RPGツクールMZ 「そして伝説の商人一家」6 (2/24 更新) | やまだの「死ぬまでにゲームをつくりたい!!」

RPGツクールMZ 「そして伝説の商人一家」6 (2/24 更新)

HTML操作の技術が爆上がりしてきました

 

やばい、すっごくおもしろくなってきた。

2/4から始めて1632行。腕力がすっげえ増えた一か月。

 

前回はこちら

 

 

最終章を開発しています。ずいぶん捗ってます。

P5Sは札幌まで来て止まっています。

しかもヴァンサバもすげえやっている始末・・。

 

  UIを中心に開発中

TOP絵。データ連携と通知システムなどを充実させていく。

 

内政開発。数字を変化させることはできている。

勇者や商人のステータス、街の状況によって数字変化させればヨシ

遠征討伐。エリアを選んで、モンスターを選んで、勇者は派遣する。

見た目をまずは取り組んでいる。まだ全然中身がない。試行錯誤中。

ここの画面開発、思ったより作業数があった。

でも、画面の作り方が練習できた。やり方を確立しつつある。

 

  ゲームとしては仲間が増えていく喜びを

最初は一人。たかがゴブリンでも制圧に時間かかるわけです。

 

街に繰り出し仲間が増える。作業効率が上がる!

 

仲間にするイベントは丁寧に対応していきたい。ような・・・

まずはさっくり作る方を目指していいと思う。

深堀したいけど、終わらなくなる。

 

  UIアニメーション

今回、力を入れたのはココ。トップでは仲間の近況が横からスライドイン。

 

いまのところアニメーションが一辺倒。右からすいーっと。

マウスを動かすと、下の絵がシャーシャー切り替わるところが一つのウリ。

プログラム的には大したことないが、ツクールでやろうとおもうと多分大変。

 

Canvasを部分的に使うアプローチでスキル表示が下からにょきにょき

 

スキルは成長で得られるとするつもり。

スキル発動で戦力が増えたり、効率が数倍にもなるとか。

特攻スキル「○○キラー」みたいなこともする。

 

  勇者はいまのところ10人

勇者は、ツクールのシステムに依存しないので

設計上、(キャラ絵さえあれば)無限に増やせます。

 

そんな感じで最終章を開発していきます。

 

今回はゲームの面白さにはこだわらず。動画見て良さそうならOK。

動画越しでなんかワクワクしてもらえるようなものを目指す。

なので、UIとかをスタイリッシュにして驚きが沸くようなものを。

そういう研鑽をしていきます。身に付いたプログラム力も記事にしたい。