いて出来ますし、普段の動きも分かりやすいので、

大会でも落ち着いて戦えるのではないかなと。


んじゃあ、次に、どうすれば相方なんて見つかるのか?

まぁ、実際に対戦してみて、

気に入った人をナンパしてみりゃいいんじゃないかと思います(マテ

会話が弾みそうな人だとか、使ってるデッキのタイプが似てる人だとか、

気軽に選んじゃえばよろしいかと。

あんまり上手くいかなければ、お互いの了解の上で解散すればいいですしね。

ゲームの相方ですから、とりあえずはお互い楽しくプレイ出来ればいい、ってことかと。


以上!

皆様も、DOLの楽しみ方を広げるための一つとして、

自分の相方を探してみるのはいかがでしょうか~。



◎DOLの明日はどっちだ!?


残念ながら、今週はコレといったニュースがないです……。

ただ、来週はVerUPとの噂もある10月上旬なので、

週末の本家サイトは要チェックですねぇ。

今までの傾向からして土曜日にアップされることが多いですよ。



◎デッキ的ビフォーアフター


コメントでの応募を受け付けるようにしたところ、

一気に三つデッキが届きやがりました。

HAHAHA、このめんどくさがり屋さんどもめ☆


嬉しいやら、時間無いやら、メンドクサイやら非常に複雑な気分でございますよ、

こんちくしょう(マテコラ


さて、今週はニュースらしいニュースが無いので、

このコーナーを拡張して、豪華デッキ三本立てで行きたいと思います。

(ニュースが見当たらない第五回 あたりジャーナルがさみしいことになりましたしw)

正直、タメてしまってるのも申し訳ないので、やるだけやってみました。


……なんか、そんなんやってる暇あったら課題やれよって天の声が聞こえました。

スルーしますけど(ぉ


さて、1番手は投稿者:ワンダラーさんよりいただきましたー。

ほう。中々マニアックなデッキです。


<Before>

MAIDCODE:02B4Y5j7J7YaRcecwczcCdedhjxjYrx

クリーチャー(11枚)
No.054 爾来 x 3 No.160 神楽 x 3
No.165 マンドラゴラ x 3 No.225 ウロボロス x 2

マジック(29枚)
No.103 精神の秘箱 x 3     No.110 守備強制の原石 x 3
No.253 精神の宝箱 x 3     No.259 ソーマの烙印 x 3
No.260 降魔の蓮華門 x 3    No.261 生命の滅亡 x 3
No.274 絶対防御 x 2 No.275 混濁の呼び水 x 2
No.404 破壊石Lv2 x 3 No.413 魔道転送 x 3
No.570 支援要請の紅玉 x 1


[デッキコンセプト]

えぇ、見たまんま呼び水ですが何か?

[気付いた点]

中型ビートには苦戦しそうです。

※ビート…ビートダウンの略。クリーチャー中心のデッキのこと

[こうして欲しい]

呼び水は不安定ですが、どうにか対人戦で使えないでしょうか?

[その他」

第五回同様マジック中心のデッキです。本当に支援要請が機能しているんでしょうか・・・

正直な所、呼び水以外の決めてはありません。呼び水が出るまで頑張って見るデッキです。

呼び水以外は何でも抜いていいので、対人戦で使えそうに見てもらえませんか?

では、よろしくお願いいたしますm(_ _)m


フムフム。

なるほど、呼び水を生かそうとブースト多めだったり、

引き寄せ用の支援要請、保護用の魔道転送と試行錯誤しているのが分かります。

しばらくは神楽で前線を守りながら、MPを保持していくような感じかなと。

範囲破壊を多く採用して、相手の攻撃に耐えられるようにしてもいますね。

んでは、私なりに改良してみましたのは、こちらっ。


<After>

MAIDCODE:0272A4X5j7YcdczcBcNdigcjwjPjXkar1

クリーチャー(11枚)
No.044 スカイエレメント x 3    No.054 爾来 x 2
No.165 マンドラゴラ x 3       No.335 アークエレメント x 3

