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Wii バーチャルコンソールアーケード

Wii バーチャルコンソールアーケードのレビュー… 

というよりは元のゲームの思い出や関連をいろいろと書くぶろぐ。

ゴールデンアックス(セガ) 配信開始日 2009年6月23日

※画像クリックでメーカーサイトへ

書くの忘れてた(笑)

1989年のSEGAの作品。
指輪物語ばりの剣と魔法の世界のファンタジーで、
敵を倒しながら先へ進んでいくタイプのアクションゲーム。

プレイヤーは3回ダメージを受けるか落下するとミス。
ミスしてもその場コンティニューがいくらでも出来るので、
コンティニューしまくりで最後まで遊べるタイプのゲーム。

操作は攻撃ボタン、ジャンプボタン、魔法ボタンと8方向レバーで、
ジャンプ中攻撃やレバー2回入れダッシュもあり、
攻撃とジャンプボタン同時押しで後ろに攻撃する。

そもそも前の敵と戦ってると後ろにまわられて殴られるやられ方がとにかく多く、
それを回避してちまちま回り込んでタイミングを取ってると
かなりせせこましいゲームになってしまう。

ポーション(アイテム)を取れば取るほど威力が上がる魔法も使いながら攻略を進めていくが、
一度魔法を使うとポーションはからっぽになってしまう。
実はこの魔法が結構肝になっていて、
使わずに先に進めるのはかなり困難なゲームであるとも思う。

全面クリアすると「偏差値」が表示される。
得点が偏差値しかない、いわゆるスコアのない変わったゲームではある。

ファンタジーの世界観はそれなりによくできてると思うが、
万人向けのアクションゲームではない気がする。
友達と二人とかでバタバタやりながらちょっと遊ぶのには向いているかもしれない。

操作はやはりリモコンでは辛い。ジョイスティックが欲しいところだが、クラシックコントローラでもまあ良いかもしれない。
CONFIGでプレイヤーの数やライフの数は増やせるので、コンティニューしまくりでも遊べるが、まあ増やしておいたほうが良いと思う。

【過去の移植】

メガドライブやPC-ENGINEなど様々な機種に移植されている。

特にアーケードの基板であった「SYSTEM 16B」にメガドライブが似ているため、
メガドライブ版はほとんど同じゲームが遊べる。
(グラフィックの色数などがメガドライブの方が少ないので劣化はあるが。)

特にメガドライブでは、オリジナルの「ゴールデンアックスII」や「同III」も発売されている。

一方でアーケードの方は
「ゴールデンアックス デスアダーの復讐」
「ゴールデンアックス・ザ・デュエル」
なる関連作品も発売されている。

デスアダーの復讐が正当な続編で、メガドライブ版IIやIIIとはまったく関連がなくなっている。

やはりゲーム性を見ても海外の方がファンが多く、海外では外伝やXbox版なども発売されている。

【ゲームミュージック】

ハイパードライブ -G.S.M SEGA4- に収録されているが…これはメガドライブ版なのかな?

2008年に「ゴールデンアックス ザ ミュージック」という、ゴールデンアックスシリーズの音楽を集めたCDがセガストア限定で発売されている。

【思い出】

ゲームセンターでよく「戦斧」というでかい字のまわりにGOLDENAXEという文字がくるくる回ってるロゴはみかけてたんだが、

今回懐かしいなーと思ってダウンロードして遊んでみたが…

このゲームについての思い出がほとんどない(笑)
というか、一度も遊んでないわけはないし、多分メガドライブ版も買って遊んだんだけど、
まったく記憶に残ってしませんでした。
獣王記と同じ敵キャラが乗り物になるゲームだったそういえば、ってぐらい。

当時も私はそんなに遊べなかった、はまりこめなかったゲームなんだと思う。

というわけでまあ。そんな感じで…
ギャラガ '88(ナムコ) 配信開始日 2009年6月23日


その名の通り、名作「ギャラガ」が1988年にアレンジされて登場したゲーム。
本家ギャラガと違い、スクロール面をはさんだ29面でエンディングのあるゲームになっているのは時代を反映している。

3面ごとにボーナスステージが入るが、3面のうちに「アイテム」を2つ集めているとディメンジョンワープをして違う面に進む。
アイテムは敵登場の間にだけ配置されている隕石などの障害物を破壊するか、合体する敵を倒すことで出現する。1面に2回チャンスがあるので、3面までに2つ集めるのはそんなに難しくないが、あえて取らないで進んだりしてルートをいろいろ楽しもう、という趣旨のゲームでもある。
最終的には到達する次元が4つあり、それぞれエンディングが違う。(途中強制ワープがあってディメンジョン1にはエンディングはない。)

自機をあえて敵の捕虜にして、それを回収することで強化するのがギャラガの特徴とも言える。
本家ギャラガでは1度回収して「デュアルファイター」になるまでだが、
ギャラガ '88ではトリプルファイターにまでなる。

その場コンティニューが何度もできるので、しにまくりでも先に進むことができるが、
最終面のみコンティニューできないので、
コンティニューしまくりで最終面まで行ってクリアできないでゲームオーバー…
という非常にむなしい展開も少なくない。

