ヤマハのシンセサイザー名機DX7は発売当時、プロが使う名機が素人でも安く手に入るということと、当時のシンセで苦手な金属的な音が作れるということで、プロアマ問わず大人気となった。
FM音源搭載!!なんつって。
また、アナログシンセとデジタルシンセの分かれ目となる時代だったし、値段のお手頃なシンセが出始めたころでもあった。MIDIなんていうのもこの時期だ。
当時モーグは100万円以上したし、ローランドのジュピター8(MIDIは付いてない)とか高かった。
そんな中、最大32音ポリフォニックで20万円台のシンセは持てはやされたんだろうな。
ちなみに、当時のサンプリングシンセのE-MUは200万以上したし、ウェーブテーブル方式のPPGも250万ぐらい、フェアライトに至っては1000万円以上した。
デジタルは音が固いとか批判されたこともあった。
オッサンが20歳の頃はまだ、CDは無かった。レコード屋さんでレコードを買って聞いたり、ラジオのFM放送をカセットテープに録音して聞いたもんだ。
で、今は当時ではSFのようなシステムで音楽づくりが出来てしまうからうれしいね。
さて、DX7についてだけど、これをお手本にNIではFM8、イメージラインではSYTRUS、ロボペイペンではBLUEとかのプラグインシンセを出している。他にもFM音源を採用してるのはいくつかある。
パソコンで扱うので、さらに色んな事が出来るようになってるけど、普通に使ううえではFM8のプリセットパッチのような複雑なアルゴリズムを使わなくても協力はシンセサウンドを作ることは出来る。
そんなことを思い出させてくれるDX7みたいなVSTがDEXEDだ。
前置きがすごく長いのはオッサンなんで許してね。
インターフェイスはノブがごちゃごちゃして、今時のエフェクターも見られない。
当時のDX7もエフェクターは搭載されていない。
DX7の実機はスライダー1本とyes/noボタンと小さい小窓だけど、エディットしていくのに比べるととても解りやすい。
実際、当時オッサンはDX7単体での音づくりは全然できなくて、MSXというパソコンみたいな玩具にDX7エディターというソフトでテレビをモニターとして、ビジュアル化しないと操作は困難だった。
話はDEXEDに戻ってFM音源の編集はオペレーターという一つ一つの単位で調節して、そのオペレーターを組み合わせたのをアルゴリズムという。
オペレーターは下の図。
オペレーター自体はサイン波しか出さない。「プー」っていう音。
これを積み重ねていくと波形が変調されて明るい音になっていく。
アルゴリズムは下図みたいのが解りやすいかも。
FM音源を使って音づくりは決まりはないのだけど、オッサンは楽器のアタック、ディケイ(サスティーンも入れて)、リリースに分けて作りこんだものだ。
例えば、ピアノ系の音では
1.ハンマーが弦をたたくときのノイジーで倍音豊富な部分。
2.楽器自体の主体となる音
3.余韻
これを、上のアルゴリズムの場合、各オペレーターの役割は
6>5の組み合わせはアタック部分
4>3の組み合わせを発生から減衰する部分
2>1の組み合わせで
とかにする。
で、音づくりのキモというか要になるのが各オペレーターのエンベロープコントロールだ。
これが、独特で、
通常のADSR方式といえばADSR方式なのだが、パラメーターが8個あって、
EG レべル1・EG レべル2・EG レべル3・EG レべル4
と
EG レイト1・EG レイト2・EG レイト3・EG レイト4
となる。
これで、ADSRみたいなカーブを作るのだけど、これが難解で、当時は別売りのソフトを使ったわけさ。
レベルはそれぞれ、L1・L2・L3・L4
レイトはそれぞれ、R1・R2・R3・R4
と書かれる。
L1はアタックのレベルと考える。
L2は減衰するレベル。
L3はサステーンレベル。鍵盤押しっぱなしのレベル。
L4は鍵盤を離した最終的に鳴る音のレベル。
Rは各レベルになるまでの時間の調整。
通常のADSRのカーブを書く場合
L2・L3は同じ値にする。
L4はゼロにする。
L2がL3より小さい値の場合、二段アタックの効果が出る。
L4がゼロ以上の場合、スタートと最終の出力量がL4の値になる。
つまり、L4を100とかにすると音が出っぱなしになる。
これはモジュレータのエンベロープに適応する値で、キャリア(一番下の段)に掛けると大変なことになるので注意。
L4の取り扱いはADSRをひっくり返した効果を出せる。
ということさ。
キャリアとモジュレーターの周波数の対比で、いろいろな楽器の特性を出せるが、オッサンが大切だと思うことはオペレータのエンベロープだと思う。それと、レヴェル。