マジック(29枚)
No.103 精神の秘箱 x 2       No.110 守備強制の原石 x 3

No.253 精神の宝箱 x 2 No.260 降魔の蓮華門 x 3

No.261 生命の滅亡 x 2 No.265 時の砂Lv1 x 2

No.275 混濁の呼び水 x 3 No.404 破壊石Lv2 x 2

No.410 生命吸収 x 3 No.413 魔道転送 x 2

No.417 速攻反転 x 3 No.559 蒼き封魔片 x 2


んでは、主な変更点についてお話しましょうー。


・クリーチャーとしてエレメントを追加

 エレメントは反転によって進化することにより、擬似ケルプとなります。

 これを生命吸収で吸収することでMPにして、ブーストが出来ますし、

 クリーチャーとしての性能もそこそこ高いので採用しました。

 また、反転を防がれたときを考えてNo.417速攻反転を採用して、

 足止めを兼ねつつ進化を狙います。

 そのため、エレメントはAPとDPのバランスの良い2種類を選びました。

 また、速攻反転はNo.68ドラゴンゾンビなどの相手の中盤のクリーチャーを抑える

 意味でもつかえます。

・生命吸収投入

 進化したエレメントを吸収して稼ぐのが基本ですが、

 呼び水が出たときも無限に沸いてくるクリーチャーを吸収することで

 大幅なMPブーストができます。

・時の砂Lv1投入

 おそらく、改良前ではウロボロスがこの役割をやっていたと思われます。

 ただ、相手を倒さないと発動できない上、

 呼び水とあわせるとMPが700も必要と非常に大変です。

 このカードのいいところは魔法である点で、

 呼び水さえ出ていれば、使うだけでクリーチャーによる追加攻撃や、

 相手の攻撃のときの盾に出来たりとコンビネーションが効きます。


結構、呼び水自体は保持できますよ。

ただ、何が出てくるかは本当に運次第なので、頑張ってくださいw

ちなみに、私は、3ターンCP100しか召喚されなくてボコボコにされました(マテ

……日ごろの行いがわるかったのかしらん。

さて、次のデッキは投稿者:かむいさんより。


メールが面倒だったので早速投稿します(笑)


(↑えーっと、やっぱりそうですかねw)


<Before>

MAIDCODE:04i4n4t4X5u78brbDbMcwcBjPjXpYqTr1so

クリーチャー(15枚)
No.089 サッキュバス x 2 No.091 アークデビル x 2
No.093 死神-デス- x 3 No.237 邪人形 x 2
No.241 モリガン x 2 No.244 デッドローパー x 1
No.537 デモンズソード x 3

マジック(25枚)
No.103 精神の秘箱 x 2 No.114 ナイトの紋章 x 2
No.121 大地の恵み x 1 No.148 暗黒の領域 x 1
No.259 ソーマの烙印 x 3 No.261 生命の滅亡 x 1
No.409 補充の風撃Lv1 x 2 No.410 生命吸収 x 3
No.412 生体転送 x 2 No.555 緑の未完石 x 1

No.556 蒼き未完石 x 2 No.559 蒼き封魔片 x 2
No.587 悪魔の武具 x 3


〔デッキコンセプト〕

まぁなんていうか単純な暗黒悪魔統一です武具は人形にもつけて殴ったりもします。

マナカーブならぬMPカーブを気をつけて作ったもので、

小さなアドバンテージの積み重ねで競り勝つイメージです。

〔気付いた点〕

まぁぶっちゃけ中途半端。辛くもなく甘くもなく的な。

マイルドさを高めるために入れた欠片も他の調味料に変えたほうがいいのかしらん。

ジミーさが災いして大味なデッキに耐性がなくスパッと負けてしまうことが多いのもも難点。

直ダメとか大型とか

〔こうして欲しい〕

属性と種族両方統一は中途半端になりやすいものですが、ここはあえてそこを動かさず。

且つより隙の少ないものに出来ないものかと。

まず装備品入れてるとこから気に食わないとか言わないでくださいw

〔その他〕

目指すところは、大人気商品でもなく、マニア向けでもない、

誰のサイフにも優しい鮭定食のようなデッキ(何

内容がわかりずらいって場合は直接本人に聞いていただければお答えしますー


鮭定食より、納豆定食の方が好みなKouです。

……え?誰も私の好みなんて聞いてないって?

