Kou「先生、原稿を書きたくないです……。」


       ○
       ノ|)
  _| ̄|○ <し


先生「諦めたらそこで人生終了だよ。」


     ○ミ  ○
        \) ̄
   _| ̄|  <


前日の遊びすぎが祟って、今日一日死んだように眠っていたKouです。

なんだか、首がグラグラして視界が定まりません(何

幸いと人生は終了していませんが、初めて〆切に殺意を抱きました。

あわせて、DINさんの更新の多さに心が本当に折れました(マテ

私を殺す気ですか(マテコラ


幸いと、明日も休みですし、記事の量も血も涙も無い量になりそうなので、

今回は2分割して、今日とあしたの二段構えで行ってみようと思いますー!

け、けっして全部の原稿が間に合わなかったわけじゃな、ないんだからな!

(声を大変震わせながら)

……すいません。本当に個人的な都合で心が折れました(マテコラ


前編となる今日は、電波の垂れ流しおよび更新情報について扱わせていただきます。

後編となる明日は、更新を機に色々なサンプルデッキを公開し増刊号とさせていただく

予定ですので、私の作ったサンプル程度でよろしければぜひ使ってみてください。

なお、デッキ的ビフォーアフターのコーナーは性質上明日の増刊号での公開とさせていただきます。


それでは参りましょうー!



◎電磁波の垂れ流し


あ、微妙にタイトルが変わってます。

これはカムイチカプさんよりいただきましたー。

・・・電磁波なんて発信してないと思いますけど、

ペースメーカーとかに多大な迷惑をかけそうな感じが中々キてますね(マテコラ


さてさて、今回は、「MPの測り方」について。

DOL独特の特徴ともいえる重要なパラメーターがMP。

これがないと、クリーチャーも呼べないし、魔法もつかえません。

このMPを読むことができれば、相手との戦いを有利に行えます。

相手が出来る行動の範囲が分かるからですね。

私もあまり得意ではありませんが、いくつかのポイントを抑えておけば、

正確なMP予測はできなくても、戦いやすくはなるかと思います。

(ってか私自身、途中で計算しきれなくなっちゃいますけどw)

そこで、もしかしたらMPが予測できるようになるかもしれない(ヲイ)コツを

考えてみました。対戦が楽になるかもしれません。


1.初手のMP400から予測を始める

 誰でも最初に配られるMPは400と決まってますので、

 そこからはじめると楽。


2.途中で計算が切れたら最低限いくらのMPを持ってるかは覚えておく。

 前のターンのMPが分からなくなったとき、

 相手が1枚置いたカードのCPが50だったら、

 相手は最低50を貯めていることになります。

 次のターンMP150分以上の何かが出てくるかもしれないというわけです。

 あとは、相手が小型クリーチャーメインなら魔法によるクリーチャー破壊カードが飛んでくると警戒したり、

 大型デッキならMPブーストかもしれない、など。

 また、一旦足止めのCP50のカードを置くとかCP100の弱いクリーチャーで突っついてみる、

 といった手段で様子を見て相手の行動を待って計算を仕切りなおすというのもアリでしょう。


3.一人に絞ってMPを予測する

 最初は敵か味方か一人に絞って、残りのMPを予想するようにしましょう。

 同時に何人も計算しようとすると間違いなくパンクします。

 複数の状況を見たいときは、最低いくらのMPを持ってるかを予測する(コツ2)

 というようにすると良いかもです。


4.心削り系のカードを利用したデッキを使って呼吸で覚える

 MPを削る系統のカードを使ったデッキを組み立てて何度も使って練習すると、

 相手のMPがなんとなくどれくらいあるか、

 最低いくら持っているか(心削りならこの発想は特に大事)

