先程の記事で「何故クロエを意識しているのか」「クロエのどの部分に対して意識して考えているのか」を書いたけど、実際に自分が「じゃぁクロエにどう挑んでるのか」を書こうと思う。

・はじめに
金星1~2に届くかってレベルの人の話だから、赤星がやってる速度調整論とか意志を絡めて速度を調整する辺りの世界レベルの話は出来ないので注意。あくまで自分のレベルで相手にするクロエに対する考え方。

・アリーナのクロエどうする問題
アリーナで相手をするクロエは「自分のレベルだと」ほとんど恐怖を感じないことがほとんど。って言うのも

・単体で速いクロエはそこまで居ない(マンパワーに頼りきりな人多し)
・アリーナは4枠なのでクロエが先制狂信してもベラデオンを込みで突破口を作る可能性を残せる

の2点がとにかく強く、殴りたくない組み合わせって言ったら

・相手リーダーがヴァネッサ―
・相手のアタッカー枠がクマル・リテッシュ
・風ドラゴンナイト入りでそもそもの速度勝負の環境を封じるメタPT

とか。ただこの編成は金星1程度じゃ蔓延してないし、クマルリテッシュもHP2万4千程度が良いとこだからそこまで堅くもなく突破出来る。

アリーナの場合殴る時に気を付ける組み合わせは

・セアラリーダー
・闇イフリーダー
・暴走ヴェルデとアタッカー入り

とか。

セアラは速度負けした瞬間にセアラが自分のPTのタイロン・水イフのどちらに破滅を打つかで対応も流れも大きく変わる。

闇イフは速度で勝てても闇イフのLSとパッシブは相当なPT全体の耐久力の底上げにつながるので長期戦にもつれ込む可能性があるため。速度パーティは長期戦を得意としない。

暴走ヴェルデは速度勝負で負けた瞬間に行動速度的に大変大きなアドバンテージを得るため。また、クロエ自体との勝負に勝っても先に落とすべきをアタッカーかヴェルデかの2択をせまり、判断を誤るとPTの壊滅は避けられないため。

とここまで読んできて気付く人は多いと思うけど、アリーナはそもそも「クロエ単体なんかに怖がっている暇はない」のである。理由は単純でアリーナは4枠だから。クロエ自体もPTのやりたい事を邪魔される要因を少なくする1つとして非常に脅威ではあるけれど、クロエを封じる手立てもアリーナは多いから。

アリーナは
Lタイロン・バナード・ベラデ・水イフ
でやってるけど、金星のクロエ相手に速度負けする事は9割方ないし、速度PTは速度で負けたらおしまいなのでアリーナのクロエは単純に「速度で勝って殴ればいい」としか思ってない。

・ギルバトでのクロエどうする問題
これがやっかい。それでも基本的には「速度で勝ってry」のスタンスは崩れないんだけども、ギルバトに関しては1R・2Rの組み合わせも見て決めてる。

「水イフ・クロエ・風姫」とか超ありきたりな防衛に「バナード・メイガン(アキーラ)・ルシェン」の超ありきたりな脳死防衛とかの構成時。こういう時はクロエ相手には速度勝負をしない。逆に2R目のバナード相手には状況次第では速度リーダーを置いてバナードで速度勝負しに行く。全力で。単純に「防衛のシナジーが全て決まった時に最も脅威になるPTはどっちか」を考えた結果。1R目はベラデで狂信剥がしてアタッカーで対応で基本的に事足りる事も多いし、2R目で先制取られると最悪全滅するため。(コレに関しては状況次第で色々変わるけども・・・)

文字に起こすとめちゃめちゃ長くなる・・・
まとめ

・動画とかで話した方が早いし伝わる
最近は自分の手持ちの育成がかなり落ち着いて来ていて実際問題書く事も少ない。まだ育てていないキャラクターも多いしそれに対するルーンの考察もしたいキャラはいっぱいいるんだけど、育ててないうちに使用感を語るのは早計だなと最近はかなり実感している。ヴィゴルは特にその代表格で、元々の使い方としてドラゴンでの運用なんて微塵も考えていなかったし、実際に使おうと思っていたギルバトやレイドでも使用頻度は正直かなり低い。育ててみてから話すべきだってのはそこで痛感した。

