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PSMでいこう

PlayStation Mobile(PlayStation Suite)のプログラムを作るブログです。


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TGS2013 東京ゲームショウに出展してみた山田です。こんばんは。

ブースに来ていただいたたくさんの人から、このブログ面白いと言っていただけました。

ありがとうございました。


こっちのブログではPSMに関係するお話で、展示方法のお話です。


とりあえず、前日までに必要だと思うものはこんな感じ?と集めた物がこれです。

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パソコンと、VITAと、エクスペリアのスマートホンと、ソニータブレットを持って行きました。

当日、幕張メッセのブースに置いてみると、

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ソニータブレットは、

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クレードルの付いたものを買ったので、そのまま自立します。

VITAとエクスペリアのスマホは、立てかけるものがないので、

机の上に直に置いてるんだけど、これだと、前を通る人から

見えない・・・・・・。

ということで、急遽だったので、

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ポケモンのタイピングゲームを買ったときについてきたスタンドがあったので、

それにVITAとスマホを立てかけて展示していました。

そして、午後になって3台とも電池が切れて、充電しようとしたとき、

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VITAは、ケーブが下から出てきてるので、充電中は、立てかけられない・・・・・・。

と、気づきました。

ちなみに、他のブースで展示していた人たちは、

こんなの  とか こんなの  を使って展示してました。


今度また展示できる機会があれば、困らないように、

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クレードル[ PCH-ZCL1 J ]

http://www.jp.playstation.com/psvita/peripheral/pchzcl1j.html  

買いました。そして、

高かった・・・・・・。3000円ぐらいしました。

でも、今まで机の上で転がっていたVITAは、

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こんな感じで、すっきりとカコイイ感じに置けるようになりました。


なにより、今回のTGS2013 東京ゲームショウでみなさんと一緒に

ゲームで遊べたことが楽しかったです!

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今回は、「デッドエンド・ヴァレンタイン」のタイトルを展示しましたが、

みんなで遊ぶととても面白いゲームだったということがわかりました。

また次の機会があれば、楽しいゲームを展示したいと思います。


- - - - お知らせ - - - - 

今後の予定
・無人島を舞台としたギャルゲー(PSM版)
・「ブラックロング」全年齢百合ゲームけも耳ロボット吸血鬼物語(PSMリメイク版)
・「デッドエンド・ヴァレンタイン続編」(PSM)
・サウンドノベル風なノベルゲーム(PSM、iOS)
それ以外に3つ計画していますので、今後もよろしくお願いします。

山田八畳丸@明日からがんばる
お久しぶりです!山田です。

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山田は、「水上安全法救助員」とか「水泳指導管理士」とかの資格をもっているので、今年の夏は、こんな感じでプールの管理と、水泳指導、監視員の手配とかで、東京と千葉の神奈川のいろんなプールを走り回ってました。全くコンピューターと関係ない仕事も、たまにはいいですね。健康的でした。

というわけで、このブログの入り方を忘れるぐらい、放置状態になってしまいましたが、今回、東京ゲームショウ2013のインディーズコーナーにブースを出させてもらえましたので、ブログの更新を待っていた方は、直接東京ゲームショウに来ていただければ、生のお話をさせていただきますので、まずは、東京ゲームショウでお待ちしております!

明日21日(土)、あさっての22日(日)の2日間、幕張メッセ ホール9 C12 でお待ちしております!

出展内容:PlayStation(R)Mobile「デッドエンド・ヴァレンタイン」
サークルやまどん!:山田八畳丸+他2名で行きます

今朝から仕事をしつつ準備してましたが、
PlayStation Vita
Sony Xperia
Sony Tablet S
PC
PCモニター2枚
チラシ3000枚
カード500枚
秘密なプレゼント限定10枚

その他にも持っていくものを準備していると
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かなりな荷物の量に・・・・・・。これ・・・・・・、全部、幕張まで持ち歩くんですか??

