やまだの「死ぬまでにゲームをつくりたい!!」 -2ページ目

RPGツクールMZ 組み込み作業(9)

いままでの進捗

 

残件。今日が実質最終日なのだろう・・。

(1)決着判定。セリフ。

(2)計略時の下の空間を埋める。

(3)開始時の兵士。

 

  終了判定

(1)決着判定。セリフ。

決着ついてますけど??

HPが0を見て、状態変更でいいんだろう。うぐぐ

 

めっちゃすっきりしたメインループ。ここにHPがなくなったら、を追加すれば行ける。

シーン切り替えて、画面作るのが結構しんどいが、
カットインの応用で行けるだろう、、と思いたい。。。
 
タイミングは簡単に取れたが、絵の感じが。まあ、今はこれでいいや・・・

 

  計略強化

(2)計略時の下の空間を埋める。

テキストウインドウと顔文字くらいでいいんだろう。

むしろ、パワーアップ演出がしょぼい。ぴぽやさんのエフェクトもってこい。

 

ここにコードを挿し込むだけ。きれいになってるから作業しやすそう。

ココが今日一番楽かもしれない・・。

 

やればできるな。これはやりたい感じになった。ヨシヨシ、ええやんええやん

文字を出す関係で、火もちょっと上げてみた。

 

  開幕

(3)開始時の兵士。

ここ頑張れたらカッコいい。。。。。。。

 

sts=1では、180Fで、バーしか動かしてない。draw0が何もしてない。

「兵士キャラを動かす」だけなのだが、あのコードがひどくて・・・

下レイヤーの方のコードはひどい。きれいにしていきたい。

 

右から、移動してくる。まあ、ヨシ。中央バーを越えない程度の速さで。

右はちょっと上から出てくる。ジャンプ感を出せたらだけど、まあこんなもんか。

 

下のエリアはさみしいなあ。ちょっとだけやってみるか。

サックリできた・・・。リファクタリング効果が出てる!!!

 

ここはめっちゃ世話になった。わすれない!

大事な仕様!!

 

  あとがき

ゲーム性悩んでます。

 

 

いちおう、水戸黄門形式でサックリを目指したい。

年末までにかな。仕掛けの模索は10月くらいまで、年末までに仕上げるだけにする。

 

ゲーム作ってやってもらって感想もらうが素晴らしいけど、

SAINT SAVERのことを思うと厳しいかなあ。(STGが難しすぎた?)

動画作ってお披露目して感想もらうが自分のピークかな。

最近はそれでもいいような気がしてきた。

ので、月末もらいでーが勝負時。

 

最近むしろ、ゲームって形を捨ててもいいんじゃないかって思うこともある。

広くエンタメって考えると、ゲームって形が煩わしいことも。

なんで同じシーン・同じことを繰り返させる?って思うようなゲームとか・・。

(作る側としてはコスパがいいんだけど・・。)

 

ストーリーを売りにするか、見た目や演出を売りにするか、操作性を売りにするか。

操作性を捨てて、動画って形もアリなんだよなあ。

こういう形もいいなあと。静止画+音声。(静止画の敷居は高いが)

「ドラクエ5」+「麻雀」って、2つの最高エンタメを足している。

それを静止画(素敵な絵)+音声(ゆっくり系?)で最高のストーリーに。

アイデアとして「特技」ってのがまた最高。

 

まあ、絵が描けないんだけど・・。描けたらって思うんだよなあ・・。

なので、絵師さんと仲良くしたい。というかお手伝いで達成感のおすそ分け欲しい。

「動画」。「動画」って「ゲーム」より回るからなあ。

なんとかならないかな。自分のゲームのストーリー性をそっちで補うって。

 

あとがきでした。本当にDQ5の麻雀の第4話は最高です。ビアンカ最高。

RPGツクールMZ 組み込み作業(8)

いままでの進捗

 

さあ、細かいところを詰めていかないと・・・

 

前回はコチラ

 

 

  設計大事

昔は10,000行とかあっても回せた。設計が良かったのかも。

 