そんな事もあるので今回は実際に自分がプレイしてて直面している場面に対する実際の考え方を書いて行こうと思う。

・何を考えているの?
現実問題一番自分がこのゲームをプレイしていて直面しているのはクロエの問題で、基本的にクロエが憎い。彼女たった一人の存在の為にアリーナもギルバトも2分位頭を回らせる事になるその存在感がとにかく強烈で、その理由も単純なのが憎さを更に増長させる。

・何が憎いの?
基本的な問題として「クロエは早い(対人で使用頻度の多いキャラ中では最速の部類)」「クロエは回復持ち(しかも対象の体力比率を考慮する優秀なスキル)」「クロエは無敵・免疫持ち」という三大柱がある。
アリーナはともかくとしてギルバトにおける彼女の三大柱はとにかく強大で強力で凶悪。

・クロエは早い→から先手を取らないと先に動かれる→ある程度の速度勝負を強要させられる

・クロエは回復持ち→だから周りのアタッカーを回復を追いつかせないようにして排除しなきゃいけない→んだけど上記1の通りクロエは早いからモタモタしてると回復スキルをどんどん回される

・クロエは無敵・免疫持ち→だから相手の無敵を剥ぐか相手の無敵が切れるまで耐える必要がある→んだけど上記2の通りクロエは回復持ちで上記1の通りクロエは早いから耐久PTだと相手アタッカーを削りきれずジリ貧で負ける

から、クロエに対しては

・クロエより先手を取って相手キーマンを先に潰す

・クロエの狂信を許容して後出しで無敵・免疫を剥がして相手キーマンを潰す

・そもそもこっちもクロエを使う(コレは要注意)

の3つの対処法がベターになる。と言うか、この3つぐらいしか対処法が無い

だから強い

ギルバト防衛における
水イフ・ペルナ(火フェ二)・クロエ
の防衛はもう目も当てられない強さで、この防衛の突破はとにかく困難。

そしてクロエ自身が速いのがとにかく問題で

・1R目に速度リーダー入りクロエPT

・2R目にバナード入り速度PT
とかの防衛は単純に使用頻度の高いキャラ中でほぼ最速の2大巨頭が並んだだけでこちら側のPT構成がほぼ「速度勝負を挑まなければいけない」構成に固定される。この時点で既に相手にはアドバンテージ。向こうはやりたい事を込みで速度PTを防衛に置いているんだから、こちらも同じ引出しから案を絞って速度PTをぶつける以外の選択肢はほぼ無い。

だからクロエは強い(2度目)

まとめ
・ゲーム始めたばっかやちょっと強くなってきた時期は相手のアタッカーを怖がりがち

・でもこのゲームのアタッカーは「何かのギミックをもってしてやっとアタッカーとして十二分に活躍できる」と言う前提を忘れない事。

・このゲームで本当に怖がるべき存在なのは「アタッカーを御膳立てするキャラ」達である事を覚えよう!
現状自分が持っていないアタリ☆4とかって結構少なくて、人数分のルーンを揃えれば大体の状況に対応が出来るレベルではあるんだけれども、どれも育成が不十分だったりルーンが足らなくてルーンが外れていたりと残念な状況。そんな状態だからルーンがしっかり集まればまだまだ上も狙えるんだろうけど、それでも手に入れたいキャラはまだまだいるし、直接的な純5相手への殴り合いでは厳しい場面も多いから☆5も当然ほしいキャラがいる。今回はそんな今の手持ちでほしいキャラたちを個人的なメモも兼ねてまとめてみる。