 というのがある程度カンで判断できるようになります。


5.デッキ予想と併用して相手からカードが出てくるか出てこないかを予想する。

 慣れてきたら、第六号 で取り上げた、

 デッキの予測法とあわせてMP計算をやってみましょう。

 そうすると、相手から出てくるカードもあわせて予想することで、

 相手のMPも伏せカードも格段に読みやすくなってくるのです。

 また、相手が大型クリーチャーメインだったりするときは、

 相手からカードが出てこないタイミングをはかりとって総攻撃できたりすることも。


とまぁ、こんなところでしょうか。

覚えるとデュエルがやりやすくなることは間違いないかと。

コレに関しては私はまだまだサッパリですし、修行が必要かなぁとは思いますが、

意識するとしないとでは大きく変わってくると思います。

ぜひ、実践してみてくださいネー。

もちろん、意見・文句・批判・いちゃもんなど全てウェルカムなので、
遠慮なくドウゾ。

……こんなこと書いているとなんだか自分がMなような気がしてなりません(マテ



◎DOLの明日はどっちだ!?


 奥さん。VerUPですよ、VerUP。

 記事の量が大変なことになりそうで、ちょっと凹み気味です。

 DINさん、一回のVer.UPは数種類にしてくれませんかね?

 そしたら私が楽らk(撲殺


 スイマセン。生意気言いました。

 (頭に程よいくぼみと血だまりを作りながら)

 それでは、注目の更新情報を勝手に解説してみたいと思いますー。


 今回は、DINさんも最終構想に記載しているとおり、

 魔物系のクリーチャーの能力が中心に更新されています。


<システム:カード売買の1枚買いが可能に>

 システム的な更新として、カードの1枚買いに対応するようになりました。

 これにより、デッキを構成するのにどうしても足りないキーカードを

 手間をかけないで補充できるようになっています。

 ただし、値段は当然割高で、カード1枚の売値に対し10倍の価格が設定されています。

 また、当然神のカードには対応していません。

 ちなみに、1枚買いすることが出来るカードは、

 現在の自分のCPU戦のランクに対応している模様ですが。

 時間不足のため、詳細な検証は後日させていただきます。申し訳ありません;


 ちなみに、1枚買いのときに偽りの魔法が0Gなので

 無限に買えてしまうという珍現象が報告されていますw

 とはいえ、本家サイトの掲示板でかな。さんもおっしゃられてるとおり、

 パックや対戦勝利のときにもらうとハズレになってしまいますね。

 また、

 ・シングル買い時、スクロールバークリックでの1ページごとの切り替えが
  カバン側と同じ20枚ごとになっている。
 ・シングル買い時に、No.596以降が選択できない。