今回は絵しか出してないのに。

ちょっとクラスを整理。

  • メイン。HTML的な制御
  • 便利関数群 → 別ファイルかなあ
  • バトルメイン。ここを作り込んで、クラスに展開
  • 背景クラス
  • チームクラス、カットインのクラス。
    • ココが複雑に。350+120行。ここは整理すればキレイになりそうな気がする
  • キャラのクラス。動き方色々。
    • ココも良くない。261行
セイントセイバーは敵の動き方がif文管理だけど、
オブジェクト追加、削除がよく管理されてた。
さすがシューティング、オブジェクト管理がキモだよね。
 
追加に耐えられるようにしないと。。
セイントセイバーと違って、シーン切り替えが多い。
なるほどなぁ。そういう実装設計に慣れないと。
状態の管理と処理の管理。なかなか難しい
 
ゲーム画面はいくつかのレイヤでできていて、
背景、前面、キャラみたいな。
キャラの動きの実装がイマイチなのかもな。
関数増えるとわかりにくいのかな。自分的に

 

  コードの整理

作業しやすさを大事に、開発速度を上げる。

 

まず、クラスごとにファイルを分割した。先にやっとけよ俺

スタートフォルダを「js\plugins」にして、使わないデフォルトプラグインを捨て。先にやっとけよ俺

 

スタートフォルダを変えなかったのは、ツクールから呼ばないモードのサポートだった。

大丈夫、サポートできてます。LiveServerから呼んで動く、音は出ないけど。OGG・・・。

 

カットインクラスを大整理。関数名とかちゃんとしてあげて。

ずいぶん、キレイになったな。

 

つぎ!

 

  数字をなんとかする

数字でインパクト出さないとダメだろう。

とり、コレを再利用。 横幅が違うの辛いが、カッコ良さ凄い

 

 

 

 目指すはFF3みたいな。

数字が上に出る感じを。色変えもしないとなぁ

ひたすらできる事を積んでいくっ

 

で、数字が出るようになったが・・・。

5Fで上に出る。1FごとにY座標-4。

    let [ya,yt] = [-4,5];

    let ypos = (cnt < yt)? y0 +ya*cnt: y0+ya*yt;

 

これを、sinで書きたい。

sin0° = 0

sin90°= 1

sin150°= 1/2

1F 30° で進めば行けるのでは・・・

 

と考えてやってみたもののうまくいかず・・・

 

結局は、こういう式に。

上に表示位置が変わるのと、跳ねる感じは結局別になった。

跳ねる感じは、0°から180°で元の位置に戻るような。

表示位置は表示位置で時間に合わせてその位置に行くような。

やっぱり、頭で考えているだけじゃダメだ。やってみないとわからないなあ・・・

一度やるとあの時はあーだったな!ってなるですが。まあ良し。

 

描画調整でパラメータをいろいろいじった。

地味だけどカッコ良さ追求したいので大事。

 

つぎ!火計のダメージで最後!!

 

  火計のダメージ

地獄(259)!!

 

  攻撃UP

うおりゃーーー!!

攻撃力UPマークを付けることにした。

 

相手の計略、守りを高めて攻撃を受け付けない。攻撃UP計略を無効化。

 

コードもうまくかけた。

なんだか行けそうな気がするー

 

残件、コレさえ行ければもらいでー いけるハズ。遠いな・・

  • 決着判定。セリフ。
  • 計略時の下の空間を埋める。
  • 開始時の兵士。
 

 

 

 

「パルワールド」特許権の侵害訴訟で勉強してみた

興味があったので読んでみた。

 

うー、そんなことよかゲーム作れよ、おれ・・・。

 

釣りゲームとか(知らんけど)サルゲッチュとか、捕獲するゲームはあるよなあ。

勝つために準備しているみたいな記事を見ると、チョット読んでみようと。

 

※ あんまり真面目には読みませんm(__)m

 

  特許7545191

背景。へー「ボール」って具体的に言うんですね。

請求項にはボールは無い。捕獲アイテム

プレイヤキャラクタが仮想空間内のキャラクタにボールを投げることにより、当 該キャラクタを捕獲してプレイヤキャラクタが所有する状態に設定するゲームプログラム がある

従来の課題。戦闘中のみでした

上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキ ャラクタを捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを 投げることができない。

「第1のモード」と「第2のモード」ってなんだ、

【0032】  上記によれば、フィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つ第1のモードと、 フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つ第2のモードと を切り替えること