八畳丸@がんばって準備しましたので、ぜひご来場ください!
雨天延期しまくったやつの末路
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取り付けに行かないとならないエアコンに埋もれている山田です。こんばんは。

ツイッターのDMでリクエストがあったので、今回は文字表示のプログラムのお話です。おまたせしました。

第4回 の時にも少し書きましたが、PSMの文字列の表示は、みんなが悩むポイントみたいです。山田もいまだにです。

PSMで文字列の表示の方法はいくつかあって、人それぞれでベストな方法はわかりませんので、いろいろ試してください。

(0)準備編
今回のプログラムは
Sce.PlayStation.Core.Imaging
Sce.PlayStation.HighLevel.UI
を使いますので、Using文に追加して下さい。
HiglLevel.UIはソリューションウィンドウの”参照”をダブルクリックして出てきたウィンドウに中のSce.PlayStation.HighLevel.UIのところをチェックを入れて下さい。
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HighLevel.UIでの基本形(何も表示しない)

using System;
using System.Collections.Generic;
using Sce.PlayStation.Core;
using Sce.PlayStation.Core.Environment;
using Sce.PlayStation.Core.Graphics;
using Sce.PlayStation.Core.Input;
using Sce.PlayStation.Core.Imaging;
using Sce.PlayStation.HighLevel.UI;

namespace mojitest
 {
 public class AppMain
  {
  private static GraphicsContext graphics;

  static Scene scene;
  static Label label;

  public static void Main (string[] args)
  {
   Initialize ();
   while (true) {
    SystemEvents.CheckEvents ();
    Update ();
    Render ();
   }
  }

  public static void Initialize ()
  {
   // Set up the graphics system
   graphics = new GraphicsContext ();

   //UISystemを初期化します
   UISystem.Initialize(graphics);

   //シーンを作成します
   scene = new Scene();
   UISystem.SetScene(scene);

   //newで作ります
   label = new Label();

   //これを書くと、シーンの後ろにウィジェットが追加されます
   scene.RootWidget.AddChildLast (label);
  }

  public static void Update ()
  {
   // Query gamepad for current state
   var gamePadData = GamePad.GetData (0);
   List touchData = Touch.GetData(0);

   //UISystemの更新です
   UISystem.Update(touchData);
  }

  public static void Render ()
  {
   // Clear the screen
   graphics.SetClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   graphics.Clear ();

   //UISystemを描画します
   UISystem.Render();

   // Present the screen
   graphics.SwapBuffers ();
  }
 }
}



(1)一番簡単な方法
それは、HighLevel.UI の Labelを使うこと。

using System;
using System.Collections.Generic;
using Sce.PlayStation.Core;
using Sce.PlayStation.Core.Environment;
using Sce.PlayStation.Core.Graphics;
using Sce.PlayStation.Core.Input;
using Sce.PlayStation.Core.Imaging;
using Sce.PlayStation.HighLevel.UI;

namespace mojitest
{
 public class AppMain
 {
  private static GraphicsContext graphics;

  static Scene scene;
  static Label label;

  public static void Main (string[] args)
  {
   Initialize ();
   while (true) {
    SystemEvents.CheckEvents ();
    Update ();
    Render ();
   }
  }

  public static void Initialize ()
  {
   // Set up the graphics system
   graphics = new GraphicsContext ();

   UISystem.Initialize(graphics);
   scene = new Scene();
   UISystem.SetScene(scene);

   label = new Label();
   label.Text = "テキスト文字列です";
   label.X = 0;
   label.Y = 0;
   label.Width = 960;
   label.Height = 544;
   label.TextColor = new UIColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
   label.Font = new UIFont(FontAlias.System,60,FontStyle.Bold);
   label.HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Right;
   label.VerticalAlignment = VerticalAlignment.Middle;
   label.LineBreak = LineBreak.AtCode;
   label.Alpha = 1.0f;
   label.Visible = true;

   scene.RootWidget.AddChildLast (label);
  }

  public static void Update ()
  {
   // Query gamepad for current state
   var gamePadData = GamePad.GetData (0);
   List touchData = Touch.GetData(0);

   UISystem.Update(touchData);
  }

  public static void Render ()
  {
   // Clear the screen
   graphics.SetClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   graphics.Clear ();

   UISystem.Render();

