ディアとライトショットの仕様変更について 2019年4月 | WindyTale

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ディアとライトショットの仕様変更について

 

2019年4月のバージョンアップでディアとコルセアのライトショットの仕様が変更されました。


http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/55262?p=614749&viewfull=1#post614749

 

ということで、普段使ってる部分をまとめると…
これまで
ディアII  10% → +ライトショット×2 20%
ディアIII 15% → +ライトショット   20%

これから
ディアの効果が引き上げられ、ライトショットは重複しなくなる(1回だけ有効)
ディアII  15% → +ライトショット 18%
ディアIII 20% → +ライトショット 23%

まとめると、

コのディアII+ライトショットだと18%となり2%減りました。

コ赤のディアIII+ライトショットだと23%となり3%増えました。
コルセアさんのライトショットが1回で済むようになりました。 

 

※ショット後に与えた弱体効果には影響がないので、ディアをかけなおしたらショットし直す必要があります。これは変更ありません。

 

■余ったショットはどうすればいいのかな?

→連携・MBダメを増やすor弱体を強化するのに使う

 

○連携ダメージ、MBダメージを増やす

コのエンピ足にはクイックドロー能力アップという性能があり、ショットと同属性の被魔法ダメージアップの効果でがあります。CSブーツ+1なら+25%アップします。この効果は初回の魔法ダメージを与えた時点で切れます。ショット1回につき魔法1発有効な感じです。

 

例:光連携ダメージを増やす

ボルト→フレイムクラッシュ→光連携
        ↑ここ!
    フレイムクラッシュの構えでライトショットを撃つ       
        間に合わなそうだったらボルトで撃ってOK

 

○弱体の強化

ディアバイオ以外は今まで通りショットを2回有効なので、リキャが来たら打っておくと効果が高まる。

・パライズ:麻痺の確率が上昇
・スロウ :攻撃間隔の遅延時間が増加、1発で+10%、およそ35%でキャップする。
・ブライン:命中ダウンの効果が上昇、1発で-10。

パライズ、スロウ、ブラインの効果を延ばせるが、弱体効果+と違い、素での効果値キャップ以上への強化はできない。
・アドル、ディストラ、フラズル、エレジー、レクイエム、にはドローの効果なし。

→スレッド: ジョブ調整コンセプト【コルセア】(公式フォーラム)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11490?p=554892&viewfull=1#post554892


■コの代わりに赤はどうなのかな?

〇赤とコの比較
・赤/コ
 ディアIIIショット 防ダウン23%

 ぺット攻撃 +16%  回避-248 ディストラ3(NM減衰補正込みサボ+と弱体+使用)
・コ
 ディアIIショット 防ダウン18%

 ぺット攻撃 +53%  ぺット命中+85  ジョブボーナス無し王将(ロスタムは攻+3% 命中+5)
 (風がディストラ1可能なら回避-35)

 

・実は、ボルスターフレイルにディアIIでほぼ確実に攻防比がキャップするので

 風水耐性ない敵なら風水のみで足りている。ので、命中が足りるなら赤もコもなくてOK

 

・風水耐性があるorボルスターフレイル中に削りきれない
 ↓
 コ。ビーストロールで攻撃をあげたいので。

 基礎値+上乗せ値で基礎値しか下がらない敵はビーストが有効 (うなぎやヴィニパタやアンバスボスなど結構いる)

 

・風水耐性はないが回避が高くて当たらない
 ↓
 赤。ディストラ3がはいるなら。
 ただ、現状の召向きコンテンツで命中が足りない敵ってなんだろう・・・?
 マスター装備完備の召なら問題なさそう。育て中の召でアルブメンとかかな・・

 

○まとめ
基本今までどおりコでOK。ランダムディール、ワイルドカードが召と相性良すぎました。

 

■黒PTの時はどうすればいいのかな?

 

○バイオもディアと同様に変更されました。

いままで
バイオII  10% → +ダークショット×2 20%
バイオIII 15% → +ダークショット   20%

これからは、バイオの効果が引き上げられ、ショットは重複しなくなる(1回だけ有効)
バイオII  15% → +ダークショット 18%
バイオIII 20% → +ダークショット 23%

 

■余ったショット1回分はどうすればいいのかな?

 

○連携ダメージとMBダメージを増やす

  CSブーツ+1なら+25%アップします。

 

○精霊弱体6種
 クイックドロー1発につき対象ステ―4(スリップダメージ+2) 2回有効
 術者INTによる効果段階関係なし。

 

○まとめ
PTメンバー次第ですが、例としては…
・敵の攻撃が痛くて盾がつらい→黒のバイオIIIにダークショット×1
・ボスなど敵のINTが高い   →黒のバーンにファイアショット×2で敵INTをさらに-8
・PTメンのダメが低い      →連携にあわせてエンピ足はいてショット。雷MBならサンダーショット

 

例:

震天ブリザド→震天水門の計→分解→サンダジャ
                    ↑ここ!
             分解がでたらサンダー系着弾前に撃つ 

※遅れても黒さんが数人でジャ、5、6系を打つのでどれかには間に合うはず…
※サンダーショット自体のダメージが高いと累積耐性にひっかかって黒のサンダーのダメージが下がるので魔攻装備は脱いで撃つこと。 

2019年6月追記 クイックドローには累積耐性はありません でした。

しっかり調べずに間違えた情報を書いて申し訳ありませんでした。
通りすがり さま、教えて下さってありがとうございました('∇')

五月蜂 さまが クイックドローは累積魔法耐性の対象外 の記事で検証されています。

私も試してきました。同じジタの骨と、骨をすぐ倒してしまうのでウォンテッドのトカゲちゃんです。エンピ足は使用せず。

ディアだと下がってますが、ショットはだいじょぶですね。安心してクイックドロー撃てます!

 

以上まとめてみました。ご参考までに。