へー。オブジェクトに対して、捕獲アイテム投げれば第1モード、戦闘キャラを投げれば第2モード、ってことか。

【発明の効果】 【0038】  本発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放 つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタ に対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフ ィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作 をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。

 

「ボールで捕獲すること」自体が特許なわけではなさそう。少なくともこれは。

ちょっとすっきり。その辺知りたかった。

 

  特許係争に関して

特許を否定するのに2個あるって勉強してきた

  • 特許異議の申し立て
  • 特許無効審判・無効の主張
異議申し立ては、特許掲載公報から6か月以内。誰でも。
無効化は、期間は無く、利害関係人。例えば、訴えられた人。へー
 
しかし、実際には、特許要件を満たしていない特許が登録されてしまうことは珍しくありません。最も多いのもののひとつは、審査段階で見過ごされ検討されなかった先行技術の存在を理由に、新規性・進歩性が否定される場合です。
なので、「いやいや、昔からこういうのありましたよね」って公知を提示して反論する感じ。
 

 

  おしえて生成AI「ゲーム 特許 期間」

ゲームの特許の有効期限は、原則として出願日から20年

 

ココが勉強になる。

 

「特許」は20年。著作権とか見た目とかは別の話。

 出願から20年間,その特許は保護されます。別の言い方をすれば,20年経てばみんなが使ってもいいということになりますね。ゲームの場合は,初代PlayStation世代以前に登録された特許は切れていて,PlayStation 2世代のものがこれから失効していく感じです。

ニンテンドーDS、すごい・・・。Wiiのジャイロとかもそうなんだろうなあ。。。

 タッチパネルとか,タッチペンとかは結構鬼門です
 ゲーム関連企業が特許係争バトルを一通り経験したくらいのタイミングで本格化(ニンテンドーDS関連で大量に出願)してきた技術なので,特許がめちゃくちゃ多いんです)。

 個人的にもみなさんにとっても記憶に新しい任天堂とコロプラ間の裁判(現在も係争中)は,「白猫プロジェクト」で使われているバーチャルパッドのシステムが,任天堂のもっている特許に抵触するとして争われています(関連記事)。

タッチパネル・タッチペンの特許ってどうなんだろう。いつ切れるかな(’ ’)

正直、自分のゲーム的には十字キー+4ボタンのインターフェースのハードが欲しい。

 

以下について自分もそう思うこともありますが、コロンブスの卵だと思う。

 ただ,ゲーム系の特許って見た瞬間にほぼ理解できちゃうようなものとか,「ええええ,そんな誰でも思いつくようなもので特許取んのかよ;;」みたいなものもありますので,「発明が公になることで産業の発展を促進する」とは相性が悪いような気もしています。ややこしいし,モヤモヤしますね。

コロンブスの卵。明確に言語化したとか具体化したとか、そんな感じにも思ってます。

この言葉は、独創性を議論するときによく引用される[1][2]。言い換えれば、誰かが最初にそれを思い付かない限り、単純なアイデアでさえ見過ごされる可能性がある

 

特許は開発系の仕事では触れることも多いと思います。

好きじゃないですけど。。。おもしろい明細を読むのは好きかも。

あー、今日も開発進まなかった(ちーん

 

  おまけ

コロプラニンテンドーは、タッチパネル・タッチペンの鬼門でなんとなくイメージ沸く。新しいハード技術に近そうなのは危なさそう。

 

なら、コナミサイゲームスって、ハード関係あるんだっけ?

ガチャが始まったころで、「通信」を使ったプラットフォームが新鮮味あるのかな。

なので、ソフトの外でのトレンド的なものとのあわせなのかもなあ、と思いました。

結果は気になります。

 

ソフトだけ、アイデアだけで特許になるとは思えない

(昔からいろんなゲーム・ソフトはある)ので、

何らかのソフト以外の要因がいるんだろうなあ。(もしくはめっちゃ狭いか)

と考えているので、結果でびっくりするかもしれない。

【0087】  本発明によれば、ユーザが任意に設定できる第1キャラクタまたは複数の第1キャラク タの組み合わせによって、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが豊富になる。 これにより、遊戯の幅が広がり、ユーザが継続的に繰り返し飽きずに遊戯できる興趣性の 高いゲームを実現できる。

これだけ読むといろいろありそうだけど、

パーティの組み合わせでイベント(会話イベントとか)が起きたり起きなかったり。

ここの記載までにいっぱい具体的な記載があった。それが強いのかもしれない(’ ’)?

