今日はアグロシャーマンについてです
アグロシャーマンはスタン落ちするカードがバリバリだけになりますので、スタンダード環境でも十分活躍が見込めるデッキです
今月はランク12辺りからアグロシャーマンのみを使用し、10日でランク5に到達しました
デッキレシピ
オーソドックスなレシピです
今流行りの火炎ジャグラーはイマイチだったので、炎の舌のトーテムを採用しています
実質2マナ4点、ボードを取れていれば2マナ8点以上出してくれるカードで、相手は優先してこいつを倒しにくるため横のミニオンが1ターン余分に生き残りやすいです
非常に強いと思います
記事の終わりにYouTubeに動画をあげてる方に協力したときのアグロシャーマンの動画があります
良かったらそちらもどうぞ
このデッキを使う上でまず知っておくべき事は、ゲーム序盤から終盤にかけてダメージソースが変化するという事です
まず、ゲーム序盤はスタッツの良いミニオンでボードを取ります
序盤でボードを相手に取られるとミニオンでダメージを稼げず敗色濃厚となります
とはいえこのデッキでボードを取ると言うのはトレードをするという事ではありません。
余程不利なトレードが起きてしまうと予想される場合以外はミニオンはフェイスを攻撃し、相手にトレードさせる方がダメージ効率が上がります
ゲーム中盤からは少しずつ相手の大型にボードを受け渡す形になります
実際に使ってみれば大体4、5マナ辺りからボードの形勢が逆転されつつあると感じる事があるでしょう
最高でも3マナのミニオンしか入っていないので当然です
しかし問題ありません
倒せない大型は無視してひたすらフェイスを殴りましょう
相手のヘルスにプレッシャーを与える事で相手は大型ミニオンでこちらの小型を処理するしかなくなり、こちらのヘルスはほぼ無傷の状態で終盤に向かう事ができます
ゲーム終盤は完全に相手にボード支配される状態となります
ここからはミニオンによるダメージは期待できないため、ドゥームハンマーとスペルで相手のヘルスを焼き切ります
そして序盤~中盤の間相手はボードをクリアし続けるためこちらのヘルスはほぼ無傷の状態ですので、十分なヘルスを活かして逃げ切りを狙いましょう
【マリガンガイド】
相手のデッキによって少しずつ変わりますが、基本的に最高ダメージが出せる手札を揃える様意識しましょう
マリガンでは基本的にスペルを返してミニオンを探しにいきます
先行なら特に1マナミニオンは絶対に確保したいです
先行時
・トログ+トーテムゴーレム
最高の初動となります
2ターン目の段階でこちらのボードは2/3、3/4が並ぶ格好となり相手の小型ミニオンで処理できるボードではありません
・トログ+炎の舌のトーテム+野獣の精霊
2ターン目の段階で3/3、0/3が並び、3ターン目で5/3、0/3、4/3、2/3が並びます
序盤にこれが決まれば負ける事はありません
後攻時
・トログ+野獣の精霊(+1マナ)
2ターン目で3/3、2/3、2/3と並びます
相手の2~3マナでこのボードをクリアするのはほぼ不可能です
もし可能なら3ターン目にプレイできる1マナミニオンもいれば完璧です
また、後攻時はマリガン前の手札で初動を確保できているならドゥームハンマーをキープする事もあります
これは4ターン目にコインドゥームハンマーを狙うためです
ドゥームハンマーは4ターンに渡って16点のダメージを叩き出す最高のダメージソースです
ドゥームハンマーに眠っている16点のダメージをいかに早く取り出せるかはゲームの行方を左右します
1ターンでも早く装備できれば相手に大きなプレッシャーを与えられます
【各デッキに対する立ち回り】
vsドルイド
どのデッキを使うときでも、ドルイドの序盤のダーナサスの志願兵は最も意識するべきミニオンとなります
ドルイド戦ではライトニングボルトか岩穿ちを1枚キープする必要があります
上記2枚が無ければトログ+鬼軍曹や炎の舌のトーテムでも良いです