 というバグも報告されており、

 DINさんはこれらのバグを合わせて対処してくださる意欲を見せております。


<システム:カードパックおよび情報の購入条件が変更>

 カードパックの一部、

 1stローレイス~4thマジカルズの購入条件および神の情報の購入条件が

 「Aランクの大会に優勝すること」になっている模様。

 今回、更新を行った人は、すぐに購入はできませんが、

 改めてもう一回Aランクで優勝すれば購入できるようになります。

 また、更新前に情報を購入した人は、

 その状態は購入できるようになったときに自動的に引き継がれるようになってるので安心です。


<カード:ソーマの烙印とナイトの紋章に決着>
 アンケートも設置され、DOLプレイヤー全員の注目を集めていた、

 No.259ソーマの烙印とNo.114ナイトの紋章の行方ですが、

 元に戻すということで決着がつきました。

 ソーマの烙印はCP50、ナイトの紋章はCP100に戻っています。

 個人的には解説が短く扱いやすいのが嬉しいところ。

 まぁ、あのバランスも惜しかったとは思いますが、

 ナイトを利用した攻撃偏重のデッキが多く見られたということもありましたし、

 仕方が無いのかもしれません。

 これにより、二つのカードは等価ではないという位置づけで、

 差別化が成されたものと思われます。


<カード:設置による強化能力クリーチャー>

・概要

 No.21 ウイング CP100 AP950 DP950 天空の魔物

 →CP100 AP550 DP850 

 ※この魔物が場に存在するとき、

  自分の場の全てのクリーチャーのAP・DP+150

 ※重複効果なし


 No.172 バガー CP100 AP900 DP1000 天空の魔物

 →CP100 AP500 DP800 

 ※この魔物が場に存在するとき、

  自分の場の魔物種族のクリーチャーのAP・DP+200

 ※重複効果なし


 No.31 魔剣蜘蛛 CP250 AP1600 DP1350 大地の魔物

 ※この魔物が場に存在するとき、

  自分の場の全てのクリーチャーのAP+100

 →CP250 AP1750 DP1350 特殊能力削除


 No.233 ソロネ CP300 AP1600 DP1500 神聖の天使

 ※この魔物が場に存在するとき、

  自分の場の天使種族のクリーチャーのAP+200

 →CP300 AP2000 DP1600 特殊能力削除


・私観

 元々は魔剣蜘蛛やソロネなど高CPのユニットに搭載されていた援護能力ですが、

 CPの高さのあまり除去の犠牲になりやすく、

 また、同時にさらにクリーチャーを設置することによるリスク

 (範囲破壊魔法にやられやすい)もあって、利用されることは極めてまれでした。

 そこで今回の更新で低CP帯の能力として移植することにした模様。

 両者とも特殊能力持ちが少ないとされる天空属性のクリーチャーですね。


 ところが、移植されたと聞いてみたので早速使ってみたところ、

 意外なほど使い勝手が悪いです。

 APが低く、CP100にも勝てないので攻撃に回しにく過ぎるため、

 攻撃のスピードが低下しがちであり、またすぐに破壊されるため、

 恩恵が得られづらいです。

 肝心の強化のほうも、CP100を払うならCP100の装備を使った方が数字が良いため、

 そちらの方が高効率という有様・・・。

 高くても扱いづらい、低くても扱いづらいというのはなんともやりづらいですね;

 CP150かCP200あたりに実装されるといいのかもしれません。

 何とか使うならやっぱり、No.592ミラーフィールドの利用になるでしょうか。


 それと余談ですが、魔剣蜘蛛の能力値がNo.478ミノタウロスと同じになってます。

 いずれ修正が入る予定なのでしょうか。

 

<カード:墓地依存のMP回復クリーチャー実装>

・概要

 No.35 ガルーダ CP300 AP1900 DP2000 天空の魔物

 →CP300 AP1750 DP1600


 No.179 アルラウネ CP200 AP1500 DP1100 大地の魔物

 →CP200 AP1250 DP1100


 No.470 サイクロプス CP150 AP1250 DP850 大地の魔物

 →CP150 AP1000 DP850


 No.479 クラーケン CP250 AP1650 DP1750 水霧の魔物

 →CP250 AP1500 DP1350


 No.482 銀狼 CP350 AP2200 DP2200 神聖の魔物

 →CP350 AP2000 DP1850


 全員に以下の特殊能力を追加

 ※この魔物が手札から召喚されたとき、

  自分の墓地のクリーチャーの数×15の値で自分のMPを回復。


・私観

 前回、特集したDINさんのブログ内の分析でも出てきた能力ですね。

 能力を低くする代わりにMP回復能力を持たせています。

 悪魔種族でなく魔物種族でありながら墓地を活かす能力であり、

 また、墓地にいるクリーチャーの種類を問わないのもポイント。

 組み込もうと思えば、あらゆるデッキにいれられそうではあります。

 DINさんの中では、卵クリーチャー(No.466魔物の卵とNo.512竜の卵)

 と相性が良く、これらとのコンボによってMP回復のメリットを得ようという算段のようです。


 ただし、能力的にはCP-50分の力しかなく、

 序盤に引いてきても意味がないというデメリットがあり、

 また、墓地にいるクリーチャーが4体以上で無いとCP的に割にあわない

 (15×4で60回復するのでCPを50以上を取り返せる)

 ため、扱いにくいです。

 むしろ、これなら悪魔種族の墓地数に応じたAP増加クリーチャーの方が効率が良いかと。

 (100×3で300強化されるので、CP50分以上の強さが墓地に三体で手に入る)