   // Present the screen
   graphics.SwapBuffers ();
  }
 }
}


解説:
簡単に文字列を表示することができます。オブジェクト指向な感じで、ドットを付けてX とか Fontとか書けば変更されます。このHighLevel.UIのLabelは、とても遅いです。これが速く動くんであれば、誰も何も悩まないのに。100文字ぐらいだと処理落ちしないで表示されます。文字が増えれば増えるほど処理落ちします。最後は止まりそうなぐらいに。ただ簡単にImageBox のイメージと一緒にシーンに追加して扱えるので処理落ちしてもいい所には使います。「デッドエンドヴァレンタイ」だとバックログの文字表示や、セーブデータの日付表示に使っています。なぜ使うのかというと、この先のやり方だととても行数が多くなるので・・・。
長所:とても簡単
短所:とても遅い


(2)文字を画像にする方法
Labelを使わないので多少スピードアップを図れます。

using System;
using System.Collections.Generic;

using Sce.PlayStation.Core;
using Sce.PlayStation.Core.Environment;
using Sce.PlayStation.Core.Graphics;
using Sce.PlayStation.Core.Input;
using Sce.PlayStation.Core.Imaging;

using Sce.PlayStation.HighLevel.UI;

namespace mojitest
{
 public class AppMain
 {
  private static GraphicsContext graphics;

  static Scene scene;
  static ImageBox imagebox;
  static Image image;
  static Texture2D texture2d;

  public static void Main (string[] args)
  {
   Initialize ();

   while (true) {
    SystemEvents.CheckEvents ();
    Update ();
    Render ();
   }
  }

  public static void Initialize ()
  {
   // Set up the graphics system
   graphics = new GraphicsContext ();

   UISystem.Initialize(graphics);
   scene = new Scene();
   UISystem.SetScene(scene);

   image = new Image(ImageMode.Rgba,new ImageSize(960,60),
                new ImageColor (255,0,0,0));
   image.DrawText("テキスト文字列です",
              new ImageColor(255,255,255,255),
              new Font(FontAlias.System,60,FontStyle.Regular),
              new ImagePosition(0,0));
   texture2d = new Texture2D(960,60,false,PixelFormat.Rgba);
   texture2d.SetPixels(0,image.ToBuffer());
   image.Dispose();

   imagebox = new ImageBox();
   imagebox.Image = new ImageAsset(texture2d);
   texture2d.Dispose();
   imagebox.X = 0;
   imagebox.Y = 0;
   imagebox.Width = 960;
   imagebox.Height= 60;
   imagebox.Alpha = 1.0f;
   imagebox.Visible = true;

   scene.RootWidget.AddChildLast (imagebox);
  }

  public static void Update ()
  {
   // Query gamepad for current state
   var gamePadData = GamePad.GetData (0);
   List touchData = Touch.GetData(0);

   UISystem.Update(touchData);
  }

  public static void Render ()
  {
   // Clear the screen
   graphics.SetClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   graphics.Clear ();

   UISystem.Render();

   // Present the screen
   graphics.SwapBuffers ();
  }
 }
}

解説:
画像を表示するためにImageBoxを用意します。ImageBoxのイメージImageBox.Imageを作成するためにImageとそのImageを作成するためにTexture2dを用意します。
DrawTextと書くとImageにテキストを画像として作成します。Texture2dはImageBoxのImageを作る際のImageAssetを作るために作成します。

(イメージ図(Imageだけに・・・))

                   Image
                    ↓
                   Image ← DrawText
                     ↓
ImageBox ← Texture2d ← Image

いらない画像はDisposeしないと後でメモリ不足になって停止しちゃうので、Texture2dを作ったらimage.Dispose()と書いてImageはディスポーズします。
ImageBoxを作ったらtexture2d.Dispose()と書いて不要になったTexture2dをディスポーズします。
長所:Labelより速いし、そんなに難しくない。
短所:拡大縮小はできても、回転ができない。

次回、回転するためにSce.PlayStation.HighLevel.GameEngine2Dでの文字の表示の方法と、そもそもHighLevel なのを使うとかなり起動が遅くなるし、画像をAssetするだけのためにしか使ってないんだから、HighLevelなのを使わない書きかたの記事を書きます。現状のだと文字を表示するためだけに300行ほど使っている(どうしてこうなった?)ので、もう少しまとめたものを準備します。

