人を自分のやって欲しいことに夢中になってもらうにはなかなか難しいです。


人を注意すれば簡単に動いてくれるものだったら嬉しいのですが、そうもいかないものなので(自分も含め)



 

 

そこで今回は

 

「ついやってしまう」体験のつくりかた

 

という本を紹介しながら人の動かし方を書いていこうと思います。

 

 

この本は簡単に言うと

元任天堂の企画開発者の玉樹信一郎さんが書かれた本で、

 

任天堂のゲームをどのようにしてみんなにハマってもらえるのか?

その工夫とデザインのつくりかたについて

 

まとめられたものです。

 

 

人を引き付ける理由は3つのデザインにあると本書には書かれています。

その3つとは

 

1.直感のデザイン

2.驚きのデザイン

3.物語のデザイン

 

この3つを詳しく説明していきたいのですが、その前に、、

 

この本のタイトルにもある、「体験

これについて、少しお話します。

 

本書では、体験とは心が動くことであると書かれています。

つまり、体を動かさなくても、心さえ動けば、それは体験なのです。

 

任天堂はデザインを通じて心を動かし続けた会社なのです。

 

どうやって、デザインで体験を作るのか?

それを説明するために先ほど紹介した3つのデザインを説明します。

 

 

 

 

1.直感のデザイン 「つい」やりたくさせてしまう

 

直感すなわち自分で自発的に気づいたという感覚。

 

 

皆さんにとって楽しいと思えることは何でしょうか?

 

友達との会話、旅行、などなど

 

これらの共通点は自分で考え、行動することで

「自発的に」気づけることが楽しいと思うようにできています。

 

それをゲームでは、気づかせるデザインで人々を引き付けています。

 

 

本書では「マリオ」を例に出しています。

マリオは始め、どこにいますか?

 

そう、左にいますよね

そして、右を向いています。

 

そこで、このマリオを左に進めていけば、いいんじゃないか?

と【仮説】を立てます。

 

左に進めると最初の敵「クリボー」が出てきます。

そこでプレイヤーはこれで合ってた!

 

 

 

となるのです。

 

これが【試行】と【歓喜】です。

 

 

言われたことはやりたくなくなりますが、

自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じるのです。

 

 

つまり、【仮説】を立て、【試行】をし、それが当たっていれば【歓喜】することで、もっとやりたくなるのです。

 

シンプルで簡単な体験で「直感」させる。

 

これが「直感のデザイン」です。

 

 

 

 

2.驚きのデザイン 「つい」熱中させてしまう

 

どれだけ作りこんだ直感のデザインであろうとも、同じような体験が何度も続けばプレイヤーは飽きてしまいます。

脳の構造的にそうなっているのです。

 

ゲームを続けてもらうには飽きてもらっては困ります。

 

飽きによって弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜることでまた「学びたい!」と思う脳を作るのです。

 

 

つまり、「このゲームは○○だ」「タブーは現れないはずだ」と【誤解】を思い込ませといて、

【試行】した結果、「タブーのモチーフ」で【驚愕】させることで飽きさせない。

 

人々の思い込みを利用し、飽きさせない工夫をしているのです。

 

予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する。

 

これが「驚きのデザイン」です。

 

 

 

 

3.物語のデザイン 「つい」誰かに言いたくさせてしまう

 

最後のデザインですが、これは直感と驚きのデザインの組み合わせが飽きさせないために必要というのは先ほど紹介しましたが、物語のデザインを考える上で大切になります。

ゲームは、文章・音声・映像・と同じく、物語の語りかたの一つです。

 

プレイヤーは自力で個別の情報を集めながら、物語を推測していきます。

むすうの情報の断片から「何があったか」を理解させる物語の伝え方、専門用語で

 

「環境ストーリーテリング」

 

といい、環境の中に配置された情報をプレイヤーが自発的に集めながら物語を構築していく、そんな物語の伝え方です。

 

物語の伝え方にもムービーや探索など様々な手法があり、それらは情報量や受動的か能動的かが異なります。

これらを組み合わせることで、物語に波を作っています。

 

これを一般的には

 

「テンポとコントラスト」

 

と呼ばれています。

これは疲れや飽きを発生させないようにするためと先の展開を予想しやすくさせる狙いがあります。

すると、「ムービーが終わったから探索するか」「強い敵を倒したから、ムービーが流れて話が進むに違いない」と予想がしやすくなり、テンポが生まれます。

 