今日はここまで、
お正月の疲れが今頃出てきて、体がだるい。
FM音源搭載!!なんつって。
また、アナログシンセとデジタルシンセの分かれ目となる時代だったし、値段のお手頃なシンセが出始めたころでもあった。MIDIなんていうのもこの時期だ。
当時モーグは100万円以上したし、ローランドのジュピター8(MIDIは付いてない)とか高かった。
そんな中、最大32音ポリフォニックで20万円台のシンセは持てはやされたんだろうな。
ちなみに、当時のサンプリングシンセのE-MUは200万以上したし、ウェーブテーブル方式のPPGも250万ぐらい、フェアライトに至っては1000万円以上した。
デジタルは音が固いとか批判されたこともあった。
オッサンが20歳の頃はまだ、CDは無かった。レコード屋さんでレコードを買って聞いたり、ラジオのFM放送をカセットテープに録音して聞いたもんだ。
で、今は当時ではSFのようなシステムで音楽づくりが出来てしまうからうれしいね。
さて、DX7についてだけど、これをお手本にNIではFM8、イメージラインではSYTRUS、ロボペイペンではBLUEとかのプラグインシンセを出している。他にもFM音源を採用してるのはいくつかある。
パソコンで扱うので、さらに色んな事が出来るようになってるけど、普通に使ううえではFM8のプリセットパッチのような複雑なアルゴリズムを使わなくても協力はシンセサウンドを作ることは出来る。
そんなことを思い出させてくれるDX7みたいなVSTがDEXEDだ。
前置きがすごく長いのはオッサンなんで許してね。
インターフェイスはノブがごちゃごちゃして、今時のエフェクターも見られない。
当時のDX7もエフェクターは搭載されていない。
DX7の実機はスライダー1本とyes/noボタンと小さい小窓だけど、エディットしていくのに比べるととても解りやすい。
実際、当時オッサンはDX7単体での音づくりは全然できなくて、MSXというパソコンみたいな玩具にDX7エディターというソフトでテレビをモニターとして、ビジュアル化しないと操作は困難だった。
話はDEXEDに戻ってFM音源の編集はオペレーターという一つ一つの単位で調節して、そのオペレーターを組み合わせたのをアルゴリズムという。
オペレーターは下の図。
オペレーター自体はサイン波しか出さない。「プー」っていう音。
これを積み重ねていくと波形が変調されて明るい音になっていく。
アルゴリズムは下図みたいのが解りやすいかも。
FM音源を使って音づくりは決まりはないのだけど、オッサンは楽器のアタック、ディケイ(サスティーンも入れて)、リリースに分けて作りこんだものだ。
例えば、ピアノ系の音では
1.ハンマーが弦をたたくときのノイジーで倍音豊富な部分。
2.楽器自体の主体となる音
3.余韻
これを、上のアルゴリズムの場合、各オペレーターの役割は
6>5の組み合わせはアタック部分
4>3の組み合わせを発生から減衰する部分
2>1の組み合わせで
とかにする。
で、音づくりのキモというか要になるのが各オペレーターのエンベロープコントロールだ。
これが、独特で、
通常のADSR方式といえばADSR方式なのだが、パラメーターが8個あって、
EG レべル1・EG レべル2・EG レべル3・EG レべル4
と
EG レイト1・EG レイト2・EG レイト3・EG レイト4
となる。
これで、ADSRみたいなカーブを作るのだけど、これが難解で、当時は別売りのソフトを使ったわけさ。
レベルはそれぞれ、L1・L2・L3・L4
レイトはそれぞれ、R1・R2・R3・R4
と書かれる。
L1はアタックのレベルと考える。
L2は減衰するレベル。
L3はサステーンレベル。鍵盤押しっぱなしのレベル。
L4は鍵盤を離した最終的に鳴る音のレベル。
Rは各レベルになるまでの時間の調整。
通常のADSRのカーブを書く場合
L2・L3は同じ値にする。
L4はゼロにする。
L2がL3より小さい値の場合、二段アタックの効果が出る。
L4がゼロ以上の場合、スタートと最終の出力量がL4の値になる。
つまり、L4を100とかにすると音が出っぱなしになる。
これはモジュレータのエンベロープに適応する値で、キャリア(一番下の段)に掛けると大変なことになるので注意。
L4の取り扱いはADSRをひっくり返した効果を出せる。
ということさ。
キャリアとモジュレーターの周波数の対比で、いろいろな楽器の特性を出せるが、オッサンが大切だと思うことはオペレータのエンベロープだと思う。それと、レヴェル。
今日はここまで、
お正月の疲れが今頃出てきて、体がだるい。