次回へ続きます。
先日、6月1日(土)、IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」 に参加させていただき、お話させていただきました山田です。こんばんは。
感想の続きを書いていこうと思います。

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研究会の午後の部で、講演している人のアプリがその場で次々売れているというようなアナウンスがありましたが、「デッドエンドヴァレンタイン」も売れてましたよ! 1本!?
ご購入していただき、ありがとうございます!!
研究会が終わった後の懇親会で「デッドエンドヴァレンタイン買いましたよ」と言っていただいた方も数名いらっしゃいましたので、これは・・・、あの・・・、うーん。
これは、もう皆さん既に購入してしまっていたという仮説が有力ということですね。わかります。

当日、山田はジュエルペットハッピネスをみなければならなかったので(何の義務なんだ?)、だいぶ慌てて家を出発しました。サンクリの時に作った名刺が20枚ほどあったので、それを持っていきました。
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これはサンクリ当日の朝に、慌てて作った名刺です。
SCE本社SSJビルに到着して、いろんな人と名刺交換をして20枚はすぐになくなってしまったので、途中からは会社の名刺に「やまどん!」と書いたものになってしまいました。透明でオシャレなセンスのいい名刺、裏がカードゲームみたいになってる名刺、カッコイイ会社名な名刺いろんな名刺があって、交換するのが楽しくなってきます。今度、こういった集まりがあるときにには、大量に刷って行こうと思います。

当日、話しそびれたことを書いていきます。

まず、販売数が評価の数の10倍というお話がありました。2chでもちょこっとそんな書き込みを見たことがあります。「デッドエンドヴァレンタイン」もモロにそれに当てはまります。評価数の販売数の比率はだいたい10倍ぐらいで、ずっと推移してます。

「デッドエンドヴァレンタイン」はアメリカでも配信しています。日本版と内容は全て一緒です。翻訳とかしてません。メニューも全部日本語のままです。タイトルのみ英語で「Dead End Valentine」としています(そのままです)。説明文には、
It is an adventure type novel game which reads and advances a story, chooses action on a specific aspect of affairs, and advances the game. A game is performed by screen touch operation.
Sorry. Language is only Japanese.
グーグル先生と、エキサイト先生に翻訳してもらったので、合ってるのかわかりませんが、これを入力して販売しています。
日本と、アメリカの販売の比率は、だんだんとアメリカでの比率が上がってきて 日本69%、アメリカ31%となっています。

Visual Studioで開発したいという話をよく聞きますが、山田はPSM Studioをかなり気に入っています。
まず、中カッコが自動で改行されないところが良いです。
static bool Loop = true;
public static void Main (string[] args){
    Initialize ();
    while (Loop) {
        SystemEvents.CheckEvents ();
        Update ();
        Render ();
    }
}
Visual Studioで書くと
static bool Loop = true;
public static void Main (string[] args)
{
    Initialize ();
    while (Loop)
    {
        SystemEvents.CheckEvents ();
        Update ();
        Render ();
    }
}
設定しないと改行されてしまう。
括弧の位置は会社の方針に合わせればいいので、下のように書くことが多いんだけど、個人的な趣味で書いてるときは、上のように書くと落ち着きます。PSM Studioだと自動で改行されないので、好きなように書くことができます。

大きな点だと、PSM Studio は、検索機能がいいです。

Ctrl + F を押して、
「m」を押すと、1970 の 109
「a」を押して「ma」とすると 378 の 69
「i」をおして「mai」とすると 2 の 2
「n」をおして「main」とすると 2 の 2
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インクリメンタルサーチなんだけど、入力するごとにマッチングしている数と順番を教えてくれます。
これは、3日前に名前を付けた変数がなぜこの名前にしたのか考えても答えが出ないような山田にはなくてはならない機能となってしまいました。こうだったっけ?と途中まで入力してどんどんと合ってる数がでてきて検索先に飛べます。

この検索にはいつもお世話になっているのでとても愛着があります。

サーチのウィンドウで↑ボタンにマウスカーソルを近づけると
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「Find previous」と表示されます。

隣の↓ボタンにマウスカーソルを近づけると
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「次を検索」と表示されます。