ふむむ。確かにおっしゃるとおり、クリーチャーは暗黒の悪魔で統一されてますねー。

マジックもそれなりに安定してそろっており、

悪魔種族のメリットを生かすために、No.93死神デスといった能力も使おうとしてます。

さて、早速改良してみましょう。


<After>

MAID Code: 04i4n4t4X5i5u78brbDbMcvcBjOjUpYqTr1so

クリーチャー(16枚)
No.089 サッキュバス x 3 No.091 アークデビル x 2
No.093 死神-デス- x 2 No.237 邪人形 x 2
No.241 モリガン x 2 No.244 デッドローパー x 2
No.537 デモンズソード x 3

マジック(24枚)
No.103 精神の秘箱 x 2 No.110 守備強制の原石 x 2
No.114 ナイトの紋章 x 2 No.148 暗黒の領域 x 2
No.259 ソーマの烙印 x 2 No.261 生命の滅亡 x 2
No.410 生命吸収 x 2 No.412 生体転送 x 2
No.556 蒼き未完石 x 3 No.559 蒼き封魔片 x 2

No.587 悪魔の武具 x 3


さてさて、改良したポイントについて。

とはいえ、大きな変化は無いと思いますのでクリーチャーとマジックそれぞれについてザッと。


・クリーチャー

 No.93死神デスの三枚入れはあまり推奨できません。

 ろくに強化されないまま手札に入ってくる可能性が高いからですね。

 デッドローパーは、大概の敵(擬似残留系の敵やドラゴンゾンビ)には負けない

 程度の即戦力にもなるので一応2枚入れ。

 破壊されそうになったらなるべく生命吸収を。

 装備も強力なので、クリーチャーは微妙に増やしてみました。

・マジック

 暗黒の領域1枚ではちょっと引けるか厳しそうなので2枚に。 

 他にも1枚入れのものを整理して、他のものに統合してみました。

 長期戦のアドバンテージは取れるデッキだと思ったので、

 亜種の未完と欠片は青に統一しています。

 苦手であろう速攻型な大型デッキは、

 手札よりMPが欲しいほうですから緑はやめておいた方がいいかなと思います。

 

こんな感じになりましたー。

誰でも使えるような感じのデッキって本当に難しいですよね・・・。

私の改良したものに囚われず、ドンドン改良していってください。

その際の参考になれば幸いです。

さてさて、ラスト三つ目、投稿者:フェスさんよりいただきましたー。


Kouお兄さんこんばんは^o^

牛肉王様阿々蓋(ビーフ王アァ,フタ)係こんな形での応募で失礼いたします。


とりあえず、自分、牛肉王ですか。

アメリカあたりの富豪にいそうだなぁ、牛肉王・・・(マテ

ただ、少なくともルフィは目指さないだろうなぁコレ。

デッキの中身は下のとおり。


<Before>

[MAID-code]

00v1x3g3Kbrm64X505i5ucvcOd9dejVqSr2

クリーチャー(14枚)
No.011 覆面死霊術士 x 2 No.032 マーメイド x 3
No.068 ドラゴンゾンビ x 2 No.078 エンジェル x 2
No.237 邪人形 x 2 No.457 クロスナイトLv1 x 3

マジック(26枚)
No.103 精神の秘箱 x 2 No.104 心削りの石 x 2
No.110 守備強制の原石 x 2 No.114 ナイトの紋章 x 2

No.259 ソーマの烙印 x 2 No.265 時の砂Lv1 x 3
No.272 聖なる壁 x 3 No.274 絶対防御 x 2
No.412 生体転送 x 3 No.556 蒼き未完石 x 2
No.559 蒼き封魔片 x 3

〔デッキコンセプト〕

CP200で進化しちゃえ。ベビーが進化したらw

〔気付いた点〕

除去が少ないので同盟者頼み。火力が及ばないことがある。

統一性ないクリだけど大丈夫なのかなと思う時がある。

エンジェルよりガーゴイルのほうがよいのかも。蒼でいいのかどうか。

〔こうして欲しい〕

しっかり勝てるデッキに。進化系クリ増やせるかな。

(ほか)

選ばれないと思っての応募であります。なぜか? 