テンポとコントラストもどこでどの情報を置くかで感じるものが異なります。

つまり、ある情報の真意がわからない状態でいったん提示したうえで、時間差で真意に気づかせることもできます。

この手の込んだテクニックをなんと呼ばれているかというと、真意が隠され、伏せられた線

 

「伏線」

 

です。

 

「環境ストーリーテリング」「テンポとコントラスト」「伏線」

これら3つはすべて、プレイヤーが持つ物語る本能を刺激します。

 

一方で、プレイヤーにすれば、目の前で起きていることを明確に伝えてくれないゲームに翻弄されてばかりです。

しがし、プレイヤーはそうではなく、五感と思考を駆使して物語を語るのは、脳にとって充実した体験なのでしょう。

本書ではこのような体験を

 

【翻弄】

 

と呼んでいます。

翻弄することでプレイヤーの物語る本能を引き出し、物語の中へと引き込むのです。

 

 

ゲームをやる意味となる大きな要因は、プレイヤーの【成長】です。

ゲームの中の物語が進むにつれて、ゲームの中の主人公はどんどん成長していきます。

しかし、主人公がどれだけ成長したところで、プレイヤー自身には一切なんの影響もありません。

 

つまり、ゲームはプレイヤーを現実に成長させる物語に工夫する必要があるのです。

その方法を1つだけご紹介します。

 

それはゲームのプレイヤーに「失敗はお前のせいだ」と感じさせることです。

プレイヤーに「もっと上手くなりたい、成長したい」と思わせるためには、失敗させた上で自分事として後悔させるしかないのです。

 

日常生活でもそうですよね。

失敗があるからこそ挑戦がしたくなるし、そもそも、始めから上手いものを「もっと上手になりたい」と思うはずがないですよね?

その代わり、ゲームは後悔の100倍はプレイヤーを褒め、お前はうまくやっているとも伝えています。

そのような過程があるからこそ

プレイヤーの

 

【成長】

 

があり、もっとやりたいとのめりこんでいくのです。

 

 

成長したプレイヤーは最終場面を迎えます。

そこで待ってるのは、

 

今までに一度も経験したことのない状況で、今の自分が考えられることだけで決めないといけない、プレイヤー自身の【意思】を試させる場面です。

 

つまり、プレイヤー自身がみずから物語を描こうとすることに他なりません。

 

これの根本にあるのは自分が描いた物語を語りたいという気持ちだと思います。

もし、無数のプレイヤーの解釈が異なれば異なるほど、その作品は「深い」「考えさせられる」と高く評価され、多くの人に語られます。

つまり、プレイヤー自身に決断させる、物語を作らせる、

プレイヤーの

 

【意志】

 

が語りたいと思わせる物語を作っているのです。

 

そして、物語は終わり、物語は最初の場所に帰ってきます。

先ほども述べた通り、体験を通じてプレイヤーが変わることに意義がありました。

つまり、体験を通り抜ける前後の自分を比べさせているのです。

 

物語のデザインの全体像をまとめると、

 

1.翻弄 物語を理解しようとするプレイヤーを翻弄し、物語らせる

2.成長 物語中の主人公同様、プレイヤーを成長させる

3.意志 プレイヤー自身の意志で運命を切り開かせる

 

印象的な記憶があるからこそ、人は語る。

 

体験を通じてユーザ自身の物語を生み出させる。

これが「物語のデザイン」です。

 

 

 

 

◇たきおろし的解釈

 

人は自分がいいと思ったことや、科学的に正しいものは人に進めようとします。

例えば、

 

野菜を食べる とか

勉強をする   とか

本を読む    とか

 

その時にあなたは何と言いますか?

「勉強しなさい!」「好き嫌い言わずに野菜食べなさい」

と言ってないですか?(自分はつい言ってしまいそうです、)

 

なぜ、勉強もせずにゲームばかりやるのか、、?

それは勉強よりも人を引き付けるにはどうしたらいいのかを何倍も考えられているからなんです。

 

つまり、人に何かをさせようとするにはそれ相応の知識とやり方が必要なのです。

それもやらず、自分たちは他人が変わればいいのにと思っています。

 

少しの工夫とかかわり方で実は人は簡単に変わったりします。

 

だから、自分たちは他人を動かそうと思ったら、自分が変わる・工夫するしかないのだなと考えさせられる本でした。

 

教育に、人との関わり方にこの考え方を使えるようになりたいです。

 

 

 

 

ほんとに簡単な部分のみが書かれているので、理解しやすく、任天堂のゲームが人気になる理由が分かる一冊になっています。