 組み込みやすさでは勝てるのだが、効率が悪いのがさらに難です。

 回復量が、墓地クリーチャー数×20ぐらいになったり、

 同盟にも効果が現れたりすると(コレは強すぎかも)いいかもしれませんね。


<カード:墓地にいることでMP回復クリーチャー>

・概要

 No.325 ヌエ CP300 AP1950 DP1950 暗黒の魔物

 →CP300 AP1800 DP1600

 ※このクリーチャーが墓地に存在するとき、

  自分のターン開始毎に自分のMP+10


・私観

 墓地に存在するとことでMPが回復するクリーチャー。

 ジワジワとメリットを得られるという点では、

 同じく暗黒属性のNo.244デッドローパーに通じるものがあります。 

 能力的にはちょうどCP250が倒せるように設定されてあり、

 意外と安定して戦えるようになっています。

 運用する際は生命吸収を採用するとグッド。


 総じて微妙ですね。MPが10しか回復しないため、

 明確な効果の出る50を貯めるのに5ターンかかります。

 下手すると端数の消化程度の役割で試合が終わってしまうかも。

 使うなら、ターンMP回復のNo.121大地の恵みを採用して、

 同時に回復を行えば毎ターン回復量が30となって効率が伸びそう。

 ただし、大地の恵みと違って同盟者に効果が無いため、

 やはり、さほどの効率は見込めなさそうです。

 多くメリットを得るためには序盤から引いて犠牲にしなければなりませんし…。


 APとDPの50で一瞬の勝負を分けやすいデッドローパーの方が

 総じて優秀と思われますが、はてさて。。。


<カード:直接攻撃で1ドローのクリーチャー>

・概要

 No171シャギー CP100 AP950 DP950 大地の魔物

 →CP100 AP850 DP850

 ※この魔物が相手プレイヤーに直接ダメージを与える毎にデッキからカードを1枚ドロー


・私観

 今まで居そうでいなかった特殊能力のクリーチャーw

 能力こそ低いですが、CPが100しかないので、

 直接攻撃できるタイミングならサクサク出して攻撃出来るのが嬉しいですね。

 どんなデッキにも組み込みやすそうです。

 特にドローに困りやすい低CP中心のデッキのお供などにいかがでしょうか。

 ドローデッキに入れるにしても、No.356人面竜よりは扱いやすそうですし、

 これから結構お目にかかるかと思います。


 正直今回更新されたクリーチャーの中では一番つかえそうですw


<カード:天使コンビのCPダウン>

・概要

 No.229 ウシャス CP200 AP1300 DP1500 神聖の天使

 ※この天使が手札から召喚されたとき、自分の場のNo.230ラートリーの数×50を

  自分のMPに加算。

 ※同盟者も回復

 →CP150 AP1050 DP1250

 ※特殊能力は同じ


 No.230 ラートリー CP200 AP1500 DP900 暗黒の天使

 ※この天使が手札から召喚されたとき、自分の場のNo.229ウシャスの数×50を

  自分のMPに加算。

 ※同盟者も回復

 →CP150 AP1250 DP650

 ※特殊能力は同じ


・私観

 味方にも効果があり、

 援護の特殊能力としては中々優秀な部類ではないかなと思ってましたが、

 従来は2体召喚する時点でMPを400消耗する上、

 手に入れるMP以上にリスクが怖かったので、あまり使われていませんでした。