何だろう?この感覚・・・・・・。嫌じゃないですw

ぜひ、バージョンアップしても残しといてもらいたいです。


「PSMでいこう」のアクセスログを見ると、パブリッシャーライセンスが無料になったころ、開発者が増えた感じがします。検索ワードで「PSM パブリッシャーライセンス 登録」「PSM 開発言語」「PSM 開発方法」といった検索で来る人が増えました。
しばらくして、「PSM 画面サイズ」「PSM 画面作成方法」「PSM 解像度違い」というような検索ワードで来る人が増えました。
そして、しばらくたつと「PSM 遅い」「PSM 動かない」「PSM 実機動作だと」というような検索ワードに変ってきました。

皆さん同じ道を通っているようです。山田も同じ道のりでした。
・PSMでプログラム簡単です(シミュレーターさくさく)
    ↓
・エクスペリアも同じ動きにあわせないと(がんばって修正&書き換え)
    ↓
・VITAが遅い、動かない、動きが違う(どうしてこうなった?)

この時点であきらめもありだと思います。実際かなりの時間をついやしました。ただこれを乗り越えられればワンチャンあるデバイスだと思います。いろいろあるけど、ゲーム機で動かせる点は、アンドロイドやiOSにはありません。スマホ無料アプリとは違ったものを考えていく必要がでてきますが、そこはアイディア勝負です。

VITAで動作させたとき、とてもキレイに発色します。VITAだとPS Storeに誘導しやすいので購入が簡単です。エクスペリアからはもう少し簡単になればいいなぁと思います。でも、売り切りのノベルゲームをつくるのにはPSMはとても良いデバイスでした。

山田も1年間このPSM SDKを触っていましたが、わからないことがほとんどです。ただ2Dのノベルゲームを作ることであれば、だいぶやりましたので、謎な部分にお答えできるかもしれません。ツイッターで「山田八畳丸」https://twitter.com/StealthSoai にDM下さい。外で仕事してるときも多いので返事に2日ぐらいかかるときもありますが、気長に待ってください。
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話しそびれた部分は、これぐらいかな?まだまだありそうなので、思いついたらこのブログに書いていきます。

研究会の感想に話を戻します。

今まで他の開発者さんと交流することがなかったし、SCEさんが説明してくれた技術的な説明をきくようなことも初めてでしたので、とても参考になったと思うと同時に、もっと早く知っていればという部分が多いです。

山田はストップウォッチ片手に、演算だけ1000回繰り返したプログラムと、描画と演算を加えて1000回繰り返したプログラムを作って、手動で計ってたりしてたんだけど、いろんな便利なツールや方法もあることを教わりました。他の開発者さんとは違っている、だいぶガラパゴズ状態でやってた部分があったことにも気付きました。やっぱり、こういった場に参加して、他の人と交流することはとても大事だと思います。次のTGSインディーズコーナーとロケテゲームショウは見に行ってみたいです。いろんな人に出会えたとても楽しい研究会でした。

最後に、このようなすばらしい研究会を主催して誘っていただいたIGDAの皆さま、関連団体の皆さま、協力者の皆さま、参加者の皆さまに感謝します。本当にありがとうございました。

山田 八畳丸

次回:PSMプログラミングの話に戻ります またみてね!
6月1日(土)、IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」 に参加させていただき、お話させていただきました。山田です。こんにちは。
皆さまお疲れさまでした。とてもすばらしい研究会で、また機会があれば行きたいです。今度は、参加する側サイドで。
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当日に#igdajというツイッターのハッシュタグで話されていた部分で山田八畳丸に関することを投稿していただいた部分も見かけましたので、それを中心に順番で感想を書いていこうと思います。

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一方で、山田は、重圧から逃れるため現実逃避中。

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で・・・・・・、結局みてたし。 なので、お昼ちょっと前に到着です。


到着してすぐお昼休憩
  ↓
お話しする人は機材と音響のチェック
  ↓
午後の部開始
  ↓
ソニー・コンピュータエンタテインメントさんたちのお話
  ↓
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんのお話
  ↓
神奈川電子技術研究所さんのお話
  ↓
こびとスタジオさんのお話
  ↓
ぜろじげんさんのお話

