IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第10回研究会を終えて(2) | PSMでいこう

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PlayStation Mobile(PlayStation Suite)のプログラムを作るブログです。

先日、6月1日(土)、IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」 に参加させていただき、お話させていただきました山田です。こんばんは。
感想の続きを書いていこうと思います。

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研究会の午後の部で、講演している人のアプリがその場で次々売れているというようなアナウンスがありましたが、「デッドエンドヴァレンタイン」も売れてましたよ! 1本!?
ご購入していただき、ありがとうございます!!
研究会が終わった後の懇親会で「デッドエンドヴァレンタイン買いましたよ」と言っていただいた方も数名いらっしゃいましたので、これは・・・、あの・・・、うーん。
これは、もう皆さん既に購入してしまっていたという仮説が有力ということですね。わかります。

当日、山田はジュエルペットハッピネスをみなければならなかったので(何の義務なんだ?)、だいぶ慌てて家を出発しました。サンクリの時に作った名刺が20枚ほどあったので、それを持っていきました。
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これはサンクリ当日の朝に、慌てて作った名刺です。
SCE本社SSJビルに到着して、いろんな人と名刺交換をして20枚はすぐになくなってしまったので、途中からは会社の名刺に「やまどん!」と書いたものになってしまいました。透明でオシャレなセンスのいい名刺、裏がカードゲームみたいになってる名刺、カッコイイ会社名な名刺いろんな名刺があって、交換するのが楽しくなってきます。今度、こういった集まりがあるときにには、大量に刷って行こうと思います。

当日、話しそびれたことを書いていきます。

まず、販売数が評価の数の10倍というお話がありました。2chでもちょこっとそんな書き込みを見たことがあります。「デッドエンドヴァレンタイン」もモロにそれに当てはまります。評価数の販売数の比率はだいたい10倍ぐらいで、ずっと推移してます。

「デッドエンドヴァレンタイン」はアメリカでも配信しています。日本版と内容は全て一緒です。翻訳とかしてません。メニューも全部日本語のままです。タイトルのみ英語で「Dead End Valentine」としています(そのままです)。説明文には、
It is an adventure type novel game which reads and advances a story, chooses action on a specific aspect of affairs, and advances the game. A game is performed by screen touch operation.
Sorry. Language is only Japanese.
グーグル先生と、エキサイト先生に翻訳してもらったので、合ってるのかわかりませんが、これを入力して販売しています。
日本と、アメリカの販売の比率は、だんだんとアメリカでの比率が上がってきて 日本69%、アメリカ31%となっています。

Visual Studioで開発したいという話をよく聞きますが、山田はPSM Studioをかなり気に入っています。
まず、中カッコが自動で改行されないところが良いです。
static bool Loop = true;
public static void Main (string[] args){
    Initialize ();
    while (Loop) {
        SystemEvents.CheckEvents ();
        Update ();
        Render ();
    }
}
Visual Studioで書くと
static bool Loop = true;
public static void Main (string[] args)
{
    Initialize ();
    while (Loop)
    {
        SystemEvents.CheckEvents ();
        Update ();
        Render ();
    }
}
設定しないと改行されてしまう。
括弧の位置は会社の方針に合わせればいいので、下のように書くことが多いんだけど、個人的な趣味で書いてるときは、上のように書くと落ち着きます。PSM Studioだと自動で改行されないので、好きなように書くことができます。

大きな点だと、PSM Studio は、検索機能がいいです。

Ctrl + F を押して、
「m」を押すと、1970 の 109
「a」を押して「ma」とすると 378 の 69
「i」をおして「mai」とすると 2 の 2
「n」をおして「main」とすると 2 の 2
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インクリメンタルサーチなんだけど、入力するごとにマッチングしている数と順番を教えてくれます。
これは、3日前に名前を付けた変数がなぜこの名前にしたのか考えても答えが出ないような山田にはなくてはならない機能となってしまいました。こうだったっけ?と途中まで入力してどんどんと合ってる数がでてきて検索先に飛べます。

この検索にはいつもお世話になっているのでとても愛着があります。

サーチのウィンドウで↑ボタンにマウスカーソルを近づけると
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「Find previous」と表示されます。

隣の↓ボタンにマウスカーソルを近づけると
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「次を検索」と表示されます。

何だろう?この感覚・・・・・・。嫌じゃないですw

ぜひ、バージョンアップしても残しといてもらいたいです。


「PSMでいこう」のアクセスログを見ると、パブリッシャーライセンスが無料になったころ、開発者が増えた感じがします。検索ワードで「PSM パブリッシャーライセンス 登録」「PSM 開発言語」「PSM 開発方法」といった検索で来る人が増えました。
しばらくして、「PSM 画面サイズ」「PSM 画面作成方法」「PSM 解像度違い」というような検索ワードで来る人が増えました。
そして、しばらくたつと「PSM 遅い」「PSM 動かない」「PSM 実機動作だと」というような検索ワードに変ってきました。

皆さん同じ道を通っているようです。山田も同じ道のりでした。
・PSMでプログラム簡単です(シミュレーターさくさく)
    ↓
・エクスペリアも同じ動きにあわせないと(がんばって修正&書き換え)
    ↓
・VITAが遅い、動かない、動きが違う(どうしてこうなった?)

この時点であきらめもありだと思います。実際かなりの時間をついやしました。ただこれを乗り越えられればワンチャンあるデバイスだと思います。いろいろあるけど、ゲーム機で動かせる点は、アンドロイドやiOSにはありません。スマホ無料アプリとは違ったものを考えていく必要がでてきますが、そこはアイディア勝負です。

VITAで動作させたとき、とてもキレイに発色します。VITAだとPS Storeに誘導しやすいので購入が簡単です。エクスペリアからはもう少し簡単になればいいなぁと思います。でも、売り切りのノベルゲームをつくるのにはPSMはとても良いデバイスでした。

山田も1年間このPSM SDKを触っていましたが、わからないことがほとんどです。ただ2Dのノベルゲームを作ることであれば、だいぶやりましたので、謎な部分にお答えできるかもしれません。ツイッターで「山田八畳丸」https://twitter.com/StealthSoai にDM下さい。外で仕事してるときも多いので返事に2日ぐらいかかるときもありますが、気長に待ってください。
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話しそびれた部分は、これぐらいかな?まだまだありそうなので、思いついたらこのブログに書いていきます。

研究会の感想に話を戻します。

今まで他の開発者さんと交流することがなかったし、SCEさんが説明してくれた技術的な説明をきくようなことも初めてでしたので、とても参考になったと思うと同時に、もっと早く知っていればという部分が多いです。

山田はストップウォッチ片手に、演算だけ1000回繰り返したプログラムと、描画と演算を加えて1000回繰り返したプログラムを作って、手動で計ってたりしてたんだけど、いろんな便利なツールや方法もあることを教わりました。他の開発者さんとは違っている、だいぶガラパゴズ状態でやってた部分があったことにも気付きました。やっぱり、こういった場に参加して、他の人と交流することはとても大事だと思います。次のTGSインディーズコーナーとロケテゲームショウは見に行ってみたいです。いろんな人に出会えたとても楽しい研究会でした。

最後に、このようなすばらしい研究会を主催して誘っていただいたIGDAの皆さま、関連団体の皆さま、協力者の皆さま、参加者の皆さまに感謝します。本当にありがとうございました。

山田 八畳丸

次回:PSMプログラミングの話に戻ります またみてね!