 今回、CPがダウンしたため扱いやすく仕上がってるように思えます。

 運用の際は、

 クリーチャーを保存できるNo.412生体転送やNo.116召喚解除を入れておくとよいでしょう。


 天使種族は、MP回復に優れた特殊能力を持ったクリーチャーが多いですが、

 手引きや装備カード以外の種族統一のメリットが薄く、

 また、装備カード自体も弱いため(APの増加量が低い)、

 このカードは援護用の一手として幅広くデッキに取り入れてみるのがいいかも。

 どちらもCP150として使うには合格の能力ですしね。


<カード:鬼コンビのCPダウン>

・概要

 No.387 前鬼 CP200 AP1500 DP900

 ※この悪魔が手札から召喚されたとき、自分の場のNo.388後鬼の数×50を

  相手のMPにダメージ

 →CP150 AP1250 DP650

 ※特殊能力は同じ


 No.388 後鬼 CP200 AP1300 DP1500

 ※この悪魔が手札から召喚されたとき、自分の場のNo.387前鬼の数×50を

  相手のMPにダメージ

 →CP150 AP1050 DP1250

 ※特殊能力は同じ


・私観

 ウシャスとラートリーの天使コンビと同じようにCPが調整されています。

 やはり、特殊能力としては面白い部類だとは思いましたが、

 最低限の2体を出す時点でMPを400使ってしまうのが痛かったのでしょう。

 やはり、今回のCPダウンで格段に扱いやすくなっていると思います。

 運用の際はやはり、

 クリーチャーを保存できるNo.412生体転送やNo.116召喚解除を入れておくのがオススメ。


 このコンビは悪魔種族で、元々MP削りに適した種族なので、

 この2体のコストダウンは嬉しいところ。

 No.237邪人形などとあわせてガンガン削ってやるようなデッキを作ると面白そうです。

 さらに、装備カードもAPが高くて強力ですし、

 墓地に悪魔がいることでパワーアップするクリーチャーも豊富など、

 種族統一がしやすいのがセールスポイントといってもよいかと。


<カード:虎エレメンタルの調整>

・概要

 No.196 金虎のエレメント CP200 AP1400 DP1400 古代の精霊

 ※この精霊は自分の場にNo.197白虎のエレメントかNo.198黒虎のエレメントが存在するとき、

   自身のAP・DP+250

 →CP150 AP1150 DP1150

 ※特殊能力は同じ


 No.197 白虎のエレメント CP200 AP1300 DP1500 神聖の精霊

 ※この精霊は自分の場にNo.196金虎のエレメントかNo.198黒虎のエレメントが存在するとき、

   自身のAP・DP+200

 →CP150 AP1050 DP1250

 ※APとDPの増加値が250に強化。

 

 No.196 黒虎のエレメント CP200 AP1500 DP900 暗黒の精霊

 ※この精霊は自分の場にNo.196金虎のエレメントかNo.197白虎のエレメントが存在するとき、

   自身のAP・DP+200

 →CP150 AP1250 DP650

 ※APとDPの増加値が250に強化。


・私観

 前二つとほぼ同じですね。

 同時出しのリスクが怖かったのですが、それが改善されています。

 さらに、後ろ二種は強化量も増大し、より扱いやすくなったといえるでしょう。

 普通に使うなら、金と黒を三枚ずつ組み込むのが無難かと。

 やはり、生体転送と召喚解除が(以下略

 