興味のある、参考になる、ためになる、ここにしかない話が延々とどんどん進んでいきます。メモが追いつきません。

そして、つぎの順番です。PSMでいこう
PSMでいこう
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すごい人ではありません。山田的にはこういう状態。

・同人で「デッドエンドヴァレンタイン」PSMのゲームを作りはじめる
・動かない部分の苦しさをブログに書く、謎な部分をブログに書く
・PSMのゲームを、気合のみで完成させる
・審査とおった
・ゲームが配信されるまでかなり時間があったので、ブログにプログラムのトピックを書き始める
・ゲーム配信開始
・うれしくなってツイッターで騒ぐ
・レビュー書いてもらえる
・長期的にリツイートいただく
・長期的にフォロワーさん増える
・研究会で講演の話をいただき、OKする
・発表の順番がまわってくる(←今ここ)

前にやってたのが社内伝票のプログラムだし、15年のブランクがあってプログラム仕事にもどって、しかもゲーム作成のプログラムは全く違った世界だし、必死な状態です

PSMでいこう

同人の話をしたかったので、初めに少しだけ話した会社の内容です。なぜか懇親会でお話しすると、会社に興味を持った方が多かったのが不思議な感じでした。ついでに書けば、これだけではないです。
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ミネラルウォーターとiOSアプリをやる前の名刺の裏側です。めっちゃ小さい会社なのに、もう誰が何を営業したのかわからない事業部があったりしてます。というわけで、山田も勝手に営業します。
iOS PSM ノベルゲームであれば移植のお仕事、請負します。実績あります!ご相談ください。
(同業他社では考えられない金額でリリースする自信がありますので、ご予算が付かない案件でもお待ちしております。無謀と思えるスピーディーな納期。お試しやご相談のみでもOKですよ! info@kouwasangyou.main.jp 担当、山田まで)
そして、ミネラルウォーター も買ってください。これは他社と同じような値段なので、すでに導入されていても切り替えてもらってもOKです。ホームページ、メールフォーム よりご記入欄にチラシ、カタログを希望と入力してご請求ください。
あと、家電販売、屋内電気工事(以下略


------------------------------------切り取り線---------------------------------


研究会の話に戻します。

PSMでいこう

大昔にXBOX360で作ろうとして容量が大きくなりすぎて失敗したゲームです。あれから4年経って、今ならPlayStation(R)Mobileであれば1GiBまでと容量に余裕があるので、楽に作れそうな気がします。山田が1個買いますんで誰か作って下さい。誰も作ってくれないのならば、余裕があるときにまた挑戦しようかと思っています。興味を持ってもらえる人もいるようなので、もうこれは作るしかないかな

PSMでいこう
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本がないというのが独習者にはつらかったですね。どうせ本がないなら本を書くか(さらっとすごいこと言います)とも思って、電子書籍を出版しようかと考えたこともありました。が、
PSMでいこう
秀和システムさんから本が出ます!懇親会のジャンケンに勝つともらえたようですが、負けてしまったので、これは買ってきます。

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サンクリで5枚というのは、「ブラックロング」という「サークルやまどん!」で作成したPCゲームです。実際にはこの「ブラックロング」のほうが自信をもってる作品です。「全年齢百合 けも耳 ロボット 吸血鬼 物語」という新たなジャンルを書いてあるし、音声もだいたいフルボイスだし。主人公視点変更可で物語が変るし。面白そうじゃなくない?ですか?でも、PSMの「デッドエンドバレンタイン」ほうが50倍売れてしまったということです。このサンクリで作った「ブラックロング」再販しません。購入していただいた方は、将来的にものすごいプレミアが付くかもしれないかもと思われますので、大事にしまっといてください。かわりにPSMに追加シナリオをつけたものをつくります。容量があと4倍ぐらいになるので、順番的には、次の次の次の作品の予定です。このゲーム面白いよ。
PSMで50倍売れたものより面白いものをPSMで出すということは250×50=12500本売れるという計算が成り立つ!(わけがない)