☆4
・クロエ(火司祭)
とにかく単純に強い。ただそれだけの理由だがそれ以上の理由も無いのがこのキャラ。スキル3が現環境においてそもそも強く、速度勝負が出来る攻撃速度を持ち合わせているのがこのキャラの強さで、コイツがいるだけでどのような鈍足アタッカーでもギミックを駆使しないと1ターンの行動保障を与えてしまうと言う圧倒的アドバンテージを得る。ダメージが通る以上は様々な手で突破が可能でも、無敵でダメージが通らないとなるとそれを突破するために割く事自体非常に枠を圧迫する事になり、「彼女が防衛に置かれている」と言う事に対する存在感は全キャラでも5本の指に入るレベルであるため。

・デルフォイ(風ウンディーネ)
主にレイドで使いたい筆頭。ギルバトに置いても攻めでの活躍を見い出せる。スキル2で単体にスキル再使用時間延長・スキル3で全体に弱化解除・免疫・回復の強力なスキルライン。通常攻撃には速度デバフ付きととにかく完璧。元々一番最初のヒーローダンジョンキャラクターという事で育成が追いつかずヒーローで入手できなかったことが本当に悔やまれる1体。復刻することがもしあるなら全力でスキルマしに行く所存。

☆5
・タオール(水キメラ)
水属性アタッカーとして頂点に君臨するのでは無いかと個人的に思っているのがこのタオール。サービス開始初期はそのあまりのスキルの弱さから蔑まされていたが、その大きな声を反映し過ぎた運営の度重なる修正で一気に強キャラへと変貌を遂げた長い歴史を持つキャラ。自身の攻撃速度に比例するスキルを持ち合わせながら自分自身に攻撃速度バフをかけることが可能。挙句全体攻撃持ちで全体攻撃は速度デバフ付与と行動すべてに無駄がなくすべてが高火力であるためにとにかく暴走を組み込むことで単体で場を支配できるのが全て。

・ヴェラジュエル(火アークエンジェル)
ルーンの構成も非常に難しく、現状で自分が入手しても形に出来るかはいささか不安もあるが、キャラクター単体が持つマンパワーは随一の性能。通常攻撃でバフ解除。スキル2で単体へ高威力の火力スキル・スキル3がゲージアップ+脅威の3ターン免疫付与。
クロエと組ませて免疫込みのアタッカー仕様でも輝けるし、攻撃速度を確保してサポート役に転じることも可能。オール防御でも驚異的な堅さを持ちながらもスキル2で高火力ととにかく隙無し。聖戦を上手くPTに組み込めなければ評価程の使い勝手を得ることは出来ないので、とにかくルーン構成や仮想敵の設定や組み込みたいPT構成などをしっかりと練っておくべき。

スキル3の聖戦に回復能力が無いと言う辺りがこのゲームのバランス調整の絶妙さを全て物語っていると言っても過言ではないこのゲームの中心的存在。

・セアラ(風オラクル)
ウルトラスーパーボマー。痴女。オラクル内のハズレ代表格だった地位から一変。全体で見ても強力と言えるキャラに変貌したこちらも不遇な時代を乗り越えたキャラ。実装当初はただでさえ使いどころがなかった爆弾系スキルの救済キャラとして「即時起爆」をウリに実装されたが、それを以ってもそもそもの爆弾の使い勝手の悪さが祟り、とにかく使い物にならなかった。
それに対してまず爆弾系スキルの大幅強化(爆弾のダメージ倍率の見直し・強制スタン付与の追加)が入り、爆弾スキル持ちが一気に復権を果たした事に便乗してなんとこの痴女に追加されたのが「スキル2で爆弾的中時は即時ターン獲得付き」と言う超大幅上方修正であった。彼女1人で対象単体に対して爆弾コンボを行う事が出来る唯一無二のキャラがこの痴女なのである。LSも元々無条件全体攻撃速度24%付与と言う最高峰LSであるため、今最も欲しいキャラがこのキャラである

まとめ
こうして見てみるとやはり☆5が持つ「汎用性」や「複数の役割を持てるスーパーマン的存在感」がすごい。
だから

俺に純5を引かせてくれ