というかまさに初プレイでそれを食らった。
これこんなに難しいゲームだったかなあ。

左右操作とボタンはどちらも同じ通常ショットなので、
リモコンでもクラシックコントローラでも特に難なく操作できる。

今やってみると結構難易度が高いので、
本家ギャラガよりは気軽に遊べないゲームかもしれない。

【過去の移植】

PC-ENGINE版が秀逸で、いろんなパワーアップアイテムが楽しめる「裏ギャラガ'88」も楽しい。
タイトル画面で上を押しながらスタートすることで裏モードに入れる。
バーチャルコンソールでも既に発売されているのでそちらも遊んで見ると良いかもしれない。

ゲームギアにも発売されたが、いろんな意味で残念な作品だった。

PS2で発売された「ナムコミュージアム アーケードHits!」にも収録されている。
そちらもほぼまんまエミュレーションなので、それが遊べるならVCA版をわざわざ買うことはないかも。

一時Windows版がメディアカイトから発売される予告が出ていたが、発売されなかった。

【関連作品】

ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス と同様のシリーズが発売され、
1988年にギャラガ '88が発売になった。
この後は「ナムコクラッシックコレクションVol.1」にギャラガアレンジメント(初代ギャラガのアレンジゲームで比較的ギャラガ '88にテイストが似ている。合体はデュアルまで)が発売された。

Xbox360のライブアーケードに「GALAGA LEGIONS」というゲームがあって、これはまったくの別ゲームではあるものの、非常におもしろいゲームだと思うのでギャラガファンには是非遊んでみてもらいたい。もうこれだけのためにXbox360を買ってもいいんじゃないのかってぐらい。

【ゲームミュージック】

ナムコ ビデオ・ゲーム・グラフィティVol.3に収録。

ナムコ ビデオ・ゲーム・グラフィティVol.5にアレンジ版が収録。太鼓の達人でも使用されている。

【その他】

海外では「ギャラガ '90」というタイトルで1990年に発売された。(家庭用のみ?)
まあ88はあくまでも日本語の蜂蜂にひっかけてただけだしどうでもいいかな(笑)

【思い出】

ゲーセンでめちゃくちゃやった。全てのエンディングを見た。

なので、これは燃える~と思って遊んだら…

上にも書いたけど、こんなに難しかったっけ?(笑)

昔ゲーセンではそれぞれのエンディングを1コインで見るとこまではやったはずなんだけど、
とにかくすぐ死ぬ。トリプルファイターになんかなかなかなれやしない。
で、コンティニューしまくりで進めたら最終面でコンティニューできない罠にはまってゲンナリ。

まあ、ギャラガ系のゲームはばきばきと大群を倒していく感覚が好きだし、
また頑張って攻略してみるかね。

つーか基板もPS2版も持ってたりするんだけど…。



ギャラガがゲームセンターに出たのが1981年、
ギャラガ'88が1988年。
その間の7年で、テレビゲームは劇的に進化しました。
背景が黒字に星だけで許されていたのが、黒い宇宙空間でありながら半透明の物体をアレンジした背景に。
減色に近い3色で許されていた敵や自機はアナログで色数をたくさん使って表現するように。
敵の攻撃や爆発も単純なものではなく、ふくらんだり花火になったり派手に。

そして無限に同じようなステージを遊び続けるだけのようだったゲーム性は、確実に変化を得ながらエンディングに向かっていくように。

最後のは万人が望んでいたものではないかもしれないけど、
ゲームセンターがプレイヤーからお金を回収するためには
プレイ時間をしぼったり、コンティニューでお金をつぎ込ませたりする必要があり、
そういうことも反映した「仕方ない進化」であったとも思います。

これは一見プレイヤーのことはおざなりになってるようにも感じられますが、
少なくともゲームセンターが経営が成り立たないでなくなってしまうと
ゲームセンターに置くゲームを作る側も困るわけで、
その時代を反映した条件下で「いかにプレイヤーもお店も満足させるか」というのは
ゲーム制作者にとって常に苦難の種になっていると思います。

これは家庭用ゲームにとっても同じで、
「プレイヤーを満足させる」というだけでなく、
「販売店を満足させる=儲けさせる」ということも考える必要があります。
「良い作品を作ってるのに売れない」とブログで言ってるとこがあるようですが、
プレイヤーを満足させることを考えるのは企画開発の仕事で、
そのブログを書いてる人は販売店を満足させることを考えないといけないんじゃないでしょうか?

飽きられたのか家庭用ゲームに押されたのか、
いわゆる「業務用ゲーム」というのは格闘や大型などの一部を除いてほぼ死滅しました。
ゲームセンターも好きでやってるようなところでないとほぼ経営が成り立たずに次々消えていき、
昔の「業務用ゲームが家で遊べる」という感動は完全と言って良いほど消え失せました。
映画館で見る映画と、その映画を家でDVDで見る感覚は昔ほどではないけどまだまだ残ってると思います。

ギャラガからギャラガ'88までが7年、
その1988年から今日2009年までは実にその3倍の21年が経過してます。

その21年でゲームはポリゴンになったり、
Wiiでつるっと21年前のアーケードゲームがダウンロードで遊べるようになったりはしました。

しかしギャラガの7年の進化の3倍に匹敵する進化をしているか、というと疑問に思います。

ハードのスペックにのまれ、
売ることだけを見据えたビジュアルや壮大さのみを掲げた実のないゲームがもてはやされて、
どんどん新しい「ゲーム」そのものがダメな方向に向かってるように感じるのは…

私が古い人間だからでしょうか。