 これらのカードをまとめて使うとなると回りは自然と精霊種族のデッキとなるかと思います。

 No.204鳳凰の御霊もありますし、併用出来るかもしれませんが、

 同じCP150の精霊ならば、反転進化のエレメントが存在するため、

 こちらの方が反転以上のリスクも無く、MPも増えるために有益です。

 そのため、これらを精霊として運用するなら、

 精霊種族の装備デッキか手引きのデッキとなりそうですが、

 精霊種族の装備は弱いのが悩みですね。

 なんとも微妙なラインに存在するクリーチャーです。


<カード:バード三種に調整>

・概要

 No.26 フレアバード AP1250 DP650 火炎の魔物

 ※この魔物は自分の場にNo.27アクアバードかNo.28アースバードが存在するとき、

  自身のAP・DP+100

 →※APとDPの増加量が250に増加。


 No.27 アクアバード AP1050 DP1250 水霧の魔物

 ※この魔物は自分の場にNo.26フレアバードかNo.28アースバードが存在するとき、

  自身のAP・DP+100

 →※APとDPの増加量が250に増加。


 No.28 アースバード AP1150 DP1150 大地の魔物

 ※この魔物は自分の場にNo.26フレアバードかNo.27アクアバードが存在するとき、

  自身のAP・DP+150

 →※APとDPの増加量が250に増加。


・私観

 上の虎エレメント軍団が二軍落ち(笑)してきたため、

 それにあわせて強化量がハンパなく増加しています。

 上手く組み合わせれば、CP200クラスとも渡り合えるようになっているのが魅力です。

 今まで能力上昇の微妙さから敬遠してきた人も使ってみてはいかがでしょうか。

 魔物種族ということで、他と比べても使いやすい部類のクリーチャーになりますしね。


<カード:その他、同時出しの強化クリーチャーに調整>

・概要

 No.1 魔人兵 CP100 AP900 DP800

 ※この魔人は自分の場の自分以外のNo.1魔人兵の数×200を自身のAP・DPに加算。

 →CP100 AP900 DP900

 ※特殊能力は同じ


 No.170 マツヤ CP150 AP1200 DP1000

 ※この魔物は自分の場の自分以外のNo.170マツヤの数×150を自身のAP・DPに加算。

 →CP150 AP1150 DP1150

 ※AP・DPの加算値が×250に変更


 No.236 髑髏鳥 CP100 AP950 DP750

 ※この悪魔は自分の場の自分以外のNo.236髑髏鳥の数×150を自身のAP・DPに加算。

 →CP100 AP900 DP900

 ※AP・DPの加算値が×200に変更


・私観

 バードや虎エレメントに調整が入ったために、こっちも調整された模様。

 全般的に強化量を上げて能力値を調整してます。

 微妙な攻撃型だった髑髏鳥と魔人兵の能力が統一されてたりもしますね。

 こちらは、バードや虎エレメントと違って、加算量が×○○○となっているのがポイント。

 三体出ればCP100や150とは思えない高火力に!


 ……ってなりますが、三枚もこれらを一気に引いてくることが難しいですし、

 基本能力の弱さから撃破されやすいのも辛いです。

 運用には工夫が必要になるかと思います。

 (例:領域や装備で能力を引き上げる、支援要請で強引に引く)

 もう一味欲しいところですね;


<バグ情報?:観戦できないっ!?>

 Ver1.76で通信対戦するとき観戦者をつけていると落ちるという現象が各所で起こっています。

 サーバーの持ち主を問わないで起こっているため、

 これはシステム的なバグではないかと本誌は注目しています。

 もしコレが、システムのバグだった場合、観戦システムそのものが無意味になりかねませんね。

 早急な対策が求められるところかと思われます。


<更新予定情報?:SDINブログより>

 さて、SDINブログ にDOLに関することが書かれていたのでちょっと記述しましょう。

 お題は、「召喚解除、生命吸収、生体転送を装備中の魔法も対象にする」ことについて。

 装備カードが現状、クリーチャーの回避カードで保護されないために、

 やや不利に思われる現状を考えての対策といったところでしょうか。

 そのためのプランを3つほどDINさんは挙げています。


 >1.説明には「※装備中の自分のマジックも対象」という一文が加わる。
 >2.解除、吸収は画面から装備が先に無くなり、その後にクリが無くなる。
 >3.転送は説明文どおり、相手のマジックは対象にならない。


 >1で説明が長くなる、2でタイムラグ発生、3で違和感が少し残る。


 意外と地味なところで問題が発生していますね。

 装備カードを使っている方にとっては朗報かもしれませんが、

 処理の都合上で見送られるかもしれません。

 これからの動向も引き続き、要注目です。



◎DOL的広告機構 


 広告の依頼はございませんー。

 ご依頼の方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。



◎チラシの裏鑑賞会


 チラシの裏は寄せられておりませんー。

 メッセージを寄せていただける方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。


※独り言

・・・いい加減、むなしくなってきたなぁ。

この二つのコーナーは廃止もやむをえないかもしれない。


はいー。

更新情報を中心に急ぎ足でお送りしましたー。

これで、今週のDOLジャーナル前編は終了となりますー。

明日、私がまだ人生を終了していなかったらお会いしましょう。

それでは、長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。(*´Д`)ノシ