序盤のダーナサスを無視してフェイスを殴るのは絶対にしてはいけません
序盤のボードの確保が一気に難しくなるためです
vsシークレットパラディン
序盤のジャグラーだけは倒します
他は基本的に無視してフェイスを殴ります
謎めいた挑戦者から相手の盤面の打点が飛躍的に伸びるため終盤に入ると逃げ切る猶予はほとんどありません
武器でミニオン処理させられれば優勢です
vsアグロシャーマン
ボードを取った方が勝ちます
お互いのミニオンにスペルを打ちあう展開になることが多いです
相手の盤面が空の場合以外はフェイスは殴らずミニオン処理していきます
アグロシャーマン相手の場合マルグルトンから選ぶヒーローパワーで優先するのはプリーストです
プリーストのヒロパはボードの獲得とヘルスの保持の両方に貢献してくれます
プリーストが来なければボードをコントロールしやすいメイジ、ドゥームハンマーとセットでダメージを稼ぎつつ1点回復できるドルイドを取りましょう
ハンターのヒロパは取る必要はありません
優先順位は
プリースト>メイジ>ドルイド>ハンター>ウォリアー>他
です
vsメイジ
テンポの小型はサイエンティスト以外残せないミニオンだらけです
ミニオンを維持しつつスペルで相手のミニオンを処理します
フリーズメイジ相手はひたすら顔を殴りましょう
終盤ボードクリアされてアイスバリアが貼られていると予想される場合は殴らずにスペルやヒロパで焼き切るのが効果的です
マルグルトンから取るべきヒロパは
ハンター>メイジ>ドルイド=ウォリアー>他
です
顔を凍らされても直接ダメージを出せるヒロパ優先になります
ウォリアーは装甲が積めるので、相手のリーサルプランを崩壊させられる可能性がありますが、毎ターンヒロパを打つ勢いで使わなければあまり効果的ではありません
vsウォーロック
レノ相手はレノを引かれるか引かれないかの勝負でしかないです
zooはボードを取る能力は高いですが序盤はこちらのミニオン達のスタッツの高さがモノをいうため、序盤にダメージをどれだけ稼げるかがポイントになります
基本的にアグロシャーマン相手にヒロパを使うzooはいないので従来のzooの様な手札の補充はできません
つまりこのマッチでは実質相手はヒロパが無くなります
【ドゥームハンマーについて】
4ターン目のオーバーロードは避けましょう
5ターン目にドゥームハンマーを装備できなくなるのは非常に痛いです
4ターン目にドゥームハンマーが手札にあるなら多少動きが弱くなってもオーバーロードを避けるプレイをすべきです
シャーマンというのはオーバーロードという借金を常に抱えながら戦わなければなりません
次のターン使えるマナの計算は必須です
例えば5ターン目にハンマー、6ターン目に次ターンのオーバーロード3で、1マナ余っている状態。
この状態で岩穿ちが手札にある場合、岩穿ちは絶対に使用するべきです
ドゥームハンマーは最高のダメージソースであると同時に信用できないダメージソースでもあります
挑発や凍結、武器破壊で簡単に止まってしまうためです
ハンマーがあるうちにさっさと岩穿ちを使うべきでしょう。
ただしレノロックやマーロックパラディンのような高い瞬間火力を出したい相手には、相手の回復の基準を狂わせるために岩穿ちを2枚ため込んで一気に16点削るのも有効打になりやすいです
【鬼軍曹とレプラノーム】
両者とも1マナ2点以上の働きが期待できますが、鬼軍曹は場に攻撃できるミニオンが必要です
つまり序盤にミニオンでボードを取っているならば他のスペルやミニオンよりも鬼軍曹を出すのを優先すべきです
ボードがあれば鬼軍曹が生存し1マナ4点になる可能性も高いです
【動画】
地声が低くマイクもないため、スマホ経由で声がキモいですが許してください
2月の動画ですが、マッドボンバーを入れていた時のレシピです
ボンバーをトーテムにすれば今のレシピになります
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ではまた!