結構使ってる人が多いコンセプトだと思っているかであります。


はっはっは。運が悪かったな!

今週は大放出してるので、選ばれちゃいましたよっと(マテコラ

あ、ブログ 頑張ってくださいねー。よかったら広告しますよ

(どうみても自分のコーナーの宣伝です、本当にありがとうございました)

クリーチャーはCP200を中心に、

進化クリーチャーを保護する魔法を多く組み込むことでクロスナイト、

マーメイドを中心にした行動がしやすく仕上がっていますね。

ただ、マジックの種類にムラがあるのと、クリーチャーのバランスに気になるところが。

詳しくは、改良後のデッキでお話ししましょう。んでは、改造結果はッ。


<After>

MAID Code: 01x2A4X505jcwcOd8eMfejVm6mAqTr2

クリーチャー(16枚)
No.032 マーメイド x 3        No.054 爾来 x 2
No.306 氷の女王 x 2 No.315 フラウ x 3
No.457 クロスナイトLv1 x 3 No.467 1stプラント x 3

マジック(24枚)
No.103 精神の秘箱 x 2 No.104 心削りの石 x 2
No.110 守備強制の原石 x 3 No.259 ソーマの烙印 x 3
No.265 時の砂Lv1 x 3 No.272 聖なる壁 x 2
No.412 生体転送 x 3 No.556 蒼き未完石 x 3
No.559 蒼き封魔片 x 3


クリーチャーとマジック、それぞれについてポイントを解説しましょう。

・クリーチャー

 徹底的に進化に特化させました。時の砂はLv1なので、

 1ターンで進化するクリーチャーを中心に組んで連続攻撃のコンボや

 相手ターンでの進化による防御を狙っていきます。

 爾来も組み入れ、対処しきれない敵や擬似残留系などの対策に。

 実は最高の火力がクロスナイトのAP1800とあまり高くないですし、

 除去は多めに越したことはないかと。

 また、生体転送と相性の悪い、邪人形(出した後役立たず)や

 ドラゴンゾンビ(弱っていくだけ)は外させていただきました。

 エンジェルもこのデッキでは効果をそこまでのメリットは無さそうなので除外。

 ただ、特化させてしまったために擬似クリーチャーを消去する

 No.455メデューサは注意しましょう。

・マジック

 ナイトの紋章はいいカードなんですが。

 ここはせっかく進化クリーチャーなので、時の砂があれば十分かなと思って外しました。

 心削りの石は時の砂の後に相手に使ってフォローするなど、

 地味に使い道が広そうです。あと、やっぱり除去魔法は増やしました。

 あと攻めの強い中型や大型に弱そうなのでMPを渡す緑より青を

 使ってみるのがいいかなと思ってます。

 (防御策は充実してるので小型程度なら進化で圧倒できるかなと)

 あとは好みの問題ですかね。改良はご自由にドウゾ。


こんな感じになりましたー。

ベビードラゴンはやや厳しそうですし、

覆面から生み出すのも辛そうなので控えちゃいましたが;

いかがでしょうかー?


さ、今週はきまぐれで豪華三本立てで行って見ましたがいかがだったでしょうかー。

たまに、こういうこともやるかもしれないので、

皆様、もし抽選にもれるなどあってもガンガン投稿してもらえると、

がんばっちゃうかもしれませんwそれではー。



◎DOL的広告機構

 広告の依頼はございませんー。

 DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。



◎チラシの裏鑑賞会

 チラシの裏は寄せられておりませんー。

 DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。



そうそうコメントでの投稿を続けることにしました。

なんというか、デメリットが見当たらないのでw

メールでの投稿も同時に受け付けますのでそれでも構いませんよ。


んじゃ、今週のDOLジャーナルはココまでっ。

また来週、課題に押しつぶされて大後悔時代を過ごしていなければ

定例更新にてお会いしましょうー♪

それではー (*´Д`)ノシ