PSMでいこう
PSMでいこう
PSMでいこう
サンクリで5枚やっと売れるぐらいが本来の実力のサークルです。当初50人だったフォロワーさんも、PSMで販売後にリツイートを継続的にしていただき、みなさんに知れ渡ったおかげで、今では900人こえました。タイムラインは速くて読めませんが(曜日や時間帯によってはちょうどいいときもあります)、大体の人のアイコンは覚えていますし、サークルやまどん!関連や同じようなことに挑戦しようとしている人たちのツイートは探して見ています。引き続きツイッターでのツイートもよろしくお願いいたします。

PSMでいこう

ありがとうございます! 技術を売るものとしては、技術力が高いと言われるのはとてもうれしいです。30年前の小学生とか中学生とかのころ、ゲームが作りたくて、ドット絵エディターをつくったり、英語の自動翻訳や、当時は漢字のフォントもなかったので自分で作っていました。無い物は自分でつくるといのが当然のことという感覚なので、ここらへんはさらっと言います。いろいろ挑戦しましたが、最終的には作れたので、作れないものはないし、やればできました。ものすごい遠回りのときもあるけど。
PSMでいこう

ありがとうございます! 地力(じりき その人が持っている本来の力。実力)わからなくて調べてしまった。山田にはもったいない言葉です。プレゼンが素朴なのは、昔、女子高の教員をしていたので、女の子を2時間ぐらい笑いっぱなしにさせるトークができる程度の能力というものを身に付けておりました。しかし、時が経つにつれ、その能力は完全に封印されてしまっている。にもかかわらず、トークだけで持っていこうとしてしまっているからです。この封印がとかれその能力が開放される時、もっと面白くいけると思います。
PSMでいこう
HighLevel.UIを使えば2Dの画像は簡単に出せる。しかし、それを使うと起動が5秒よけいにかかるようになる。初めはいいが、だんだんメモリが厳しくなってくる。使いたいのは2Dの画像を表示するという部分だけ。ならば自分で2Dの画像を表示するだけのメソッドを書いて簡単に使えるようにしてみよう。ということやりたかったんだが、Core.Imageだと3Dの知識が必要になる。3日ぐらい勉強してシェーダーだの、アルファーだのいろいろ覚え、やった結果、ジャギったり、遅かったり。絶望を乗り越えてさらに進まなければいけない。やりたいのは2Dの画像を表示したいとこに表示するだけなんだが・・・・・・。SDKがバージョンアップすると、どんどん改善されているのがわかります。普通に動くと逆に不安になったりするぐらいw
PSMでいこう
ありがとうございます! 自己評価が低いのは、「ま、まだまだ、こんなもんじゃ無いんだから...ねっ!」って思ってるからです。さらっと何気に凄いこと、さらにしちゃいます。販売数が低いのは・・・。うーん。なんだろう?さらなる販売数のアップは課題ととらえて、考えてみます。
PSMでいこう

人工知能の反対のような、どんな書き方でも意味をくみ取るスクリプトという謎なスクリプト作成に挑戦したいです。

PSMでいこう

リンク先読みました公開はOKなのですね。あと3つほど機能的に実装したいものがあるので、その実装と。今回作っているギャルゲーが審査を通れば、プログラム的に問題がないとして公開に持っていこうと思います。もうしばらくお待ちください。(現在、シナリオ、絵、音、ボイスは完成してるので、スクリプトを打って演出をつけている段階です。)

PSMでいこう
これは、「ゲームでたから1ヶ月休みます」と会社に素直に言うと、言ってた部分ですね。とにかくそのままを言います。「ハムスターが死んだので休みます」これは、当時の上司の犬も他界したところだったので、気持ちはわかるよということでOKでした。
当然、今度出るVITAのローゼンメイデンのゲームが出たらしばらく休みます。

PSMでいこう

ということで、無事に終了しました。すばらしい研究会でした。呼んでいただいて本当にありがとうございました。また、機会があれば、参加したいですし、山田でも力になれる部分があれば、協力していきますので、今後もよろしくお願いします。

PSMでいこう
後日とてもありがたいコメントもいただきました。山田自身もとても刺激になりました。そして、次のステップを目指します!ありがとうございました。

感想を書きたかったので一気に全部書きたかったのですが、まだ書き終わりません。コメント返しのようになってしまいましたので、続きます。次はIGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第10回研究会 感想編です。

またみてね! 山田 八畳丸