「ファミリー特許」というのにも興味持ちました。特許5814300号

 

※ ゲームでお金稼ごうなんて毛頭ないです、プレイしてもらってもないので(^^;

 

ゲーム性の検討

水戸黄門みたいなゲームが良いかもしれない

よく言うとペルソナ5


  • 手がかりを集めて100%にするパート

  • 手がかり集めた後、戦うパート。悪を懲らしめる


で、良い気がしてきた。

手がかり集めは今まで作ってきたものを再利用できそうだ。壮大な話で無くて良い、1面1面積み上げれば良い。

戦いは戦いで独立。戦った感が出せれば良い。

でも兵士対兵士か🤔

うまく繋がるゲームを考えます😂

RPGツクールMZ 組み込み作業(7)

プレツクデーです。スパゲ制が9/14、プレツクが9/17。

 

前回がこちら。

前回の記事はこちら。

 

9月末(9/28)までに、動画としてカッコイイを目指す。

シーンごとに分析しておこう。

 

赤文字タスクをリストアップ。兵士関係が残件になりそう。

  • シーン1:戦闘開始時の入場
    • 兵士の入場
  • シーン1:戦闘開始<OK!>
    • 1文字ずつ出したい
  • シーン2:もちゃもちゃ
    • 兵士がもちゃもちゃ
  • シーン2:数字・文字の充実
  • シーン3:計略開始演出<OK!>
  • シーン3:計略演出<OK!>
    • 兵士逃げ惑う

 

  シーン1:衝突と戦闘開始

真ん中のバーが、右から左端に移動。

右のプレイヤーが左に攻め込んでいるから。

ここで、小キャラを右から侵入させたいっすね。

 

最後は、指揮官同士で。

ここで「戦闘開始」みたいなロゴを入れたい。

1文字ずつ出る。上下左右から出るようにしても良い。とりこれで。

 

 

  シーン2:兵士の小競り合い

もちゃもちゃさせとけばよい。何とかする。

とりあえず移植しただけ。動いてよかった。サイズ感変わってたので修正。

 

この辺に数字とか文字を入れたい。

 

  シーン3:カットイン

キー入力でカットインする仕掛けはできている。演出不足。

まず、カットイン直後に「計略」みたいなことをしたい。

あと、敵の技はできればペンキを撃ちたい。味方の時は??

セリフをいう。吹き出しとかできればかっこよく。

こんな感じ!!スプラっぽいというか三国志大戦ぽく

 

地獄の業火はこれを使いたい。

セリフの後に、計略効果を表現する時間が欲しい。

号令なら、兵士がオー!!で良い。

妨害やダメ計なら相手の兵士が食らっているところ

こんな感じ!!地獄の業火!!兵士が逃げ惑うようにすればOK

味方版、青文字で。Python+OpenCVが活躍してます。

兵士着手しないと・・・

 

結構、多いけど一個づつがんばろう!

 

 

  Special Thanks!

忘れないように頼ったところをメモ

 

ペンキ!(ダーヤマさん)

 

ペンキ その2!(ダーヤマさん)

 

ダーヤマさんは多分同じ人だよね。。その2の方はロゴ生成サイトみたいな。

TopeconHeroes ダーヤマ でよさそう。合算20で宣伝とのことでm(__)m

擬音もダーヤマさんに頼れそうだ・・・

 

敵の計略。擬音にSEも入れて、めっちゃ気に入ってきた!!

 

擬音!(小樽総合デザイン事務局様)

LIGHTNING FAST SAINT SAVERでも使用してます。カッ!!

このゲームで一番カッコいい演出だとおもってます。雷!!

 

敵の計略に比べると地味かな。とりあえずこれで。。。

 

  音楽変換

音楽使いたければOGGに形式にしろって

オンライン変換サイトもあるけど。

OGGって何やねん!!


ツクールの機能に頼ってますの絵。

HTMLから呼ぶときは差し替える。単純に無効化で良い。

呼びたい時はnew Audio、なんならWebAudioでいいかも。